09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Herbert Eibensteiner, CEO voestalpine AG, und Michael Strugl, CEO Verbund AG | (c) voestalpine/Michael Jurtin
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Beim Start 2019 war „H2FUTURE“ von voestalpine und Verbund das weltweit größte Wasserstoffpilotprojekt. Sieben Jahre später ist von derartigen Superlativen zwar nicht mehr die Rede, doch im Rahmen der Weiterführung unter dem Titel „H2FUTURE-Follow-Up“ sollen die Grundlagen für einen grundlegenden Wandel in der Stahlproduktion bei der voestalpine geschaffen werden. Dafür investieren die Projektpartner weitere 16,4 Millionen Euro.

Schon bislang wurde am Standort mittels „Protonen-Austausch-Membran-(PEM)-Elektrolyseanlage“ grüner Wasserstoff erzeugt – konkret knapp unter 2.000 Tonnen im gesamten Zeitraum. Die Anlage wird aktuell insbesondere dafür genutzt, um Frequenzschwankungen im Stromnetz auszugleichen, die durch die unregelmäßige Verfügbarkeit erneuerbarer Energien oder unterschiedliche Strombedarfe entstehen.

Erweiterung bringt neue Funktionen und Möglichkeiten

Mit der Erweiterung der Anlage kommen zur Erzeugung des Wasserstoffs nun auch die Verdichtung, Reinigung, Speicherung sowie die Verladung und Weiterverwendung hinzu. Vier von insgesamt fünf neuen Wasserstoffspeichertanks sollen Schwankungen zwischen der fluktuierenden Wasserstofferzeugung und dem Verbrauch ausgleichen und so zur Versorgungssicherheit beitragen. Über den fünften (Versand-)Tank soll ab Ende 2027 die Demonstrationsanlage „HY4SMELT“ direkt über eine rund einen Kilometer lange Rohrleitung mit Wasserstoff versorgt werden. Dabei handelt es sich laut voestalpine um Österreichs größtes Klimaschutz-Forschungsprojekt. Außerdem kann der Wasserstoff nun mittels Hochdruckverdichtern auf bis zu 500 bar komprimiert und in Trailer für den Straßentransport abgefüllt werden, um auch an externe Abnehmer:innen geliefert werden zu können.

Die Wasserstoffpilotanlage H2FUTURE | (c) Verbund

„Wir haben mit greentec steel eine klare Strategie zur Transformation unserer Stahlproduktion. Wir werden bereits im 1. Halbjahr 2027 je einen grünstrombetriebenen Elektrolichtbogenofen in Linz und Donawitz in Betrieb nehmen und können damit in einem ersten Schritt bis 2029 bis zu 30 Prozent unserer CO2-Emissionen einsparen. Langfristig streben wir bis 2050 eine Stahlproduktion mit Net-Zero-CO2-Emissionen an. Wasserstoff wird dabei eine wichtige Rolle einnehmen“, sagt dazu voestalpine-CEO Herbert Eibensteiner.

Erste neue Forschungsergebnisse Ende des Jahres

Die ersten Funktionstests des erweiterten Projekts wurden bereits gestartet, erste Forschungsergebnisse werden Ende 2026 erwartet. Das Projekt endet im Dezember 2030 und wird auch aus Mitteln der Umweltförderung des Bundesministeriums für Wirtschaft, Energie und Tourismus gefördert. „Das Projekt zeigt im industriellen Maßstab, wie erneuerbarer Strom in grünen Wasserstoff umgewandelt und für konkrete industrielle Anwendungen nutzbar gemacht werden kann“, kommentiert Verbund-CEO Michael Strugl.

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