09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Die Pimcore-Geschäftsführer Dietmar Rietsch und Matthias Blauth (v.l.) © Pimcore

Der britische Private-Equity-Investor Tenzing steigt bei Pimcore ein: Wie Tenzing in einer Mitteilung bekannt gab, übernimmt das Unternehmen die Mehrheitsanteile, die bisher der Münchner Wachstumsfonds Nordwind Growth hielt. Laut Firmenbuchdaten hält der zu Nordwind gehörende NC Growth Fund I GmbH & Co. KG aktuell 73,25 Prozent an der Pimcore GmbH. Die Transaktion steht laut beiden Unternehmen noch unter Vorbehalt der Kartellbehörden.

Salzburger Unternehmen für Datenverwaltung

Pimcore wurde 2009 in Salzburg gegründet und bietet eine Plattform für die Verwaltung von Produkt-, Kunden- und Asset-Daten. Laut Tenzing laufen mehr als 120.000 Installationen und über 400 Unternehmenskund:innen auf der Software. Der Deal ist der nächste Schritt in der Finanzierungsgeschichte, über die brutkasten mehrfach berichtet hat.

2018 investierte die Münchner Auctus Capital 3,5 Mio. US-Dollar in das Open-Source-Tool. 2022 sicherte sich Pimcore eine Series-B-Runde über zwölf Mio. US-Dollar, die Nordwind Growth anführte und sich damit die seither bestehende Mehrheitsbeteiligung sicherte, mit dem Ziel, die globale Expansion des Salzburger Unternehmens voranzutreiben. Rund zehn Monate später folgte die Eröffnung eines deutschen Standorts in Langenfeld sowie die Erweiterung des Management-Teams durch Matthias Blauth.

Zweites DACH Investment für Tenzing

Tenzing begründet den Einstieg mit dem wachsenden Bedarf an kontrollierten Unternehmensdaten für KI-Anwendungen. Milan Kellner, Investment Lead bei Tenzing, wird in der Mitteilung zitiert: Pimcore habe „etwas Seltenes geschaffen – eine einzige Plattform, die Unternehmen eine verlässliche Version ihrer Produkt-, Kunden- und Asset-Daten liefert, während die meisten Mitbewerber nur einen Teilbereich abdecken.“

Finanziert wird die Übernahme aus Tenzings 900 Millionen Pfund schwerem Fund III, aus dem der Investor seit 2023 investiert. Pimcore ist Tenzings zweite Investition im DACH-Raum nach dem IT-Dienstleister Mahr EDV.

Persönliches Schreiben der Pimcore-Geschäftsführer

In einem Blogbeitrag ordnen die Co-CEOs Dietmar Rietsch und Matthias Blauth die Übernahme ein: Unverändert blieben der offene Plattform-Kern („Open-Core“), das freie Deployment (Cloud, On-Premise, PaaS), die Führung durch die beiden Co-CEOs sowie die Produkt-Roadmap rund um die „Data Spine“-Strategie und die KI-native Weiterentwicklung.

Mehr Ressourcen für internationales Wachstum

Was sich laut den Geschäftsführern ändert, sind vor allem die Ressourcen für internationales Wachstum: Tenzing bringe mit rund 1,7 Milliarden Pfund verwaltetem Vermögen, 20 Portfoliounternehmen und Standorten in London, Stockholm und München zusätzliche Reichweite, um die Skalierung, auch über Zukäufe, voranzutreiben. Zudem kündigt man mehr Investitionen in Partner-Enablement, Zertifizierungen und gemeinsame Vermarktung mit dem bestehenden Ökosystem an.

Den bisherigen Investor Nordwind Growth würdigen Rietsch und Blauth für den Umbau vom Open-Source-Projekt zum Enterprise-Softwareunternehmen: In den knapp vier Jahren seit dem Einstieg sei der jährlich wiederkehrende Umsatz um mehr als das Fünffache gewachsen, das Unternehmen operativ profitabel geworden und ein Standort in Nordamerika aufgebaut worden.

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