09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Schon vor über einem Jahr wurde bekannt, dass der österreichische Baukonzern Strabag einen eigenen Corporate VC Fonds eröffnen will, also eine Konzerntochter, die als Beteiligungsgesellschaft in Startups investiert. Nun dürfte dieser Plan mit Loom Ventures offiziell umgesetzt worden sein, wie der Managing Director Ilja Aizenberg auf LinkedIn bekanntgab.

Digital-, Energie- und Industrie-Infrastruktur

Auf ihrer Website beschreiben Loom Ventures genau, wen sie adressieren wollen: „Wir investieren in europäische Unternehmen in der Frühphase (Early-Stage) an der Schnittstelle von digitaler, Energie- und Industrie-Infrastruktur. Wenn Ihr Unternehmen reale Systeme autonomer, leistungsfähiger oder widerstandsfähiger macht, möchten wir von Ihnen hören“.

Weiters heißt es: „Infrastruktur ist längst mehr als nur reine Versorgung. Sie rückt näher an den Endnutzer heran, generiert mehr Wertschöpfung und bildet einen starken Integrationsvorteil (Moat) zwischen physischen Anlagen (Assets), Daten und Anwendungen. Ob in digitalen, Energie- oder Industriesystemen – wir sind stolz darauf, durch unseren Partner und Investor STRABAG über einen einzigartigen Branchenzugang zu verfügen. Dies untermauert unser Versprechen, unsere Gründungsteams weit über das reine Kapital hinaus aktiv zu unterstützen.“

100-Millionen-Euro-Fonds

Der Fonds hat laut Viktor Pasquali, Mitglied im Investment Committee von Loom Ventures, eine Größe von 100 Millionen Euro und sitzt in Wien. Pasquali kommentiert auf LinkedIn wie folgt: „Was vor zwei Jahren hinter den Kulissen begann, ist nun offiziell: Loom Ventures, ein 100-Millionen-Euro-Early-Stage-Venture-Capital-Fonds für europäische InfraTech-Unternehmen. Die Arbeit daran war genau die Art von Aufgabe, die ich am meisten schätze: eine Idee in eine Struktur zu verwandeln, die auf eigenen Beinen stehen kann – von der Konzeption und dem Aufsetzen des Fonds über die Governance und Positionierung bis hin zum Management-Team.“

Doppelspitze

Zum genannten Management-Team macht Pasquali genaue Angaben: Ilja Aizenberg und Toba Spiegel. Spiegel war zuvor Investment Director bei Trill Impact und war bereits Board-Observer für Soil Capital und tado.

„Ich habe mich entschieden, die Mission zu übernehmen, Loom Ventures mitzuleiten, weil es mir ermöglicht, die Art von Fonds aufzubauen, an die ich glaube: eine klare These, einen Fokus auf Investitionen, bei denen unsere Überzeugung am höchsten ist, und enge Zusammenarbeit mit Gründern. Gleichzeitig kann ich auf die industrielle Expertise und das Netzwerk von Strabag als eines der führenden Infrastrukturunternehmen Europas zurückgreifen, was mir noch bessere Wege gibt, das zu tun, was ich in diesem Job am erfüllendsten finde: für Gründer nützlich zu sein“, schreibt Spiegel auf LinkedIn.

Aizenberg war zuletzt Board Observer bei Wiliot und hat unter anderem auch für die Unternehmen NonoLINC, Corvic AI und Anjuna Security gearbeitet. Er bringt laut eigenen Angaben Erfahrung in KI und Materialwissenschaften sowie dem Unternehmensaufbau mit.

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