09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Nemja Klincov und seine Frau stehen in einem Frühstücksraum, beide halten ein Kind auf dem Arm.
Familienvater Nemanja Klincov entwickelt Plappi aus familiären Gründen. (c) Nemanja Klincov

Die Idee für Plappi, die KI-gestützte Sprachhilfe für Kinder, kommt dem Wiener Nemanja Klincov im Alltag. „Ich habe zwei Kinder und möchte ihnen meine Muttersprache Serbisch beibringen, meine Frau spricht Deutsch mit ihnen. Als Vater, Ehemann und Unternehmer kommt die Zeit allerdings oft zu kurz und ich merke, wie die Sprachbildung bei den Kindern leidet. Plappi entstand aus genau dieser Frustration. Nicht um mich zu ersetzen, sondern um die Zeit dazwischen zu nutzen. Damit mein Kind auch dann meine Sprache hört und übt, wenn ich gerade nicht kann.“

Klincov ist in der Gründerszene nicht neu. Durch sein erstes Startup BReact (brutkasten berichtete) erhält der Founder die KI-Expertise, die er für Plappi benötigt: „Wir haben diese ganze Expertise, zur KI und auch zur Datensicherheit, in den letzten fünf Jahren aufgebaut. Alles, was wir über BReact lernen, ist ein Grundbaustein für Plappi.  Für uns ist es extrem wichtig, dass keine Daten abfließen können und kein KI-Training betrieben wird.“

Eltern legen die Themen selbst fest

Wenn man ein Plappi-Gerät bekommt, kann man als Elternteil über eine App Lehrpläne und Themen festlegen. „Man kann beispielsweise den Namen des Lieblingstiers angeben, den Namen der besten Freunde, was im Alltag passiert, und man kann Plappi auch auf Themen sensibilisieren oder Wörter eingeben, die gelernt werden sollen. Das Gerät orientiert sich dann an dem, was die Eltern vorgegeben haben, und fordert die Kinder auch aktiv auf, zu antworten. Wir haben kein anderes Spielzeug gefunden, das Kinder proaktiv auffordert zu kommunizieren“, so Klincov.

„100 Prozent Made in Europe“

Für den Vater steht vor allem eines im Vordergrund: Der Datenschutz der Kinder. „Unser oberstes Gebot ist, ausschließlich Offline-KI-Modelle zu benutzen. Was die Kinder sagen, wird nicht für Werbung oder KI-Training genutzt. Wir haben uns auch angesehen, welches Rechenzentrum in Europa keinen amerikanischen oder chinesischen Gesellschafter dabeihat, damit alles 100 Prozent Made in Europe ist. Ich will als Vater auch nicht, dass die Daten meiner Kinder an amerikanische Konzerne abfließen“, erklärt der Founder.

Welches KI-Modell am geeignetsten ist, will Klincov gemeinsam mit 100 Eltern noch testen. Warum der Founder sich sicher ist, dass Kinder überhaupt mit KI-Spielzeugen interagieren sollten, erzählt er im Interview: „An Silvester waren wir bei Freunden. Als ich gesehen habe, wie sechs kleine Kinder von zwei bis fünf Jahren mit einer Alexa gesprochen und interagiert haben, war für mich klar: Das wird funktionieren, auch ohne Display oder Screen.“

Plappi soll es in dieser Ausführung für Kinder und ein anderes Modell für Jugendliche geben. (c) Plappi

Bereits 120 Menschen auf der Warteliste

Wenn Plappi auf den Markt kommt, soll es 90 Euro kosten und auf einem Abomodell für 9,90 Euro pro Monat basieren. Die Lernenden bekommen dann jeden Monat neue Lehrpläne erstellt, „denn Plappi versteht ja, welche Vokabeln die Kinder schon können und welche Wörter gut gelernt worden sind. Und deshalb ist es notwendig, dass es ein Abomodell ist, weil diese Lehrpläne angepasst werden. Und je nach Alter und Kind wird es dann mitwachsen“.

Klincov wartet zurzeit auf Förderungsgenehmigungen, für 2027 sei der Markteintritt geplant. Auf der Warteliste stehen derzeit 120 Menschen. Eine Crowdfunding-Kampagne auf der Plattform Kickstarter wird am 24. Juni gelauncht.

Zukunftspläne

„Mein Wunsch ist wirklich, dass meine Kinder fließend meine Sprache sprechen können. Ich hoffe, dass Plappi eines Tages ein Must-have in jedem Haushalt mit Kindern ist. Wir sehen einfach ein Riesenmarktpotenzial, wenn allein schon wegen des Unterrichtsfachs Englisch 95 Prozent der Kinder zur Zielgruppe werden“, blickt der Founder in die Zukunft. Das Ziel sei, dass auf lange Sicht nicht nur Kinder mit Migrationsbiografie Plappi nutzen. 

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