09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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WaVe-X
Thomas Muscher, Managing Director von WaVe-X (l.) und Claudio Consul, Gründer und CEO von Conlio I © Walter Group/ Indre Abby.

Im Sommer dieses Jahres, beteiligte sich die österreichische Walter-Group-Tochter WaVe-X an einer 10-Millionen-Euro-Finanzierungsrunde des Berliner Proptechs Fuchs & Eule – brutkasten berichtete. Nun vermeldet der Corporate-Venture-Capital-Arm aus Wiener Neudorf den Einstieg beim Berliner Technologieunternehmen Conlio.

WaVe-X und weitere Partner steigen ein

Frachtbriefe prüfen, Abliefernachweise kontrollieren und Rechnungen abgleichen: Was in der Transportlogistik vielerorts noch manuell erledigt wird, will das Berliner Startup mithilfe Künstlicher Intelligenz automatisieren. Der österreichische Startup-Investor WaVe-X beteiligt sich für diese Idee gemeinsam mit Haufe Group Ventures und dem Fiege-Investmentvehikel F-Log an der von Piton Capital angeführten Finanzierung. Das Kapital soll es dem Berliner Startup ermöglichen, sein Technologie-Team auszubauen, die Expansion in Europa voranzutreiben und seine Plattform für automatisierte Finanzprozesse weiterzuentwickeln.

Mit Conlio unterstütze WaVe-X eine Technologie, die einen besonders zeit- und kostenintensiven Bereich der Transportlogistik automatisiert, heißt es per Aussendung. Denn trotz eines großen Marktpotentials und zunehmender Digitalisierung seien viele administrative Abläufe im europäischen Straßengüterverkehr nach wie vor von manuellen Prozessen geprägt. Insbesondere die Prüfung von Frachtbriefen, Abliefernachweisen und Rechnungen binde erhebliche Ressourcen und verzögere die Abrechnung von Transportleistungen.

„Operative Komplexität hinter Transportdokumenten“

Hinzu kämen unterschiedliche Dokumentenformate, Sprachen und kundenspezifische Anforderungen, die eine maschinelle Verarbeitung bislang erschwert haben. Hier möchte Conlio eine KI-basierte Lösung liefern, die Transportdokumente liest, interpretiert und anhand der jeweiligen Anforderungen überprüft.

Nach Unternehmensangaben lassen sich dadurch mehr als 90 Prozent der Dokumentenprüfungen automatisieren. Das reduziere den manuellen Aufwand, helfe dabei, fehlerhafte Zahlungen zu erkennen, und beschleunige die Rechnungsstellung. Conlio zufolge kann die Plattform das operative Ergebnis (EBIT) von Speditionsunternehmen um bis zu 30 Prozent verbessern.

„In meiner Vergangenheit habe ich selbst erlebt, wie viel operative Komplexität noch immer hinter Transportdokumenten, Abrechnungen und Zahlungen steckt. Mit Conlio automatisieren wir diese Abläufe und schaffen die Grundlage für eine effizientere Finanzabwicklung entlang der gesamten Lieferkette. Langfristig wollen wir grundlegend verändern, wie Zahlungen in der Logistik abgewickelt werden“, sagt Claudio Consul, Gründer und CEO von Conlio.

„Skalierung in Europa begleiten“

Und Thomas Muscher, Managing Director von WaVe-X, ergänzt: „KI wandert gerade aus Pilotprojekten in die Kernprozesse der Spedition, und die Finanzabwicklung ist einer der Bereiche, in denen der Effekt am unmittelbarsten spürbar ist. Conlio macht aus unstrukturierten Frachtdokumenten verifizierte Transaktionsdaten. Das ist die Grundlage für automatisierte und zunehmend agentische Abläufe. Mit der jahrzehntelangen Erfahrung der Walter Group im europäischen Straßengüterverkehr kann WaVe-X Conlio nicht nur mit Kapital, sondern auch mit echtem Branchenwissen bei der Skalierung in Europa begleiten.“

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