09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Symbolbild Insolvenz (c) Adobe Stock / Pixel-Shot

“Das weltweit erste seiner Art” – was viele Startups von ihrem Produkt behaupten, hält bei genauerer Betrachtung oft nicht stand. Ein heimisches Startup, das den oft genutzten Claim erfüllt, ist Pixelrunner aus dem oberösterreichischen Engerwitzdorf. 2016 gegründet, entwickelte es den ersten Landschaftsdrucker der Welt. Das Gerät kann autonom große Bodenflächen – egal ob Asphalt, Rasen oder Schnee – bedrucken. Die Technologie ähnelt laut Unternehmen jener eines Tintenstrahldruckers.

Beteiligung nach 2 Minuten 2 Millionen von kurzer Dauer

Damit sorgte Pixelrunner nicht nur in der TV-Show 2 Minuten 2 Millionen für Aufsehen: 2017 stieg startup300, in der Show vertreten durch Michael Altrichter, beim Startup ein, gab seine Anteile jedoch bereits Mitte 2018 laut Firmenbuchdaten wieder ab. Tatsächlich sei der investierte Betrag auch deutlich geringer ausgefallen, als in der Show zugesagt, verriet Co-Founder Rainer Kargel gegenüber brutkasten im Jahr 2018. Damals verkündete das Startup ein Investment durch den OÖ HightechFonds. Dieser wurde in den Jahren darauf in mehreren Runden zum größten Investor, der aktuell mit 38,61 den höchsten Einzelanteil hält.

Viele Referenzen als Agentur, Hardware-Verkauf nicht realisiert

In den Jahren sammelte Pixelrunner zahlreiche Referenzen, vor allem bei großen Sportevents wie dem Vienna City Marathon, dem Berlin Marathon oder dem Hahnenkamm-Rennen in Kitzbühel. Dort erfüllte das Unternehmen Druckaufträge mit seinen Prototypen. Immer wieder wurde jedoch der Plan kommuniziert, mit dem Gerät in die Serienproduktion zu gehen und es weltweit zu verkaufen. 2021 wurde dies anlässlich eines CEO-Wechsels bekräftigt, wie brutkasten berichtete. Dem Vernehmen nach war Pixelrunner zuletzt aber weiterhin mit den eigenen Geräten als Agentur aktiv und konnte den Hardware-Verkauf nicht wie geplant aufbauen.

Pixelrunner meldet Konkurs an

Wie die Kreditschutzverbände KSV1870 und AKV heute berichten, brachte Pixelrunner nun einen Konkursantrag ein. Eine Fortführung der GmbH scheint somit aktuell nicht geplant. Eine Fortführung des Geschäfts in einer neuen Gesellschaft wäre aber natürlich möglich, wenn die Patente und Geräte aus der Konkursmasse gekauft werden. Zu den Insolvenz-Details, etwa die Höhe der Schulden oder die Anzahl betroffener Gläubiger:innen und Mitarbeiter:innen, machen die Kreditschutzverbände aktuell keine Angaben.

Eine brutkasten-Anfrage per E-Mail beim Unternehmen mit der Bitte um ein Statement wurde bislang nicht beantwortet. Sollte das Statement eintreffen, wird es hier ergänzt.

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