09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Sie züchtet “Mini-Gehirne” zur Medikamentenforschung in der Neurologie. Die Grazer Startup-Gründerin Charlotte Ohonin arbeitet mit ihrem Startup Norganoid an der “Nano-Lab-On-A-Chip”-Technologie zur Erforschung von u.a. Alzheimer und Parkinson.

Ihre Karriere lang arbeitete Ohonin in der Stammzellenforschung. 2019 startete sie ihr Startup Norganoid mit Sitz im Science Park Graz, um ihre Forschungsergebnisse wirtschaftlich umzusetzen – brutkasten berichtete.

Norganoid entwickelt Mini-Gehirne auf Chip

Konkret hat Ohonin ein Gerät entwickelt, mit dem Medikamente für neurologische Erkrankungen wie Alzheimer oder Parkinson am Gehirn von konkreten Patient:innen getestet werden können, ohne den Körper der Person zu berühren.

Dafür werden mit Hilfe von menschlichen Stammzellen und Zellen der Patient:innen “Mini-Gehirne” auf einem Chip hergestellt – ein sogenannter Gehirn-Organoid. Damit will Ohonin die Entwicklung des menschlichen Gehirns verfolgen und schließlich die Entstehung von Krankheiten besser nachvollziehen.

Im Juli 2020 vermeldete das Startup, dass die Technologie erfolgreich patentiert wurde. Die Entwicklung von Ohonin ist nur eine der bereits damals als “Megatrend” bezeichneten “Organ-On-A-Chip”-Technologie im BioTech-Bereich. Mit ihrem Startup verfolgt Ohonin den Ansatz der individualisierten, “maßgeschneiderten” Medizin.

Zahlungsunfähig

Nun, gut vier Jahre später, vermelden AKV und KSV1870, dass Norganoid zahlungsunfähig ist. Es wurde von Gläubigerseite ein Konkursverfahren beantragt. Das Startup kann also prinzipiell das Verfahren noch abwenden, wenn es vor Gericht bescheinigen kann, dass die von den Gläubiger:innen geltend gemachten Insolvenzursachen nicht vorliegen – mehr dazu hier. Auch ist ein Sanierungsantrag im weiteren Verlauf noch möglich. Ob das Unternehmen geschlossen werden muss, ist somit noch unklar.

Eine Anfrage um Stellungnahme vonseiten des Startups blieb bislang unbeantwortet und wird hier ergänzt.

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