09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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(c) Mangomint

Erst Ende 2022 gaben der gebürtige Schärdinger Daniel Lang und seine Eferdingerin Co-Founderin Sandra Huber für ihr in den USA gegründetes Startup (brutkasten berichtete) Mangomint den Abschluss einer Finanzierungsrunde in Höhe von 13 Millionen Dollar bekannt. Nun holen sich die beiden Gründer:innen erneut Kapital in Höhe von 35 Millionen Dollar. Zu den Investoren zählen Altos Ventures aus San Francisco sowie der SaaStr Fund. Die Bewertung von Mangomint beläuft sich laut dem Startup auf einen “dreistelligen Millionenbetrag”.

Mangomint expandiert nach Europa

Mangomint entwickelt eine SaaS-Softwarelösung für Spas und Wellnesssalons. Bislang war Mangomint nur auf dem US-Markt aktiv. Bereits 2022 kündigte man jedoch an, auch nach Europa expandieren zu wollen. Dieser Ankündigung wird nun umgesetzt.

“Das Ziel dieser Finanzierungsrunde war es, den Internationalisierungsschritt aus den USA heraus zu finanzieren. Wir haben ein erfolgreiches Unternehmen in den USA aufgebaut und kommen damit nun nach Österreich zurück”, so Daniel Lang, Founder und CEO von Mangomint.

Für den Schritt nach Europa wurde schon vor einem Jahr die Mangomint GmbH in der factory300 in der Tabakfabrik Linz gegründet. Hier entsteht aktuell die Zentrale für die Europa-Expansion von Mangomint. Die ersten fünf Mitarbeiter sind bereits aktiv.

“Aus der Tabakfabrik Linz heraus werden wir jetzt den Aufbau von Mangomint Europa steuern. Das Team wird schon bald auf 20 MitarbeiterInnen gewachsen sein”, so Lang weiter.

Entwicklung einer Marketing Suite

Über 10 Millionen Termine werden über die Mangomint-Plattform bereits in Spas und Wellnesssalons in den USA und Kanada jährlich gebucht. Diese Besuche resultieren laut dem Startup in einem “Umsatzvolumen von rund einer Milliarde Dollar.”

Mit Hilfe der SaaS-Lösung soll die Effizienz der Salons, in dem es organisatorische Abläufe wie Terminbuchung und -koordination, Kommunikation mit den KundInnen oder E-Mail-Marketing automatisiert und vereinfacht werden. Das bedeutet weniger Büroarbeit, mehr Zeit für KundInnen und damit höheren Umsatz und Gewinn für die Salons.

Zudem entwickelte das Unternehmen eine neue Marketing-Suite. Mit der das Marketing automatisiert werden soll. “Mit den Automated Flows, die wir jetzt einführen, können unsere Kunden sehr individuelle Prozesse ganz einfach “zusammenklicken”. Das eröffnet ganz neue Möglichkeiten in der Kundenkommunikation oder im Marketing”, so Lang.


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