08.03.2018

Wir brauchen mehr Frauen im Esport

„Dem Esport fehlen die Frauen“ titelt die deutsche Wired Anfang des Jahres. Sie hat Recht. Auch in Österreich gibt es nicht viele Szene-Vertreterinnen. Warum ist das so? Ein Erklärungsversuch.
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Esport sollte auch von Frauen ausgeübt werden
(C) DVS Gaming

Im Februar 2018 gewinnt Sasha „Scarlett“ Hostyn als erste Frau ein Major StarCraft II Turnier. Der Sieg kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Quote an Frauen im Esport verschwindend gering ist. In der millionenschweren und erst kürzlich gegründeten Overwatch-Liga von Blizzard hat sich genau eine Frau etablieren können. Off-tank Kim „Geguri“ Se-yeon hat bei den Shanghai Dragons angeheuert. Sie spielt neben knapp 100 männlichen Spielern.

+++Esports Meetup 8: Szene-Meeting mit prominenter Beteiligung +++

6 Prozent Esportlerinnen

47 Prozent aller Gamer sind laut Studien mittlerweile weiblich. Im kompetitiven Esports verhält es sich anders. Auch in der heimischen Szene sieht man weder in der eBundesliga noch in der A1 LoL-Liga auch nur eine Frau mitspielen. Ok, in der A1-Liga ist immerhin Marie-Christine „Ximera“ Haslinger als Ersatzspielerin bei IeS aktiv. Gegen MBL durfte sie als Main-Support bereits aktiv sein.

Kevin Trau, Leiter des Esports-Jugendzentrums Area52, sagt vor einigen Wochen in einem Interview auf esports.at: „Zirka sechs Prozent unserer Spieler sind weiblich, der Rest sind Männer.“ In der Esports-Bar Respawn sieht es etwas besser aus, aber wohl auch deshalb, weil die Bar nicht nur von Spielern besucht wird. Die Szene ist männerdominiert und die Lösungsansätze, mehr Frauen für die Materie zu begeistern, fehlen.

Frauenligen – keine Lösung

Eine Möglichkeit, so meinen manche, ist das Gründen eigener Frauenligen. Hier spielen Teams wie etwa Team Dignitas Female erfolgreich CS:GO. In der Männerliga treten sie nicht an. „Zu schwach,“ liest man in Foren. Obwohl im Gegensatz zu Sportarten wie etwa Fußball, keine physiologischen Unterschiede gegenüber dem männlichen Geschlecht ins Treffen geführt werden können, ist der Gap zwischen Männern und Frauen offensichtlich auch im Esports gegeben.

Casterin und Gamerin Chantal „Sylvanas“ Frey spielt fast ausschließlich mit Jungs Overwatch. Den Unterschied zum männlichen Geschlecht sieht sie ausnahmslos in der Erziehung: „Männern wird eher von Klein auf beigebracht, dass sie spielerisch miteinander konkurrieren sollen. Nicht mit ihrem Aussehen, sondern mit ihrem Können. Somit entsteht oft der nahtlose Übergang zu Computerspielen. Da sie also schon von Anfang an ‚trainieren’ gibt es mehr Männer die erstens Gefallen daran finden und zweitens auch besser sind.“

Stefan Baloh, Präsdient des ESVÖ, hat schon einige Aktivitäten in diesem Bereich angestoßen: „Der ESVÖ hat in der Vergangenheit, auch aufgrund internationaler Vorgaben, immer wieder Girls-Only-Turniere veranstaltet, jedoch muss hier gesagt werden, dass die Teilnehmerzahlen verschwindend gering waren.“ Bei den Schiedsrichterausbildungen, so Baloh, sieht es besser aus. Zumindest hier steigt der Prozentsatz stärker als in anderen Bereichen.

Esport ist jedes Jahr auch Teil der Game City
(C) Red Bull

Öffentlichkeitsarbeit nötig

Aber wie motiviert man junge Frauen Esports zu versuchen? Gegen die scheinbar übermächtige männliche Konkurrenz bestehen zu wollen? In vielen anderen Bereichen hat es viele Jahre nicht anders ausgesehen. Führungspositionen, arbeitsrechtliche Gleichstellung, Wahlrecht – alles was selbstverständlich sein sollte, wurde und wird von Frauen in den letzten Jahrzehnten hart erkämpft. Auch im Esports ist es ein steiniger Weg in Sachen Gleichberechtigung.

Stefan Baloh sieht auch den Verband in der Verpflichtung. „Unser Ziel ist es, den Frauenanteil in allen Bereichen des Esports zu stärken, wofür wir vor allem auch auf die erfolgreiche Öffentlichkeitsarbeit des Verbandes angewiesen sind.“ Generell sollten sich alle Aktiven dazu aufgerufen fühlen, hier ihren Beitrag zu leisten. Abgesehen von der öffentlichen Wahrnehmung, die durch einen höheren Frauenanteil steigen würde, hätte die aktive Teilnahme von immerhin 50 Prozent der österreichischen Bevölkerung, positive Auswirkungen auf die Spielerzahlen.

Jennifer Rassi, Esport-Verantwortliche für die Vienna Comic Con, sieht optimistisch in die Zukunft: „Eigentlich bin ich mir ziemlich sicher, dass es in den nächsten Jahren mehr Esportlerinnen geben wird, einfach weil eGaming schön langsam in Europa als echter Sport angesehen wird oder zumindest als das akzeptiert wird. Es werden in den nächsten Jahren sicher noch mehr Ligen und Teams gegründet. Hier entsteht dann vielleicht noch öfter die Chance seinen Traum zu verwirklichen und Pro-Gamerin zu werden!“

+++ eSports wird als Sport anerkannt – nicht in Österreich +++

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Martin Huber und Hans Schlick
Die Amrax-Gründer Martin Huber und Hans Schlick | (c) Metaroom by Amrax

Amrax, bekannt für seine Plattform Metaroom, verkündete heute eine Finanzierungsrunde im mittleren siebenstelligen Bereich. Leadinvestoren sind der aws Gründungsfonds und SymbiaVC, unter Beteiligung des Bestandsinvestors ArborEleven Ventures sowie mehrerer Business Angels. SymbiaVC mit Sitz in Tirol bringe neben Kapital vor allem industrielle Expertise und ein starkes Industrienetzwerk ein. Amrax operiert im Bereich der Spatial Intelligence, also der 3D-Erfassung von Räumen.

„Wir freuen uns sehr, mit dem aws Gründungsfonds und SymbiaVC zwei so starke und regionale Partner an Bord zu haben. Beide teilen unseren Anspruch, konsequent und nachhaltig Wert aufzubauen – als eines der innovativsten KI-Unternehmen für Spatial Intelligence weltweit“, sagt Martin Huber, CEO und Co-Founder von Amrax.

Mit dem Kapital möchte Amrax sein Wachstum beschleunigen und die Produktentwicklung ausbauen. So sollen etwa der Vertrieb und Partnerschaften in der DACH-Region und international verstärkt werden.

Das Flaggschiff: Metaroom

Im Fokus des Investments steht aber auch die Weiterentwicklung der Digitalisierungsplattform Metaroom. Die KI-getriebene Plattform kann physische Räume erfassen, verstehen und in planungsreife Daten übersetzen (brutkasten berichtete). Innerhalb weniger Minuten wird so ein Raum mit dem Smartphone erfasst und als 3D-Modell samt 2D-Grundriss abgebildet. Diese KI-Modelle entwickelt und trainiert Amrax auf Basis eines Datensatzes realer Räume und Gebäude. Die 3D-Daten lassen sich in mehr als 40 Formaten exportieren und direkt in gängigen Planungswerkzeugen, wie etwa Bluebeam, Graphisoft oder DDScad, weiterverwenden.

„Amrax hat gezeigt, dass sich hochpräzise 3D-Gebäudedaten mit dem Smartphone erfassen lassen – und dass daraus ein skalierbares Software- und OEM-Geschäft entsteht. Überzeugt haben uns die technologische Tiefe, die internationale Traktion und vor allem das Gründerteam“, sagt Markus Jandrinitsch, Geschäftsführer des aws Gründungsfonds.

Senior Investment Manager von SymbiaVC, Alex Burger, ergänzt: „Spatial Intelligence wird zu einem Schlüssel für die Digitalisierung von Bau, Handwerk und Industrie. Amrax verbindet exzellente Technologie mit einem klaren Geschäftsmodell und starken Industriepartnern.“

Genutzt in über 175 Ländern

Die Einsatzgebiete von Metaroom sind etwa Architektur, Bauwesen, Facility Management und Energieberatung. Gelauncht wurde die Plattform 2020, mittlerweile ist man in mehr als 175 Ländern tätig. Zuletzt hat Amrax in Süddeutschland ein 60.000 Quadratmeter großes Krankenhaus mit Smartphones digitalisiert – und zwar bei laufendem Betrieb.

Neben der eigenen Plattform entwickle Amrax auf Basis seiner Technologie OEM-Anwendungen für Industrieunternehmen. Die Partner integrieren dabei die Raumerfassung von Amrax direkt in ihre eigenen Planungs- und Verkaufsprozesse. Auch diese OEM-Lösungen sollen durch das frische Kapital ausgebaut werden.

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