09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Nadina Ruedl | © Die Pflanzerei

Der Preis wurde von Frau in der Wirtschaft (FiW) und der Wirtschaftskammer Österreich (WKÖ) ins Leben gerufen und in diesem Jahr erstmals verliehen. Ziel des Awards ist es, die Leistungen österreichischer Unternehmerinnen zu würdigen, ihre Bedeutung für die Wirtschaft hervorzuheben und Frauen in Führungspositionen sichtbarer zu machen.

„Mit dem Woman in Business Award zeichnen wir heuer erstmals herausragende Unternehmerinnen aus und zeigen, was Frauen in der Wirtschaft bewegen. Sichtbarkeit schafft Vorbilder und fördert ein vielfältigeres Wirtschaftsumfeld, von dem wir alle profitieren können“, betonte WKÖ-Präsident Harald Mahrer bei der Übergabe der Trophäen.

Die Pflanzerei bietet vegane österreichische Küche

Nadina Ruedl, Gründerin des Wiener Food-Startups Die Pflanzerei, wurde mit dem Titel „Gründerin des Jahres“ ausgezeichnet. Ihr Startup vereint heimische Landwirtschaft und traditionelles Handwerk in pflanzlichen Fleischalternativen. Dabei zeigt Die Pflanzerei, dass vegane Ernährung und typisch österreichische Küche nicht unbedingt im Widerspruch stehen müssen.

Im Oktober 2021 startete das Startup mit seinem ersten Produkt, dem veganen Leberkäse “Gustl”. Nach einer einjährigen Pilotphase war der vegane Gustl in den Feinkosttheken von über 130 Billa-Filialen zu kaufen – brutkasten berichtete. Ende Mai letzten Jahres erweiterte Die Pflanzerei ihr Sortiment um zwölf weitere Produkte, darunter vegane Alternativen von Käsekrainer, Fleischknödel und Kaiserschmarrn.

Die Preisträgerinnen des Woman in Business Award 2024

  • Gründerin des Jahres: Nadina Ruedl, Die Pflanzerei – Veganer Lebensmittelhandel GmbH
  • Ein-Personen-Unternehmerin des Jahres: Maren Wölfl, FEMALE WAKE-UP CALL e.U
  • Innovatorin des Jahres: Birgit Mitter, Ensemo GmbH
  • Social Entrepreneurin des Jahres: Madeleine Alizadeh, dariadéh GmbH
  • Unternehmerin mit besonderer Leistung: Renate Ozlberger, Fleischhauerei Ozlberger GmbH
  • Unternehmerin mit Lebenswerk: Gesine Tostmann, Tostmann Trachten GmbH und CoKG

Weibliche Gründungen steigen an

Der Woman in Business Award will sichtbar machen, wie bedeutend der Beitrag von Unternehmerinnen zur heimischen Wirtschaft ist. Im Jahr 2023 wurden 39,3 Prozent der österreichischen Einzelunternehmen von Frauen geführt, was einem Anstieg von 2,9 Prozent im Vergleich zum Vorjahr entspricht.

Zudem war 2023 ein Rekordjahr für weibliche Gründungen: Noch nie zuvor wurden so viele Einzelunternehmen von Frauen ins Leben gerufen. Der Anteil der Gründerinnen stieg auf 44,5 Prozent, ein Zuwachs von 5,3 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.

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