09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Healthblokk
© Peter Crane - Shideh Heravi von HealthBlokk.

Für die Gründerin des Vorarlberger Startups HealthBlokk, Shideh Heravi, waren die vergangenen Monate von Unsicherheit geprägt. Der Krieg im Iran führte dazu, dass der Kontakt zu Familienmitgliedern und Teilen ihres Teams von einem Tag auf den anderen abriss. Gleichzeitig stand das Startup mitten in einer Finanzierungsrunde.

HealthBlokk-Founderin: „Ankerpunkte weg“

„Von einem Tag auf den anderen hatten wir keinen Kontakt mehr zu meiner Familie und auch nicht zu Teilen unseres Teams. Plötzlich waren zwei wichtige Ankerpunkte gleichzeitig weg“, erzählt Heravi im Gespräch mit brutkasten. „Ich habe mich gefragt: Warten wir ab? Machen wir weiter? Schließen wir vielleicht sogar?“

Trotz der schwierigen Situation entschied sich das Startup weiterzumachen. Die geopolitische Situation wirkte sich jedoch direkt auf das Unternehmen aus.

„Wir haben die Produktentwicklung für etwa zwei Monate gestoppt. In dieser Zeit lag unser Fokus auf Strategie, Partnerschaften und darauf, die Situation überhaupt zu bewältigen“, sagt Heravi.

Finanzierungsrunde im Gespräch

Mittlerweile sei der Kontakt zum Entwicklerteam (und zur Familie) wieder hergestellt. Ein Entwickler, der sich derzeit noch im Iran befindet, soll nach erfolgreichem Abschluss einer Finanzierungsrunde (zeitnah geplant) nach Österreich geholt werden.

Das Startup arbeitet an einer App, die Nutzer:innen dabei unterstützt, passende Lebensmittel und Gerichte entsprechend ihrer individuellen Unverträglichkeiten und Ernährungsbedürfnisse zu finden – brutkasten berichtete.

„Wir wollen eine intelligentere Discovery-App schaffen, die viel genauer beantworten kann, was jemand essen kann und was nicht“, erklärt Heravi. „Künftig soll ein KI-Agent jede Nutzerin und jeden Nutzer besser kennenlernen und Empfehlungen immer stärker personalisieren.“

In mehreren Sprachen

Besonders auf Reisen soll die Anwendung künftig mehr Unterstützung bieten. Geplant sind unter anderem lokale Sprachfunktionen, die es User:innen ermöglichen sollen, auch im Ausland einfacher passende Speisen zu finden.

„Wenn ich beispielsweise in Portugal bin, möchte ich in der jeweiligen Landessprache sofort verstehen können, was ich essen kann und worauf ich achten muss“, so Heravi.

Team wächst

Aktuell besteht das Team aus sechs Personen. Vier arbeiten Vollzeit für das Startup, zwei weitere unterstützen neben ihren Hauptberufen. Besonders stolz ist Heravi auf die Zusammenarbeit mit jungen Talenten.

© zVg – Shideh Heravi mit Teodora Markovic.

„Ich kann anderen Gründerinnen und Gründern nur empfehlen, schon sehr früh mit Studierenden und jungen Talenten zusammenzuarbeiten“, sagt sie. „Sie bringen neue Perspektiven mit und können langfristig zu den loyalsten Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern werden.“

Für HealthBlokk steht nun zunächst der erwähnte Abschluss der Finanzierungsrunde im Fokus. Weitere Closings sind geplant, wobei sich die Gründerin mehr Frauen als Partnerinnen wünscht, wie sie sagt. Parallel dazu soll die Produktentwicklung wieder beschleunigt werden. Das langfristige Ziel bleibt unverändert: Menschen mit Unverträglichkeiten und speziellen Ernährungsbedürfnissen mithilfe von KI einfacher durch ihren Alltag zu begleiten.

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