08.03.2018

Wir brauchen mehr Frauen im Esport

„Dem Esport fehlen die Frauen“ titelt die deutsche Wired Anfang des Jahres. Sie hat Recht. Auch in Österreich gibt es nicht viele Szene-Vertreterinnen. Warum ist das so? Ein Erklärungsversuch.
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Esport sollte auch von Frauen ausgeübt werden
(C) DVS Gaming

Im Februar 2018 gewinnt Sasha „Scarlett“ Hostyn als erste Frau ein Major StarCraft II Turnier. Der Sieg kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Quote an Frauen im Esport verschwindend gering ist. In der millionenschweren und erst kürzlich gegründeten Overwatch-Liga von Blizzard hat sich genau eine Frau etablieren können. Off-tank Kim „Geguri“ Se-yeon hat bei den Shanghai Dragons angeheuert. Sie spielt neben knapp 100 männlichen Spielern.

+++Esports Meetup 8: Szene-Meeting mit prominenter Beteiligung +++

6 Prozent Esportlerinnen

47 Prozent aller Gamer sind laut Studien mittlerweile weiblich. Im kompetitiven Esports verhält es sich anders. Auch in der heimischen Szene sieht man weder in der eBundesliga noch in der A1 LoL-Liga auch nur eine Frau mitspielen. Ok, in der A1-Liga ist immerhin Marie-Christine „Ximera“ Haslinger als Ersatzspielerin bei IeS aktiv. Gegen MBL durfte sie als Main-Support bereits aktiv sein.

Kevin Trau, Leiter des Esports-Jugendzentrums Area52, sagt vor einigen Wochen in einem Interview auf esports.at: „Zirka sechs Prozent unserer Spieler sind weiblich, der Rest sind Männer.“ In der Esports-Bar Respawn sieht es etwas besser aus, aber wohl auch deshalb, weil die Bar nicht nur von Spielern besucht wird. Die Szene ist männerdominiert und die Lösungsansätze, mehr Frauen für die Materie zu begeistern, fehlen.

Frauenligen – keine Lösung

Eine Möglichkeit, so meinen manche, ist das Gründen eigener Frauenligen. Hier spielen Teams wie etwa Team Dignitas Female erfolgreich CS:GO. In der Männerliga treten sie nicht an. „Zu schwach,“ liest man in Foren. Obwohl im Gegensatz zu Sportarten wie etwa Fußball, keine physiologischen Unterschiede gegenüber dem männlichen Geschlecht ins Treffen geführt werden können, ist der Gap zwischen Männern und Frauen offensichtlich auch im Esports gegeben.

Casterin und Gamerin Chantal „Sylvanas“ Frey spielt fast ausschließlich mit Jungs Overwatch. Den Unterschied zum männlichen Geschlecht sieht sie ausnahmslos in der Erziehung: „Männern wird eher von Klein auf beigebracht, dass sie spielerisch miteinander konkurrieren sollen. Nicht mit ihrem Aussehen, sondern mit ihrem Können. Somit entsteht oft der nahtlose Übergang zu Computerspielen. Da sie also schon von Anfang an ‚trainieren’ gibt es mehr Männer die erstens Gefallen daran finden und zweitens auch besser sind.“

Stefan Baloh, Präsdient des ESVÖ, hat schon einige Aktivitäten in diesem Bereich angestoßen: „Der ESVÖ hat in der Vergangenheit, auch aufgrund internationaler Vorgaben, immer wieder Girls-Only-Turniere veranstaltet, jedoch muss hier gesagt werden, dass die Teilnehmerzahlen verschwindend gering waren.“ Bei den Schiedsrichterausbildungen, so Baloh, sieht es besser aus. Zumindest hier steigt der Prozentsatz stärker als in anderen Bereichen.

Esport ist jedes Jahr auch Teil der Game City
(C) Red Bull

Öffentlichkeitsarbeit nötig

Aber wie motiviert man junge Frauen Esports zu versuchen? Gegen die scheinbar übermächtige männliche Konkurrenz bestehen zu wollen? In vielen anderen Bereichen hat es viele Jahre nicht anders ausgesehen. Führungspositionen, arbeitsrechtliche Gleichstellung, Wahlrecht – alles was selbstverständlich sein sollte, wurde und wird von Frauen in den letzten Jahrzehnten hart erkämpft. Auch im Esports ist es ein steiniger Weg in Sachen Gleichberechtigung.

Stefan Baloh sieht auch den Verband in der Verpflichtung. „Unser Ziel ist es, den Frauenanteil in allen Bereichen des Esports zu stärken, wofür wir vor allem auch auf die erfolgreiche Öffentlichkeitsarbeit des Verbandes angewiesen sind.“ Generell sollten sich alle Aktiven dazu aufgerufen fühlen, hier ihren Beitrag zu leisten. Abgesehen von der öffentlichen Wahrnehmung, die durch einen höheren Frauenanteil steigen würde, hätte die aktive Teilnahme von immerhin 50 Prozent der österreichischen Bevölkerung, positive Auswirkungen auf die Spielerzahlen.

Jennifer Rassi, Esport-Verantwortliche für die Vienna Comic Con, sieht optimistisch in die Zukunft: „Eigentlich bin ich mir ziemlich sicher, dass es in den nächsten Jahren mehr Esportlerinnen geben wird, einfach weil eGaming schön langsam in Europa als echter Sport angesehen wird oder zumindest als das akzeptiert wird. Es werden in den nächsten Jahren sicher noch mehr Ligen und Teams gegründet. Hier entsteht dann vielleicht noch öfter die Chance seinen Traum zu verwirklichen und Pro-Gamerin zu werden!“

+++ eSports wird als Sport anerkannt – nicht in Österreich +++

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Die Dotbite-Co-Founder Emir Selimovic und Christoph Sprenger leiten auch whoranks | (c) whoranks
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2024 von Dotbite-Co-Founder Emir Selimovic gemeinsam mit Storebox-Co-Founder Johannes Braith gestartet (brutkasten berichtete damals), ist aus dem Side-Project whoranks vergangenes Jahr eine FlexCo geworden. Anfang 2026 verkündete man einen Relaunch und ein sechsstelliges Investment. Nun folgte der Launch von „whoranks for Teams“.

whoranks: Performance analysieren

Die Plattform für messbare LinkedIn-Performance und Personal-Brand-Rankings richtet sich mit dem neuen Produkt erstmals gezielt an Unternehmen, die LinkedIn nicht länger nur als Social-Media-Kanal, sondern als strategischen Reichweiten-, Employer-Branding- und Sales-Kanal verstehen. Über whoranks for Teams können Unternehmen die LinkedIn-Performance ihrer Mitarbeiter:innen in einer gemeinsamen Ansicht analysieren, Personal Brands miteinander vergleichen, Watchlists erstellen und über Rollen- und Berechtigungsmodelle steuern, wer welche Daten sieht.

„In vielen Unternehmen entsteht die stärkste Reichweite längst nicht mehr nur über die Corporate Page, sondern über Menschen: Founder, Sales-Leader, Expertinnen, Führungskräfte oder Mitarbeitende, die konstant sichtbar sind. Genau diese Wirkung machen wir mit whoranks for Teams messbar“, sagt Emir Selimovic, Co-Founder von whoranks.

Side-by-Side-Vergleiche

Das neue Produkt bietet unter anderem Team Analytics, Side-by-Side-Vergleiche von Personal Brands, Watchlists für ausgewählte Gruppen sowie Rollen- und Rechteverwaltung. Damit sollen Unternehmen erkennen können, welche Personen tatsächlich Reichweite, Engagement und Wachstum erzeugen – und wo noch ungenutztes Potenzial liegt.

Parallel dazu öffnet whoranks zentrale Analysefunktionen für noch mehr Nutzer:innen: Performance Analytics sind ab sofort kostenlos in jedem Personal-Brand-Plan enthalten. User:innen können dadurch unter anderem verfolgen, wie sich ihr whoranks-Score über die Zeit entwickelt, wie sich Engagement-Qualität, Konsistenz und Wachstumsdynamik verändern und welche Faktoren die eigene Reichweite tatsächlich treiben. Damit möchte das Startup einen weiteren Schritt in Richtung seiner Mission setzen: LinkedIn-Performance transparenter, vergleichbarer und umsetzbar zu machen. Denn ein Score sei erst dann wirklich wertvoll, wenn Nutzer:innen verstehen, was ihn bewegt und wie sie ihre Personal Brand gezielt weiterentwickeln können.

whoranks-Ranking in Österreich & Deutschland

Zum Halbjahr zeigt auch das aktuelle „Juni-2026-Ranking Austria & Germany“ die gleiche Spitze: Mike Leber, Nana Janashia und Leila Gharani halten die Top 3 bereits den fünften Monat in Folge. Gleichzeitig zeigt das Ranking, wie eng das Feld dahinter ist: Neu in den österreichischen Top 10 ist unter anderem Sebastian Kurz, der im Juni auf Platz 5 eingestiegen ist.

In Deutschland hingegen kam wieder Bewegung in das Ranking der reichweitenstärksten LinkedIn-Persönlichkeiten. Bundeskanzler Friedrich Merz stieg neu auf Platz drei ein. Florian Palatini kehrt auf Rang sechs zurück und verfügt mit 704.751 Follower über die größte Community innerhalb der gesamten Top 10. Ebenfalls deutlich verbessern konnte sich Thomas Müller, der auf Platz zwei vorrückte. An der Spitze blieb weiterhin Carsten Maschmeyer, der seine Führungsposition behauptet und seinen Vorsprung auf einen Indexwert von 8,4 ausbaut.

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