09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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FlexCo Aws netidee
(c) AdobeStock

Die FlexCo habe sich “erfolgreich etabliert”, heißt es in einer Aussendung, die das Bundesministerium für Arbeit und Wirtschaft (BMAW) heute ausschickte. Dazu die Zahl ein Jahr nach Start der neuen Rechtsform: “rund 800” FlexCos – konkret 784 wurden seit der Einführung gegründet. “Die Zahl zeigt, dass diese neue Möglichkeit bereits gut angenommen wird”, wird dazu Wirtschaftsminister Martin Kocher zitiert. Die Rechtsform werde nicht nur von Startups, sondern auch von anderen kleinen und mittleren Unternehmen genutzt.

FlexCo- und GmbH-Gründungen im Verhältnis 1:17

Setzt man die nun kommunizierte Zahl in den Kontext, kann man allerdings zumindest noch einiges an Luft nach oben attestieren. Den etwas weniger als 800 gegründeten FlexCos stehen laut Daten der “Elektronischen Verlautbarungs- und Informationsplattform des Bundes” (EVI) mehr als 13.500 GmbH-Neugründungen zwischen 1. Jänner und 31. Dezember 2024 gegenüber. Auf eine FlexCo-Gründung kamen im Vorjahr also rund 17 GmbH-Gründungen.

Steigerung um 27 Prozent im zweiten Halbjahr

Zudem gab es nur eine moderate Steigerung bei den FlexCo-Gründungen vom ersten auf das zweite Halbjahr. 336 FlexCos wurden von Jänner bis Ende Juni 2024 gegründet, neun GmbHs in FlexCos umgewandelt, wie brutkasten im Sommer berichtete. Entsprechend kamen im zweiten Halbjahr 439 FlexCo-Neu- bzw. Umgründungen hinzu. Das entspricht einer Steigerung um 27 Prozent. Von einem Boom der neuen Rechtsform kann also jedenfalls nach einem Jahr nicht die Rede sein.

Durchsetzung im Lauf der nächste Jahre?

Doch was nicht ist, kann freilich noch werden. Startup-Anwalt und FlexCo-Experte Keyvan Rastegar schätzte gegenüber brutkasten schon bei der FlexCo-Halbjahresbilanz im Sommer 2024, dass die Durchsetzung der neuen Gesellschaftsform einige Jahre dauern dürfte: “Ich persönlich gehe davon aus, dass der österreichische Markt erst überhaupt vom Neuen erfahren und die Änderungen verstehen muss, bis eine gewisse Vertrautheit einkehrt und dann die Mühlen unaufhaltsam mahlen.”

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