09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
/artikel/fuer-diese-dinge-bezahlen-junge-oesterreicherinnen-in-games-auf-dem-smartphone
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

Deine ungelesenen Artikel:
13.09.2024

Tiroler Gründer holte in der Schweiz 20.000 User:innen ohne bezahlte Werbung

Der Tiroler Josef Gitterle hat gemeinsam mit Silvan Weder in Zürich eine Shopping-Plattform gegründet, die das Ziel hat, zeitraubende Suchen im Netz zu beenden. Mit seinem Konzept konnten er und sein Co-Founder 20.000 Userinnen innerhalb von vier Monaten anziehen, ohne einen einzigen Schweizer Franken dafür auszugeben.
/artikel/tiroler-gruender-holte-in-der-schweiz-20-000-userinnen-ohne-bezahlte-werbung
13.09.2024

Tiroler Gründer holte in der Schweiz 20.000 User:innen ohne bezahlte Werbung

Der Tiroler Josef Gitterle hat gemeinsam mit Silvan Weder in Zürich eine Shopping-Plattform gegründet, die das Ziel hat, zeitraubende Suchen im Netz zu beenden. Mit seinem Konzept konnten er und sein Co-Founder 20.000 Userinnen innerhalb von vier Monaten anziehen, ohne einen einzigen Schweizer Franken dafür auszugeben.
/artikel/tiroler-gruender-holte-in-der-schweiz-20-000-userinnen-ohne-bezahlte-werbung
Josepha, Vergleich, Amazon, Vergleichsportal, Geizhals, Etsy, Teemu, Alibaba
(c) Josepha - Silvan Weder (l.) und Joseph Gitterle von Josepha.

User:innen zu generieren, gehört zu den härtesten Tasks von Gründer:innen. Und ist sehr oft mit hohen Kosten, Marketingmaßnahmen und gezielten Kampagnen verbunden, die wiederum auch Kapital verschlingen. Bei Josepha, einer Schweizer Shopping-Plattform mit einem österreichischen Co-Founder, hat das anders funktioniert.

Josef Gitterle ist in Tirol aufgewachsen und hat dort das Gymnasium Landeck besucht. Für sein Wirtschaftsstudium ging er an die Universität in St. Gallen, wo er seinen Bachelor und später seinen Master in “Banking & Finance” absolvierte.

Grundstein für Josepha im Inkubator gelegt

Während des Studiums haben er und sein damaliger Mitbewohner den “Premium Furniture Webshop” aufgebaut. Dann lernte er Ende 2022 Silvan Weder kennen. Weder brachte jahrelange Forschungserfahrung im Bereich Künstlicher Intelligenz an der ETH Zürich aus seiner Zeit bei Amazon, Meta und seinen Forschungs-Arbeiten mit, während der Tiroler mit Erfahrung im stationären Handel und E-Commerce punkten konnte. Gemeinsam waren sie Teil des Schweizer Startup-Inkubators Talent Kick.

“Währenddessen haben wir diverse Ideen entwickelt und getestet. Der erste Prototyp entstand innerhalb eines Nachmittags, inspiriert von der Philosophie ‘do things that don’t scale'”, erinnert sich Gitterle. “Unsere ersten Nutzer konnten Produkt-URLs einfügen, woraufhin wir manuell alle relevanten Informationen recherchierten und per E-Mail zustellten. Obwohl es bis zu zehn Stunden dauerte, waren die Nutzer begeistert, was uns zeigte, dass enormer Bedarf besteht und wir ein konkretes Problem lösen. Über 1.092 manuelle Suchanfragen halfen uns, die Schwierigkeiten unserer Nutzer bei der Produktsuche genau zu verstehen und legten den Grundstein für Josepha. Im Mai 2024 haben wir die vollständige Plattform online gestellt.”

Josepha ist konkret dazu da, um, anstatt stundenlang durch das Internet zu klicken, alle relevanten Informationen zu jedem online erwerbbaren Produkt sofort zu erhalten. Darunter: Testberichte, Produktvideos, Alternativen und eine Liste von Shops mit Preisen, Lieferzeiten, Versandkosten und Verfügbarkeit. Dazu muss man den Link des Produktes in das Suchfeld der Plattform eingeben und man erhält die Ergebnisse durch eine KI, die im Hintergrund läuft.

Josepha-Founder sind Gegner von Meetings

Gitterle und Weder haben sich entschieden, in der Schweiz zu gründen, da sowohl sein als auch das berufliche Umfeld seines Partners dort stark verankert ist. “Silvan hat seinen PhD an der ETH Zürich gemacht, und die Nähe zu Top-Universitäten und technischen Talenten war für uns entscheidend. Innerhalb von Europa bietet die Schweiz ideale Voraussetzungen, um hochqualifizierte Fachkräfte für unsere Vision zu gewinnen”, erklärt der Tiroler.

Bei den Eidgenossen haben die beiden in den ersten vier Monaten 20.000 User:innen ohne bezahlte Werbung gewinnen können.

“Als Team sind wir unheimlich schnell. Schnell im Umsetzen, testen und evaluieren. Wir sind beide Gegner von Meetings und unser Fokus liegt auf dem Umsetzen. Ganz nach dem Motto: Action produces information” erklärt Gitterle. “Unser bisheriger User-Erfolg basiert auf einer organischen Social-Media-Strategie. Wir haben verschiedene Content-Formate und -Hooks auf TikTok und Instagram getestet und die erfolgreichsten Ansätze auf mehreren Accounts skaliert. Durch dauerhaftes Experimentieren und Optimieren konnten wir eine starke organische Reichweite aufbauen, ohne einen Cent in bezahlte Werbung zu investieren. Mit unserer Strategie generieren wir pro Woche über 500.000 Views auf Social Media.”

Die größte Herausforderung dabei war das Automatisieren von dem, was das Duo vorher in 1.092 Suchen manuell gemacht hat: die Aggregation und Bereinigung von Produktdaten über verschiedene Quellen hinweg.

“Das ist technisch sehr anspruchsvoll, wir konnten das aber bereits erfolgreich umsetzen”, so Gitterle weiter. “Überraschend einfach war die Validierung des Nutzerbedarfs: Bereits unser erster, rudimentärer Prototyp wurde stark nachgefragt, obwohl Nutzer:nnen lange auf ihre Ergebnisse warten mussten. Für uns war klar: Wenn wir die gleiche Erfahrung in Sekundenschnelle hinbekommen, verändert das das Shopping grundlegend.”

Leidenschaft liegt im Consumer-Bereich

Überraschend war für das Founder-Team auch der weit verbreitete Mythos, dass B2B-Unternehmen angeblich leichter aufzubauen seien. Zahlreiche erfahrene Wirtschaftsakteure und Investoren rieten den beiden immer wieder, ihre Technologie für eine B2B-Lösung zu nutzen.

“Aus eigener Erfahrung können wir die Erfolgswahrscheinlichkeit weder bestätigen noch widerlegen, aber eines ist für uns klar: Unsere Leidenschaft liegt im Consumer-Bereich. Als Gründerteam brennen wir dafür, das Shopping-Erlebnis für jeden Einzelnen mithilfe von Technologie neu zu gestalten”, erklärt der Finanzexperte den Weg seines gebootstrappten Startups.

Zu den nächsten Zielen gehört der Ausbau der Produktberatung und die Einführung einer mobilen App, die die Nutzung von Josepha weiter vereinfachen soll. Mit dem Ziel, “Josepha zur führenden Shopping-Plattform in Europa und den USA auszubauen​.”

Toll dass du so interessiert bist!
Hinterlasse uns bitte ein Feedback über den Button am linken Bildschirmrand.
Und klicke hier um die ganze Welt von der brutkasten zu entdecken.

brutkasten Newsletter

Aktuelle Nachrichten zu Startups, den neuesten Innovationen und politischen Entscheidungen zur Digitalisierung direkt in dein Postfach. Wähle aus unserer breiten Palette an Newslettern den passenden für dich.

Montag, Mittwoch und Freitag

AI Summaries

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Welche gesellschaftspolitischen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Welche wirtschaftlichen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Innovationsmanager:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Investor:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Politiker:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Was könnte das Bigger Picture von den Inhalten dieses Artikels sein?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Personen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Organisationen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone