08.03.2018

Wir brauchen mehr Frauen im Esport

„Dem Esport fehlen die Frauen“ titelt die deutsche Wired Anfang des Jahres. Sie hat Recht. Auch in Österreich gibt es nicht viele Szene-Vertreterinnen. Warum ist das so? Ein Erklärungsversuch.
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Esport sollte auch von Frauen ausgeübt werden
(C) DVS Gaming

Im Februar 2018 gewinnt Sasha „Scarlett“ Hostyn als erste Frau ein Major StarCraft II Turnier. Der Sieg kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Quote an Frauen im Esport verschwindend gering ist. In der millionenschweren und erst kürzlich gegründeten Overwatch-Liga von Blizzard hat sich genau eine Frau etablieren können. Off-tank Kim „Geguri“ Se-yeon hat bei den Shanghai Dragons angeheuert. Sie spielt neben knapp 100 männlichen Spielern.

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6 Prozent Esportlerinnen

47 Prozent aller Gamer sind laut Studien mittlerweile weiblich. Im kompetitiven Esports verhält es sich anders. Auch in der heimischen Szene sieht man weder in der eBundesliga noch in der A1 LoL-Liga auch nur eine Frau mitspielen. Ok, in der A1-Liga ist immerhin Marie-Christine „Ximera“ Haslinger als Ersatzspielerin bei IeS aktiv. Gegen MBL durfte sie als Main-Support bereits aktiv sein.

Kevin Trau, Leiter des Esports-Jugendzentrums Area52, sagt vor einigen Wochen in einem Interview auf esports.at: „Zirka sechs Prozent unserer Spieler sind weiblich, der Rest sind Männer.“ In der Esports-Bar Respawn sieht es etwas besser aus, aber wohl auch deshalb, weil die Bar nicht nur von Spielern besucht wird. Die Szene ist männerdominiert und die Lösungsansätze, mehr Frauen für die Materie zu begeistern, fehlen.

Frauenligen – keine Lösung

Eine Möglichkeit, so meinen manche, ist das Gründen eigener Frauenligen. Hier spielen Teams wie etwa Team Dignitas Female erfolgreich CS:GO. In der Männerliga treten sie nicht an. „Zu schwach,“ liest man in Foren. Obwohl im Gegensatz zu Sportarten wie etwa Fußball, keine physiologischen Unterschiede gegenüber dem männlichen Geschlecht ins Treffen geführt werden können, ist der Gap zwischen Männern und Frauen offensichtlich auch im Esports gegeben.

Casterin und Gamerin Chantal „Sylvanas“ Frey spielt fast ausschließlich mit Jungs Overwatch. Den Unterschied zum männlichen Geschlecht sieht sie ausnahmslos in der Erziehung: „Männern wird eher von Klein auf beigebracht, dass sie spielerisch miteinander konkurrieren sollen. Nicht mit ihrem Aussehen, sondern mit ihrem Können. Somit entsteht oft der nahtlose Übergang zu Computerspielen. Da sie also schon von Anfang an ‚trainieren’ gibt es mehr Männer die erstens Gefallen daran finden und zweitens auch besser sind.“

Stefan Baloh, Präsdient des ESVÖ, hat schon einige Aktivitäten in diesem Bereich angestoßen: „Der ESVÖ hat in der Vergangenheit, auch aufgrund internationaler Vorgaben, immer wieder Girls-Only-Turniere veranstaltet, jedoch muss hier gesagt werden, dass die Teilnehmerzahlen verschwindend gering waren.“ Bei den Schiedsrichterausbildungen, so Baloh, sieht es besser aus. Zumindest hier steigt der Prozentsatz stärker als in anderen Bereichen.

Esport ist jedes Jahr auch Teil der Game City
(C) Red Bull

Öffentlichkeitsarbeit nötig

Aber wie motiviert man junge Frauen Esports zu versuchen? Gegen die scheinbar übermächtige männliche Konkurrenz bestehen zu wollen? In vielen anderen Bereichen hat es viele Jahre nicht anders ausgesehen. Führungspositionen, arbeitsrechtliche Gleichstellung, Wahlrecht – alles was selbstverständlich sein sollte, wurde und wird von Frauen in den letzten Jahrzehnten hart erkämpft. Auch im Esports ist es ein steiniger Weg in Sachen Gleichberechtigung.

Stefan Baloh sieht auch den Verband in der Verpflichtung. „Unser Ziel ist es, den Frauenanteil in allen Bereichen des Esports zu stärken, wofür wir vor allem auch auf die erfolgreiche Öffentlichkeitsarbeit des Verbandes angewiesen sind.“ Generell sollten sich alle Aktiven dazu aufgerufen fühlen, hier ihren Beitrag zu leisten. Abgesehen von der öffentlichen Wahrnehmung, die durch einen höheren Frauenanteil steigen würde, hätte die aktive Teilnahme von immerhin 50 Prozent der österreichischen Bevölkerung, positive Auswirkungen auf die Spielerzahlen.

Jennifer Rassi, Esport-Verantwortliche für die Vienna Comic Con, sieht optimistisch in die Zukunft: „Eigentlich bin ich mir ziemlich sicher, dass es in den nächsten Jahren mehr Esportlerinnen geben wird, einfach weil eGaming schön langsam in Europa als echter Sport angesehen wird oder zumindest als das akzeptiert wird. Es werden in den nächsten Jahren sicher noch mehr Ligen und Teams gegründet. Hier entsteht dann vielleicht noch öfter die Chance seinen Traum zu verwirklichen und Pro-Gamerin zu werden!“

+++ eSports wird als Sport anerkannt – nicht in Österreich +++

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Die Adspresso-Geschäftsführer (v.r.) Daniel Muftić und Marcus Schnellinger © Adspresso

Rund 30 Stunden aktive Arbeitszeit fallen laut Adspresso bei der Besetzung einer offenen Stelle an. Diesen Aufwand will das Welser Startup auf unter eineinhalb Stunden senken, also um 95 Prozent. Erreichen wollen die Gründer Daniel Muftić und Marcus Schnellinger das mit TalentBlend, einer KI-Plattform für die Fachkräftegewinnung. Ein erstes Modul ist nun als Prototyp bei einem Testkunden im Einsatz.

Vom Agenturgeschäft zur Software

Hinter TalentBlend steht ein Verfahren, das Adspresso bisher als Agenturleistung manuell umsetzt. Unternehmen werben dabei Fachkräfte über Active Sourcing, Werbeanzeigen auf Meta, TikTok, Google und LinkedIn sowie ein kurzes Bewerbungs-Quiz an. Telefonisch werden die Kandidat:innen anschließend vorqualifiziert. Angesprochen werden sollen vor allem wechselbereite Fachkräfte, die nicht aktiv auf Jobbörsen suchen. Als Zielgruppe nennt Adspresso Industrie und Mittelstand. Ihr Know-how bringen Muftić und Schnellinger aus früheren Marketing- und Recruiting-Jobs bei Resch&Frisch und BRP-Rotax mit.

Ein Modul live, zwei in Entwicklung

Die Software besteht aus drei Bausteinen. Am weitesten ist die sogenannte „Creative Engine“. Sie soll aus der Stellenausschreibung sowie Foto- und Videomaterial des Betriebs automatisiert die Werbemittel einer Kampagne erstellen, inklusive CI-Vorgaben und arbeitsrechtlichen Anforderungen. „Was früher Tage an Abstimmung und Gestaltung gebraucht hat, entsteht heute aus Stellenausschreibung und Bildmaterial in einem automatisierten Ablauf“, sagt Schnellinger. Beim Testkunden, einem Industriebetrieb, verkürzt sich die Kampagnenerstellung laut Adspresso bisher um rund 40 Prozent.

Ein zweites Modul, eine Voice AI, soll innerhalb einer Minute nach Bewerbungseingang ein strukturiertes Erstgespräch führen. Fragen zu Alter, Herkunft oder Gesundheit sollen dabei technisch ausgeschlossen sein. Ein erster Prototyp konnte die Vorqualifizierung laut dem Unternehmen jedoch noch nicht verlässlich übernehmen. „Jetzt sind wir an einem Punkt, an dem wir noch einmal in die Grundlagenarbeit gehen müssen“, so Schnellinger. Ebenfalls in Entwicklung ist ein Dashboard, das Kandidat:innen nach Qualifikation aufbereiten soll.

Niedriger sechsstelliger Betrag gesucht

Finanziert wurden die bisherigen Prototypen aus dem laufenden Agenturgeschäft. Dessen Monatsumsatz liegt laut Adspresso bei rund 25.000 Euro. Für die weitere Entwicklung, insbesondere der Voice AI, benötigt das Startup nun zusätzliche Mittel. Kalkuliert wird mit einer niedrigen sechsstelligen Summe, Gespräche mit Förderstellen und Kapitalgebern laufen nach Angaben der Gründer bereits. Langfristig soll TalentBlend zu einem eigenständigen SaaS-Produkt werden, das Betriebe selbst bedienen können. Einen Termin für den Marktstart nennt Adspresso noch nicht, dieser hänge vom Verlauf der Finanzierung ab.

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