09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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N26
© Pavel Becker - Marc Hess.

Mit der Bestellung von Marc Heß zum CFO möchte N26 die Umsetzung seiner Ziele vorantreiben und das digitale Banking-Angebot im letzten Quartal dieses Jahres sowie im kommenden Jahr weiter ausbauen.

N26-CFO kommt von Deutscher Postbank

Heß bringt Führungserfahrung im Bankwesen in seine neue Rolle als CFO bei N26 ein, nachdem er jahrzehntelang leitende Führungspositionen bei führenden deutschen Finanzinstituten innehatte. Er begann seine Karriere im Bereich Investor Relations und war bei der Deutschen Postbank tätig; dort verantwortete er über elf Jahre lang die Finanzgeschäfte, nachdem er 2007 zum CFO und 2015 zum stellvertretenden Vorstandsvorsitzenden ernannt worden war. Parallel dazu fungierte er mehrere Jahre lang als Global CFO für das Segment Privat- und Geschäftskunden der Deutschen Bank. Zuletzt war er von 2018 bis 2024 als CFO der Aareal Bank tätig.

„Neue Phase“

Andreas Dombret, Vorsitzender des Aufsichtsrates von N26, kommentiert die neue Personalie: „Der Aufsichtsrat freut sich, Marc Heß als neuen Finanzvorstand bei N26 willkommen zu heißen. Vor allem mit seinem tiefgreifenden Verständnis des Privatkundengeschäfts sowie seiner regulatorischen Expertise ist Marc Heß die ideale Persönlichkeit für das starke Führungsteam von N26. Mit seiner Ernennung sind alle Positionen im Vorstand der Digitalbank besetzt. Marc Heß’ umfassende Kompetenzen werden zum Erfolgskurs von N26 beitragen – insgesamt ist das Unternehmen damit für die Zukunft noch stärker aufgestellt“, sagt er.

Und Heß selbst ergänzt: „Was N26 in der Branche erreicht hat, ist beeindruckend. Das Unternehmen startet nun in eine neue Phase. Ich freue mich darauf, diesen Weg gemeinsam mit Mike Dargan (Anm.: CEO) und dem gesamten Managementteam zu gehen.“

Dargan sieht Heß‘ Expertise als entscheidend an, um das nächste Kapitel von N26 zu schreiben: „Und um unsere Position als Europas vertrauenswürdigste digitale Hauptbank weiter auszubauen.“

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