09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Gruppenfoto von Georg Kopetz, CEO und Mitgründer von TTTECH und Eddie Myers, CEO TTTech Systems SE / (c) Nicky Webb
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Die Wiener High-Tech-Gruppe TTTech stellt sich neu auf. Mit Wirkung zum 1. Oktober 2026 gründet das Unternehmen die TTTech Systems SE, eine 100-prozentige Tochtergesellschaft, in der die Geschäftsfelder Luft- und Raumfahrt, Verteidigung und kritische Infrastruktur gebündelt werden. Zur kritischen Infrastruktur zählt TTTech etwa Anwendungen in der Energieerzeugung. Laut Aussendung wachsen diese Märkte gerade in Nordamerika und Europa stark.

Das Portfolio der neuen Gesellschaft umfasst Komponenten, Produkte und komplette Plattformlösungen für sicherheitsrelevante Anwendungen. Zum Einsatz kommen sie nach Unternehmensangaben in Kommunikations- und Avionikarchitekturen von Verkehrsflugzeugen, militärischen Luftfahrzeugen, Advanced-Air-Mobility-Plattformen, Satelliten, Raumfahrzeugen und Trägerraketen. Technologien und Produkte von TTTech kommen unter anderem in der europäischen Trägerrakete Ariane 6 und bei der NASA-Mondmission Artemis II zum Einsatz.

Nächster Schritt nach NXP-Deal und Invest-AG-Einstieg

TTTech ordnet die Gründung als weiteren Schritt seiner langfristigen Wachstumsstrategie ein. Anfang 2025 hatte die Gruppe ihre Anteile an der von ihr mitbegründeten TTTech Auto an NXP verkauft und sich danach stärker auf ihre Kerngeschäfte konzentriert. Erst im August stieg zudem die Linzer Invest AG mit 11 Prozent bei TTTech ein (brutkasten berichtete).

Das Unternehmen verweist auf die weltweit steigende Nachfrage nach sicheren, resilienten und zunehmend autonomen Technologien. Gleichzeitig würden technologische Souveränität, Versorgungssicherheit und digitale Resilienz an Bedeutung gewinnen.

„Europa braucht in Bereichen wie Raumfahrt, Verteidigung, kritischer Infrastruktur und industrieller Automatisierung starke Technologieunternehmen mit langfristiger Perspektive. Mit der TTTech Systems SE schaffen wir die Voraussetzungen, unsere Stärken gezielter einzusetzen und neue Wachstumschancen in internationalen Märkten zu nutzen“, wird Georg Kopetz, CEO und Mitgründer von TTTech, in der Aussendung zitiert.

Eddie Myers wird CEO

An der Spitze der TTTech Systems SE steht Eddie Myers. Er ist am 15. Juli zu TTTech gekommen und derzeit als CEO von TTTech North America tätig. Die Leitung der neuen Gesellschaft übernimmt er mit 1. Oktober zusätzlich. Myers soll laut Aussendung Branchenkenntnisse und Verbindungen in Nordamerika, einen Kernmarkt von TTTech, einbringen und die weltweite Marktpositionierung der Tochter vorantreiben.

Hauptsitz bleibt Wien

Sowohl TTTech als auch die TTTech Systems SE haben ihren Hauptsitz in Wien. Die Stadt soll auch künftig das Zentrum der Forschungs- und Entwicklungsaktivitäten der Gruppe bleiben, ergänzt durch Engineering-Teams in Deutschland, Finnland, Serbien und Rumänien.

Für Kunden, Partner und Lieferanten ändert sich mit dem Übergang der Geschäftsbereiche laut TTTech nichts. Produkte, Dienstleistungen, laufende Projekte und Supportleistungen würden in gewohnter Form fortgeführt. Bestehende Verträge, Zertifizierungen und Geschäftsbeziehungen bleiben demnach gültig, ebenso die bisherigen Ansprechpartner und Prozesse.

„Gleichzeitig steht dieser Schritt für Kontinuität. Unsere Kunden und Partner können weiterhin auf die technologische Exzellenz und Verlässlichkeit vertrauen, für die TTTech seit Jahrzehnten steht“, so Kopetz.

Die TTTech Group beschäftigt nach eigenen Angaben mehr als 1.200 Mitarbeitende an zwölf Standorten in elf Ländern.

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