09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
/artikel/fuer-diese-dinge-bezahlen-junge-oesterreicherinnen-in-games-auf-dem-smartphone
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

Deine ungelesenen Artikel:
17.09.2024

Bitpanda kooperiert mit Sport-Streamer DAZN

Der Krypto-Broker Bitpanda baut seinen Sport-Fokus weiter aus und ist eine Partnerschaft mit dem Sport-Streaming-Service DAZN eingegangen. Damit will man in Frankreich, Italien und dem DACH-Raum seine Markenbekanntheit steigern.
/artikel/bitpanda-kooperiert-mit-sport-streamer-dazn
17.09.2024

Bitpanda kooperiert mit Sport-Streamer DAZN

Der Krypto-Broker Bitpanda baut seinen Sport-Fokus weiter aus und ist eine Partnerschaft mit dem Sport-Streaming-Service DAZN eingegangen. Damit will man in Frankreich, Italien und dem DACH-Raum seine Markenbekanntheit steigern.
/artikel/bitpanda-kooperiert-mit-sport-streamer-dazn
eric demuth haruka gruber bitpanda dazn
Eric Demuth, Bitpanda-CEO und Haruka Gruber, Senior Vice President Media bei DAZN DACH (c) Bitpanda; DAZN

Das Krypto-Unicorn Bitpanda scheint bei seinen Sport-Partnerschaften auf den Geschmack gekommen zu sein: Seit Jänner ist man Partner des FC Bayern München. Im August wurde das Wiener Scaleup Sponsor des siebenfachen Champion-League-Siegers AC Milan. Ebenfalls im August kündigte man Tennis-Star Dominic Thiem als neuen Markenbotschafter an.

Zuletzt wurde Anfang September eine langfristige Partnerschaft mit der US-amerikanischen National Football League (NFL) beschlossen, die ihre Präsenz im DACH-Raum verstärken möchte – brutkasten berichtete. Bereits bei dieser Ankündigung wurde auch mitgeteilt, dass Bitpanda mehrere Medienkooperationen mit NFL-Sendern wie RTL, belN und DAZN abgeschlossen hat.

Multi-Market-Partnerschaft von Bitpanda und DAZN

Die Zusammenarbeit mit der Sport-Streaming-Plattform DAZN wird nun verstärkt: Gemeinsam hat man eine Multi-Market-Partnerschaft für die Kernmärkte des Streamers – Italien, Frankreich und den DACH-Raum – abgeschlossen. Die Kooperation findet im Umfeld der NFL sowie der Fußball-Wettbewerbe UEFA Champions League, der deutschen Bundesliga, der italienischen Serie A und der französischen Ligue 1 McDonald’s statt. Bitpanda werde damit zum “offiziellen Krypto-Partner von DAZN”, wie es in einer Aussendung des Wiener Unicorns heißt.

Haruka Gruber, Senior Vice President Media bei DAZN DACH, betont die “besondere Stärke” von DAZN als “globale Sport-Destination” und sagt: “Wir sind stolz, mit Bitpanda einen neuen Partner gewonnen zu haben, der zudem bereits über ein großes Netzwerk im Sportbusiness verfügt.”

Breitere Zielgruppe ansprechen

Bitpanda will im Rahmen der Partnerschaft “innovative Sonderwerbeformate wie Presenter Spots, Halftime Presenting und Sponsored Replays” während der Spiele nutzen, um auf sich aufmerksam zu machen. Geplant sind außerdem gemeinsame Fan-Aktionen und Veranstaltungen von DAZN und Bitpanda, um sowohl die Sichtbarkeit beider Unternehmen zu erhöhen, als auch die Beziehung zu den Sportfans zu stärken und zu vertiefen.

Hinter den Sponsorings steckt Bitpanda zufolge eine “umfassende Strategie, die darauf abzielt, die Markenbekanntheit massiv zu steigern und eine breitere Zielgruppe anzusprechen”. Maik Brodowski, Commercial Director Europa bei Bitpanda, erklärt die Strategie: “Dieses Jahr sind wir bereits hochkarätige Partnerschaften mit dem FC Bayern München, AC Mailand, der NFL und vielen weiteren eingegangen. Nun haben wir mit DAZN die reichweitenstärkste Sport-Plattform an unserer Seite, um unsere Markenbekanntheit weiter zu steigern. Unser Ziel ist klar: In all unseren Kernmärkten eine unübersehbare Präsenz aufzubauen. DAZN ist der perfekte Partner, um genau das zu erreichen.”

Toll dass du so interessiert bist!
Hinterlasse uns bitte ein Feedback über den Button am linken Bildschirmrand.
Und klicke hier um die ganze Welt von der brutkasten zu entdecken.

brutkasten Newsletter

Aktuelle Nachrichten zu Startups, den neuesten Innovationen und politischen Entscheidungen zur Digitalisierung direkt in dein Postfach. Wähle aus unserer breiten Palette an Newslettern den passenden für dich.

Montag, Mittwoch und Freitag

AI Summaries

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Welche gesellschaftspolitischen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Welche wirtschaftlichen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Innovationsmanager:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Investor:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Politiker:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Was könnte das Bigger Picture von den Inhalten dieses Artikels sein?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Personen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Organisationen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone