09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Jonas Finck und Philip Pauer, Vorstände der Reploid Group AG | (c) Reploid / Stefan Beiganz
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Schon seit mehr als einem Jahr ist Reploid nun an der Wiener Börse (und plant bereits den Wechsel in den prime market, wie brutkasten berichtete). Eine große Aktienemission gab es bislang aber nicht. Stattdessen nutzte das Welser Insektenzucht-Scaleup auch nach dem Listing andere Finanzierungsformen, wie eine umsatzbasierte Finanzierung, Crowdinvesting und einen großen Wachstumskredit.

Darlehen werden 2027 verpflichtend in Aktien umgewandelt

Nun kündigte Reploid in einer verpflichtenden Meldung an, bis 31. 12. bis zu 30 Millionen Euro aufnehmen zu wollen und macht dies abermals nicht via Aktienemission, aber mit einem Instrument, das dieser schon recht nahe kommt: Das Scaleup emittiert eine Wandelschuldverschreibung. Dabei wird das nun aufgenommene Kapital verpflichtend zwischen 15. August und 9. September 2027 in Aktien umgewandelt.

Das passiert zum dann aktuellen Aktienkurs bzw. zu einem Durchschnittskurs, allerdings mit einem Discount von 20 Prozent. Bis dahin bekommen die Zeichner:innen auf das formell unbesicherte und nachrangige Darlehen zudem einen Zinssatz von 2,5 Prozent p.a.. Das Angebot richtet sich allerdings nur an einen geschlossenen Kreis. Die Mindestzeichnungssumme beträgt 100.000 Euro.

Vorteile im Vergleich zu Aktienemission

Die Vorteile für Reploid bei dieser Vorgehensweise liegen indessen auf der Hand. Erstens ist die Wandelschuldverschreibung, im geschlossenen Kreis platziert, regulatorisch deutlich einfacher handzuhaben als eine Aktienemission. So muss etwa kein öffentlicher Prospekt erstellt werden und es gibt keinen aufwändigen Zulassungsprozess. Zweitens hat das Scaleup die Chance, die Unternehmensbewertung bis zur Wandlung so weit zu steigern, dass das aufgenommene Kapital vergleichsweise günstiger wird.

Zweiteres könnte wiederum durch die erfolgreiche Aufnahme des Kapitals als Erfolgsmeldung begünstigt werden. Generell muss sich Reploid nach wie vor beweisen: Der zuletzt veröffentlichte Jahresabschluss 2025 weist zwar an der Oberfläche beachtliche Gewinne aus, bei genauerer Betrachtung zeigt sich aber eine durchaus komplexe Situation, wie brutkasten analysierte.

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