09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Was brauchen Startups, um erfolgreich zu sein? In vielen Fällen: Kapital. Die Wirtschaftsprüfungskanzlei Forvis Mazars hat sich Erfolgsstrategien von mehr als 1.700 Startups aus über 100 Ländern angesehen und im Rahmen der Female Founder Challenge untersucht. Am Ende definierte man vier Faktoren, die erfolgreiches Fundraising ausmachen.

Vier Schritte zur Kapitalbeschaffung

1. Richtige Menge

Zuerst sei entscheidend, die richtige Menge an Kapital zu beschaffen. Dabei sei Forvis Mazars zufolge “eine sorgfältige Bewertung der eingeworbenen Beträge und die Unternehmensbewertung” wichtig.

2. Richtiger Zeitpunkt

Als zweiten Schritt müsse man den richtigen Zeitpunkt für die Kapitalbeschaffung finden. Dieser hänge von der Reife des Unternehmens, der Markttraktion und der Tragfähigkeit des Geschäftsmodells ab. Der Studie von Forvis Mazars zufolge würden 79 Prozent der Unternehmen innerhalb der ersten fünf Jahre Kapital beschaffen. Nur 19 Prozent würden das erst später tun.

3. Richtige Gründe

Schritt drei ist eigentlich der Wichtigste: Was ist der Grund für die Kapitalbeschaffung? Sie dürfe kein Selbstzweck sein, sondern müsse der Erreichung bestimmter Ziele dienen. Man brauche neben Kapital auch eine klare Markenstrategie, ein aufgebautes Netzwerk und Fachwissen.

4. Richtige Partner:innen

Abschließend ist auch die Auswahl der Investor:innen entscheidend: Welche Personen oder Fonds verstehen das Unternehmen, teilen die Unternehmenswerte und bringen relevantes Fachwissen und Netzwerke mit?

Hürden in Bürokratie

Peter Wundsam, Partner bei Forvis Mazars in Österreich, betont die Notwendigkeit einer Entbürokratisierung: “Gründerinnen und Gründer stehen immer noch vor zahlreichen Hürden wie gewerberechtlichen Bestimmungen und hohen Lohnkosten, obwohl die Einführung der FlexKapG (Flexible Kapitalgesellschaft) bereits ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung war.”

Ähnliche Forderungen sind auch im Working Paper “Vision 2030” von AustrianStartups, invest.austria, der Jungen Wirtschaft und StartupNOW zu finden – brutkasten berichtete. In Österreich würden steuerliche Anreize fehlen, die Privatpersonen dazu motivieren, in Startups oder VC-Fonds zu investieren. Ein großes Potential für Risikokapitalfinanzierungen bleibe so hierzulande ungenutzt.

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