08.03.2018

Wir brauchen mehr Frauen im Esport

„Dem Esport fehlen die Frauen“ titelt die deutsche Wired Anfang des Jahres. Sie hat Recht. Auch in Österreich gibt es nicht viele Szene-Vertreterinnen. Warum ist das so? Ein Erklärungsversuch.
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Esport sollte auch von Frauen ausgeübt werden
(C) DVS Gaming

Im Februar 2018 gewinnt Sasha „Scarlett“ Hostyn als erste Frau ein Major StarCraft II Turnier. Der Sieg kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Quote an Frauen im Esport verschwindend gering ist. In der millionenschweren und erst kürzlich gegründeten Overwatch-Liga von Blizzard hat sich genau eine Frau etablieren können. Off-tank Kim „Geguri“ Se-yeon hat bei den Shanghai Dragons angeheuert. Sie spielt neben knapp 100 männlichen Spielern.

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6 Prozent Esportlerinnen

47 Prozent aller Gamer sind laut Studien mittlerweile weiblich. Im kompetitiven Esports verhält es sich anders. Auch in der heimischen Szene sieht man weder in der eBundesliga noch in der A1 LoL-Liga auch nur eine Frau mitspielen. Ok, in der A1-Liga ist immerhin Marie-Christine „Ximera“ Haslinger als Ersatzspielerin bei IeS aktiv. Gegen MBL durfte sie als Main-Support bereits aktiv sein.

Kevin Trau, Leiter des Esports-Jugendzentrums Area52, sagt vor einigen Wochen in einem Interview auf esports.at: „Zirka sechs Prozent unserer Spieler sind weiblich, der Rest sind Männer.“ In der Esports-Bar Respawn sieht es etwas besser aus, aber wohl auch deshalb, weil die Bar nicht nur von Spielern besucht wird. Die Szene ist männerdominiert und die Lösungsansätze, mehr Frauen für die Materie zu begeistern, fehlen.

Frauenligen – keine Lösung

Eine Möglichkeit, so meinen manche, ist das Gründen eigener Frauenligen. Hier spielen Teams wie etwa Team Dignitas Female erfolgreich CS:GO. In der Männerliga treten sie nicht an. „Zu schwach,“ liest man in Foren. Obwohl im Gegensatz zu Sportarten wie etwa Fußball, keine physiologischen Unterschiede gegenüber dem männlichen Geschlecht ins Treffen geführt werden können, ist der Gap zwischen Männern und Frauen offensichtlich auch im Esports gegeben.

Casterin und Gamerin Chantal „Sylvanas“ Frey spielt fast ausschließlich mit Jungs Overwatch. Den Unterschied zum männlichen Geschlecht sieht sie ausnahmslos in der Erziehung: „Männern wird eher von Klein auf beigebracht, dass sie spielerisch miteinander konkurrieren sollen. Nicht mit ihrem Aussehen, sondern mit ihrem Können. Somit entsteht oft der nahtlose Übergang zu Computerspielen. Da sie also schon von Anfang an ‚trainieren’ gibt es mehr Männer die erstens Gefallen daran finden und zweitens auch besser sind.“

Stefan Baloh, Präsdient des ESVÖ, hat schon einige Aktivitäten in diesem Bereich angestoßen: „Der ESVÖ hat in der Vergangenheit, auch aufgrund internationaler Vorgaben, immer wieder Girls-Only-Turniere veranstaltet, jedoch muss hier gesagt werden, dass die Teilnehmerzahlen verschwindend gering waren.“ Bei den Schiedsrichterausbildungen, so Baloh, sieht es besser aus. Zumindest hier steigt der Prozentsatz stärker als in anderen Bereichen.

Esport ist jedes Jahr auch Teil der Game City
(C) Red Bull

Öffentlichkeitsarbeit nötig

Aber wie motiviert man junge Frauen Esports zu versuchen? Gegen die scheinbar übermächtige männliche Konkurrenz bestehen zu wollen? In vielen anderen Bereichen hat es viele Jahre nicht anders ausgesehen. Führungspositionen, arbeitsrechtliche Gleichstellung, Wahlrecht – alles was selbstverständlich sein sollte, wurde und wird von Frauen in den letzten Jahrzehnten hart erkämpft. Auch im Esports ist es ein steiniger Weg in Sachen Gleichberechtigung.

Stefan Baloh sieht auch den Verband in der Verpflichtung. „Unser Ziel ist es, den Frauenanteil in allen Bereichen des Esports zu stärken, wofür wir vor allem auch auf die erfolgreiche Öffentlichkeitsarbeit des Verbandes angewiesen sind.“ Generell sollten sich alle Aktiven dazu aufgerufen fühlen, hier ihren Beitrag zu leisten. Abgesehen von der öffentlichen Wahrnehmung, die durch einen höheren Frauenanteil steigen würde, hätte die aktive Teilnahme von immerhin 50 Prozent der österreichischen Bevölkerung, positive Auswirkungen auf die Spielerzahlen.

Jennifer Rassi, Esport-Verantwortliche für die Vienna Comic Con, sieht optimistisch in die Zukunft: „Eigentlich bin ich mir ziemlich sicher, dass es in den nächsten Jahren mehr Esportlerinnen geben wird, einfach weil eGaming schön langsam in Europa als echter Sport angesehen wird oder zumindest als das akzeptiert wird. Es werden in den nächsten Jahren sicher noch mehr Ligen und Teams gegründet. Hier entsteht dann vielleicht noch öfter die Chance seinen Traum zu verwirklichen und Pro-Gamerin zu werden!“

+++ eSports wird als Sport anerkannt – nicht in Österreich +++

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(v. l. n. r.): Dr. Clemens Brunner (CEO & Co-Founder), Dr. Fabian Knirsch (CEO & Co-Founder), Andreas Steiner (CSO), Philipp Gernerth (CPO)

„Die EU-Anti-Geldwäscheverordnung macht qualifizierte Identitäten zum neuen Maßstab für digitales Onboarding. In der Partnerschaft mit Shufti Pro und Evrotrust verbindet sproof regulatorische Anforderungen mit hoher Nutzerfreundlichkeit“, erklärt Fabian Knirsch, CEO und Mitgründer des Salzburger Signatur-Startups sproof. Gemeinsam mit dem Identitätsprüfer Shufti und dem Vertrauensdienstleister Evrotrust hat das Unternehmen einen End-to-End-Workflow entwickelt, der die Identitätsprüfung (KYC) und die qualifizierte elektronische Signatur (QES) nahtlos in einem Prozess vereinen soll.

Prozess ohne Brüche

Ziel der Partnerschaft ist es, Medienbrüche beim Onboarding zu verhindern, an denen Abschlüsse oft scheitern. Der gesamte Ablauf wird über sproof gesteuert: Erst prüft Shufti die Identität der Unterzeichnenden biometrisch, via NFC oder eID in rund zwölf Sekunden. Anschließend wird ausschließlich ein verschlüsselter digitaler Fingerabdruck des Vorgangs an Evrotrust übermittelt. Das Originaldokument verbleibt bei sproof, wo nach der Zertifikatserstellung durch Evrotrust die finale Signatur in derselben Sitzung erfolgt. Bei Einmalsignaturen wird das Zertifikat danach sofort verworfen.

Datensouveränität im Fokus

Neben der Benutzerfreundlichkeit steht die europäische Datensouveränität im Fokus: sproof betreibt seine Plattform ausschließlich auf europäischer Server-Infrastruktur, wodurch Abhängigkeiten von US-Anbietern sowie Risiken durch Gesetze wie den US Cloud Act entfallen sollen. Die Signaturen sind eIDAS-konform EU-weit rechtsgültig und weisen eine Langzeitvalidierung von bis zu zehn Jahren auf.

„Ohne Konversionsverluste“

Die strategische Relevanz wird von den Partnern unterstrichen. Für Shufti war die Identitätsprüfung laut CEO Shahid Hanif nie das eigentliche Ziel, sondern das Fundament. Hanif betont: „Deshalb haben wir gemeinsam mit Evrotrust einen durchgängigen Prozess von der Identitätsprüfung bis zur qualifizierten elektronischen Signatur aufgebaut. Beides läuft in einer einzigen Onboarding-Strecke zusammen.“ Heinrich Grave, Managing Director DACH bei Evrotrust, sieht darin einen Schritt hin zu einer „regulierten Vertrauensinfrastruktur“, die direkt in die Customer Journey integriert ist. Unternehmen können regulatorische Vorgaben damit erfüllen, „ohne Konversionsverluste durch fragmentierte Prozesse“, so sproof-Gründer Knirsch.

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