09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Marc Benioff | martin pacher | brutkasten

Wer dieser Tage in San Francisco ankommt, dem entgeht eines nicht: die Dreamforce. Für das jährliche Event von Salesforce werden in der Innenstadt teilweise ganze Straßen abgesperrt, Taxis stehen im Stau, und es gibt kaum ein Hotelzimmer, das nicht längst ausgebucht ist. Es ist ein Spektakel, das Vergleiche mit der Superbowl aufkommen lässt – nur dass es hier nicht um Sport geht, sondern um eine neue Ära im Customer-Relationship-Management (CRM).

Von “No Software” zu “Agents”

Wie jedes Jahr richtet sich zu Beginn der Dreamforce-Konferenz die volle Aufmerksamkeit auf einen Moment: die Opening-Keynote von Salesforce-Gründer Marc Benioff. Der heute 59-Jährige Multimilliardär hat Salesforce 1999 mit einer visionären Idee gegründet: Software sollte nicht mehr auf lokalen Servern installiert werden müssen, sondern über das Internet, in der Cloud, als Dienstleistung bereitgestellt werden. 

Marc Benioff während seiner Keynote | (c) martin pacher | brutkasten

Benioff ist nicht nur technischer Visionär, sondern auch ein Meister des Marketings. Von Anfang an positionierte er Salesforce als eine rebellische Alternative zu den großen Softwaregiganten wie Oracle und SAP. Er führte mit provokanten Slogans wie “No Software” eine aggressive Marketingkampagne. Und das mit Erfolg: Rund 25 Jahre nach Gründung zählt Salesforce zu den am schnellsten wachsenden Unternehmen weltweit. Zuletzt erwirtschaftete es einen Jahresumsatz von rund 38 Milliarden US-Dollar.

Salesforce-Gründer: “Hard Pivot” 

Trotz des unbestreitbaren Erfolgs von Salesforce stand das Unternehmen in der Vergangenheit zunehmend unter Druck, im Bereich der Künstlichen Intelligenz mitzuhalten. Erst im September sprach Benioff in einem Interview mit Fortune von einem “hard pivot”, den das Unternehmen vollzieht. Bereits vor der Dreamforce-Konferenz präsentierte Salesforce dahingehend Agentforce – eine Suite autonomer KI-Agenten. Sie soll künftig Mitarbeiter:innen in den Bereichen des Kundenservice, Vertriebs und Marketing bei ihren täglichen Aufgaben unterstützen. 

Im Gegensatz zu bisherigen Copiloten und Chatbots, die auf menschliche Anleitung angewiesen sind, arbeitet Agentforce autonom und soll laut Salesforce so keine Schwierigkeiten mit mehrstufigen Aufgaben haben. Im Hintergrund läuft hierfür die neu entwickelte Atlas Reasoning Engine, die Daten selbständig analysiert – und dabei auf unterschiedlichste Anwendungen zurückgreifen kann.

“Dritte Welle der KI”

Am Dienstag war es dann soweit. Im Moscone Center – San Franciscos größter Kongress-Komplex – hielt Marc Benioff seine lang erwartete Keynote zur KI-Strategie des Unternehmens. “Wir sind die Nummer eins im CRM und das zweitgrößte Softwareunternehmen der Welt”, rief Benioff zu Beginn der Keynote stolz aus. Zudem hielt er fest, dass Agentforce die “dritte Welle der KI” sei.

Das Moscone Center gleicht einem Vergnügungspark | (c) martin pacher | brutkasten

Erste Use-Cases für Agentforce

Im Zuge der Keynote wurden unter anderem konkrete Use-Cases im Kundenservice präsentiert. Als Praxisbeispiel bei Saks Fifth Avenue, einem führenden Einzelhändler, zeigte sich das Potenzial von AgentForce, den Kundenservice zu automatisieren und gleichzeitig die Effizienz zu steigern. 

Die Herausforderung: Ein Kunde ruft beim Kundenservice von Saks an, weil ein Produkt, das er gekauft hat, beschädigt ist und ausgetauscht werden muss. Gleichzeitig möchte der Kunde wissen, wie viele Exemplare des Produkts in einem nahegelegenen Store verfügbar sind. Die Lösung: Agentforce tritt als automatisierter Agent ein, um den gesamten Prozess ohne menschliches Eingreifen zu steuern. 

Moscone Center waren am Dienstag alle Augen auf Marc Benioff gerichtet | (c) martin pacher / brutkasten

Der Agent identifizierte das beschädigte Produkt und verifizierte die Details des Kaufs, indem er die Kundendaten aus der Customer 360-Plattform von Salesforce abrief. Und initiierte automatisch den Austauschprozess. Er erstellte eine neue Bestellung, organisierte den Versand des Ersatzprodukts. Zudem stellte er sicher, dass der Kunde eine Benachrichtigung über den Versand erhält. Gleichzeitig prüfte Agentforce in Echtzeit den Lagerbestand in allen umliegenden Filialen und informiert den Kunden, in welcher Filiale das Produkt vorrätig ist. Falls gewünscht, wird das Produkt zur Abholung in den gewünschten Store umgeleitet.

Als weiteres Beispiel brachte Benioff auch Disneyland als Beispiel, wo Agentforce verwendet wird, um den Besucher:innen eine personalisierte Erfahrung zu bieten. Durch die Analyse von Kundendaten kann Agentforce beispielsweise Empfehlungen geben, welche Attraktionen weniger Wartezeiten haben oder welche Alternativen verfügbar sind​. “Agentforce wird Ihrem Guide helfen, bessere Entscheidungen zu treffen und Ihnen ein besseres Erlebnis zu bieten.”

Saks und Disneyland seien jedoch nur erste Anwendungsbeispiele, künftig könne die Technologie auch in anderen Bereichen eingesetzt werden – wie beispielsweise im Gesundheitssektor. Konkret soll das Service bereits im Oktober global ausgerollt werden – darunter auch in Österreich.


*Disclaimer: Die Reisekosten wurden von Salesforce übernommen.

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