09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. „Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen“, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. „Das miteinander Spielen wird wichtiger“, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: „Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten“, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte „Season Battlepasses“ echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

„Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung“, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt „Video Consumption“, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem „Video Conferencing“.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: „Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen“, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Mathias Lipp-Rosenthal hat mit der KI Schmiede eine eigene KI-Beratung gegründet | Foto: Lipp Rosenthal

Viele Unternehmen wollen KI nutzen. Viele bleiben in der Pilotphase stecken. Diese Beobachtung hat Mathias Lipp-Rosenthal zur Gründung bewogen. Der Kärntner ist im Thema kein Neuling: Er bringt 20 Jahre Erfahrung an der Schnittstelle von Wirtschaft, Technologie und Politik mit, unterrichtet Responsible AI an der DPU in Berlin und hat nach seiner Zeit als stellvertretender Klubdirektor im Neos-Parlamentsklub mit AI Empowered Politics bereits ein KI-Startup gegründet, dessen Plattform Voter AI politische Prozesse transparenter machen sollte (brutkasten berichtete Anfang 2025).

Seit Juni ist seine KI Schmiede am Markt, er ist alleiniger Eigentümer. Je nach Projekt holt er Expert:innen dazu: Thomas Reisinger-Lederer, Berater für Datenschutz, Informationssicherheit und Compliance, verantwortet die AI-Act-Compliance und Datenschutzfragen. Dima Rubanov und Matthias Neumayer, Gründer des Wiener Startup-Studios Run Labs, das mit der Gute-Nacht-Geschichten-App Oscar Stories bekannt wurde (brutkasten berichtete), übernehmen die technische Bewertung und Machbarkeitsanalyse der Use Cases sowie die Produktentwicklung.

Die Beratung richtet sich an Unternehmen im DACH-Raum und begleitet sie von der Analyse ihrer Prozesse bis zu dem Punkt, an dem die Belegschaft KI selbstständig im Alltag einsetzt. KI-Beratung und KI-Schulung sind für Lipp-Rosenthal deshalb keine getrennten Produkte, sondern zwei Etappen desselben Wegs. „Die wollen ja nicht ewig abhängig werden“, sagt er über seine Kund:innen zu brutkasten.

Erst die Daten, dann die KI

Ein Großteil seiner Projekte hat mit generativer KI zunächst wenig zu tun. Es geht um Datenmanagement, um das Aufräumen von Prozessen und das Schaffen von Strukturen. Erst wenn das erledigt ist, setzt Lipp-Rosenthal dort KI-Anwendungen auf, wo sie etwas bringen. „Jeder Prozess, wo die Daten nicht passen, da schaffst du es auch nicht, irgendwie KI darauf aufzubauen.“ Der zweite Baustein ist die Belegschaft: Wer Mitarbeiter:innen nicht einschult und mitnimmt, bekommt aus seiner Sicht die falschen Use Cases.

Von KMU bis zu Konzernen

Gestartet ist Lipp-Rosenthal mit dem Blick auf KMU. Inzwischen arbeitet er nach eigenen Angaben auch für Konzerne, wo es um die Integration von KI in Prozesse und um die Schulung von Mitarbeiter:innen geht. Als Referenz nennt er die Gruppe Hollenstein: Das Unternehmen macht er „KI ready“, unter anderem mit der DSGVO-konformen Plattform Langdock. Ziel ist, repetitive Prozesse zu automatisieren, ohne die Qualität für die Kund:innen zu opfern.

Auf eine Branche legt er sich nicht fest: „Es liegt an den Geschäftsführern, an den Entscheidern. Wenn der Wille zur Veränderung da ist, dann ist die Branche eigentlich nebensächlich.“

Was er bei seinen Kund:innen beobachtet, führt zu seiner zentralen These. Fragen nach Hosting, Lizenzkosten und Eigenentwicklung häufen sich. „Jedes Unternehmen wird viel mehr zu einem Technologie- und Software-Unternehmen werden“, sagt Lipp-Rosenthal.

Boutique statt Beratungskonzern

Die KI Schmiede ist bewusst als Boutique-Beratung angelegt. Lipp-Rosenthals Anspruch ist, „so klein wie möglich und so impactvoll wie möglich“ zu bleiben und im eigenen Betrieb so früh wie möglich zu automatisieren. Skaliert wird über das Expertennetzwerk, nicht über eigenes Personal. Neben der KI Schmiede bleibt Lipp-Rosenthal in der Lehre aktiv, mit Lehraufträgen an der Quadriga Hochschule, der FH Wiener Neustadt und dem ARS Institut in Wien.

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