20.11.2018

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

Mit 21,7 Prozent wird die jährliche Wachstumsrate weltweit in den nächsten fünf Jahren im Esports von PricewaterhouseCoopers eingeschätzt. Marktforscher Newzoo sagt für 2020 ein weltweites Publikum von knapp 600 Mio. Zuschauern voraus. Esports in fünf Jahren? Der wahrscheinlich wichtigste (Sport-)Markt der Welt.
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Esports
(c) Red Bull Contentpool.

2017/2018 hat sich einiges im heimischen Esports-Markt getan. Mobilfunker A1 gründet eine eigene Liga, die Bundesliga grätscht sich mit der eBundesliga in den umkämpften Markt und Events wie das Electronic Sports Festival oder das Red Bull pLANet one zeigen auf, die LAN wieder zu einer richtigen Party zu machen. Ambitioniert, aber natürlich insgesamt viel zu wenig, sieht man sich den Markt im Ausland an, wo das Thema schon seit Jahren neue Strukturen und Wirtschaftszweige schafft.

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Die Evolution in fünf Sätzen

Eine lange Geschichtsstunde soll an dieser Stelle auf keinen Fall erzählt werden. Nur die Eckpunkte. 1980 treten rund 10.000 Spieler erstmals in einem Computerspiel (Space Invaders) in Form eines Turniers gegeneinander an. Anfang der 1990er boomen lokale Netzwerke und Spieler duellieren sich auf Privatpartys oder öffentlich in Spielen wie Doom. Ein paar Jahre später etabliert sich Breitband-Internet und Spieler bekommen die Möglichkeit die ganze Welt in diversen Games zu fordern.

Während im Rest der Welt das Meiste davon unter dem Radar großer Firmen läuft, wird das Phänomen Esports in Südkorea zu einer nationalen Euphorie. Spieler werden zu Superstars, bekommen Sponsoring-Verträge und Turniere vor zehntausenden Live-Zuschauern werden im Fernsehen übertragen. Die USA zieht langsam nach, Firmen wie Dr. Pepper werben auf Plakaten mit professionellen Computerspielern. Im Jahr 2000 wird in Deutschland die ESL gegründet – heute eine der stärksten Kräfte in Sachen Esports-Turnierorganisation und ein nachhaltiges Unternehmen.

Sprung in die Gegenwart

Mehrere Millionen Zuschauer bei großen Turnieren und ebenso hohe Preisgelder haben viele Firmen in den letzten Jahren auf Esports aufmerksam gemacht. Mittlerweile liest man täglich von neuen Engagements. Teams in der Formel 1 und in der MotoGP haben zuletzt Computerspiel-Fahrer angeworben, die ab jetzt unter ihrer Flagge fahren – in digitalen Rennen. Sportvereine aus allen Ligen der Welt (Basketball, Football, Fußball) sichern sich schon seit Jahren bestehende Esports-Vereine/Clans, die nun unter neuer Flagge in Spielen wie League of Legends oder Overwatch für sie antreten.

Berichtet wird über all das mittlerweile in bekannten Medien wie kicker.de, sport1.de oder in Österreich in Games-Sektionen einzelner Tageszeitungen oder einschlägiger Esports-Medien wie redbull.com oder esports.at. Sky überträgt in Deutschland mittlerweile große Turniere, die Washington Post startet im Juli 2018 ihren ersten Twitch-Kanal. Twitch?

Twitch wird 2014 um 970 Millionen US-Dollar von Amazon gekauft. Zu diesem Zeitpunkt hat der Internet-Sender, der nur Jugendliche beim Spielen von Computergames zeigt, rund 100 Millionen Zuschauer im Monat. Heute sind es rund 15 Millionen aktive User pro Tag und über zwei Millionen Streamer – also Content-Creator. Popularität: steigend.

Esports: der wirtschaftliche Faktor

2016 stiegen die Umsätze auf weltweit 300 Millionen Euro, was einem Plus von 27,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr (236 Mio. Euro) entsprach. Auf Basis eigener Analysen rechnet PricewaterhouseCoopers für die nächsten fünf Jahre mit einem weiteren jährlichen Wachstum von durchschnittlich 21,7 Prozent. Damit käme der globale Esports-Markt bis 2021 auf einen weltweiten Gesamtumsatz von rund 790 Millionen Euro.

Dabei werden der Prognose zufolge 2021 allein 353 Millionen Euro bzw. 44,7 Prozent des Gesamtumsatzes auf Werbeerlöse entfallen, die über Streamingplattformen generiert werden. Dies entspricht für den Zeitraum 2016 bis 2021 einem jährlichen Zuwachs von durchschnittlich 31,9 Prozent. An zweiter Stelle folgen mit 236 Millionen Euro bzw. 29,9 Prozent des Gesamtumsatzes die Einnahmen aus dem Sponsoring.

Das Business boomt, doch an Regularien fehlt es meist noch. In welchem Umfang sind welche Einkünfte (z.B. Prämien) im Ausland entstanden? Welches Land hat das Besteuerungsrecht? Bei den steigenden Umsätzen ein wachsendes Problem. Der globale Markt Esports überfordert in vielerlei Hinsicht. Doch immer mehr Verbände formieren sich, um hier Regeln aufzustellen. Neben zahlreichen nationalen und internationalen Verbänden gibt es in Deutschland seit 2016 den eSport Verband Deutschland (eSVD) und in Österreich den eSport Verband Österreich (ESVÖ). Hier können sich Interessierte bzw. „Betroffene“ mit Fragen an die zuständigen Stellen wenden.

Sprung in die Zukunft

Nun wurde viel über Dinge gesprochen, die schon passiert sind, aber eigentlich geht es ja um den Blick in die Zukunft. Nun, in erster Linie wird Esports in fünf Jahren noch präsenter sein als heute – auch in Österreich. Die attraktive, junge Zielgruppe wird von Sportvereinen und Autoherstellern umworben, denn sie sind der Stadtionbesucher bzw. Käufer von morgen und oft schon von heute. Das Wetten auf Turniere ist dank innovativer Startups, etwa dem Wiener Unternehmen HERO, bereits heute möglich. In fünf Jahren werden auch in den Wettbüros nicht nur Pferderennen und Fußballspiele übertragen, sondern mindestens gleichwertig Counterstrike und FIFA.

Ausbildungen zum bzw. Stipendien für Profi-Spieler gibt es bereits in Asien und den USA. In Deutschland startet im Sommer 2018 der erste Esports-Studiengang auf der Hochschule für angewandtes Management in Ismaning. Bald wird es Akademien geben, die für die Fitness von Pro-Gamern und einem hochwertigen Nachwuchs sorgen. Esports als eine weitere Sportart, die für Jugendliche zum Beruf werden kann. Alles kein Wunschdenken, sondern Realität. Zudem wird Esports endgültig als Sportart anerkannt und bereits 2022 werden bei den Asian Games Medaillen in FIFA, StarCraft und anderen Spielen vergeben.

Die Breitenwirksamkeit ist nicht aufzuhalten. Bereits 2017 sagen in einer in Deutschland durchgeführten Studie über 20 Prozent der Befragten, dass sie sich Esports-Spiele auf Twitch.tv ansehen. Über 34 Prozent sagen, dass sie zwar noch nicht zuschauen, es sich aber vorstellen können. Das Potenzial für Übertragungen großer Turniere – und davon wird es jedes Jahr mehr geben – wächst unaufhörlich. Auch, weil knapp 40 Prozent der Befragten sagen, sie würden für diese Übertragungen auch Geld zahlen. Ein noch kaum geöffnetes Fass im Bereich Esports.

Gefahren und Möglichkeiten

Bei all der Vielseitigkeit des Marktes sollte man eines nicht aus den Augen verlieren: Esports wächst mit hohen und attraktiven Zuwachsraten, aber es wird keine „Explosion“ mehr geben. Der Markt ist etabliert – der größte Fehler ist mit falschen Erwartungen zu investieren. Die Angst, Esports könnte wieder verschwinden, ist unbegründet. Auch in Österreich muss weiter investiert werden, sagt auch Stefan Baloh, Präsident des eSport Verbandes Österreich (ESVÖ): „Wir freuen uns, wenn der Esports in Österreich in eine stabile Wachstumsphase übergeht. Kurzfristige Hypes stärken zwar die Awareness, aber am Ende muss es nachhaltige Strukturen geben auf welche alle Stakeholder zurückgreifen können.“ Diese nachhaltigen Strukturen müssen heute geschaffen werden, um diese Nachhaltigkeit auch in Österreich zu gewährleisten. Abwarten sollte man sich nicht mehr leisten, wenn man den Schritt in die Zukunft gehen will.

Gut, dass bereits Firmen wie willhaben oder A1 an diese Zukunft glauben, bestätigt auch Irina Kuntze, Projektleitung A1 eSports League Austria: „In den letzten Monaten hat Esports in Österreich einen großen Aufschwung erlebt: Ligen sind entstanden, Teams haben sich neu formiert, immer mehr Sponsoren und Partner sind eingestiegen und auch Veranstaltungen haben das Thema in den Mittelpunkt gerückt. Wenn es jetzt Community, Unternehmen und Fans gemeinsam schaffen diesen Schwung mitzunehmen, dann wird uns das Thema langfristig im digitalen Zeitalter begleiten.”

Dieser Beitrag erschien in gedruckter Form im brutkasten Magazin #7 “Die Welt in 5 Jahren”.

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Notariatskammer-Präsident Michael Umfahrer und notarity-CEO Jakobus Schuster | (c) ÖNK/Klaus Ranger Fotografie / notarity
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Es war eine Nachricht, die für viel Aufsehen in der heimischen Startup-Szene sorgte: Die Österreichischen Notariatskammer (ÖNK) klagte das Wiener Startup notarity, das seit 2022 eine Plattform für die Online-Durchführung notarieller Dienstleistungen betreibt. Mit dieser hat das Unternehmen nach eigenen Angaben rund ein Viertel der heimischen Notariate als Kunden. Damit steht das Startup auch in direkter Konkurrenz zur IT-Tochter der Kammer, die ebenfalls ein derartiges System anbietet.

Streitpunkt: Notarielle Dienstleistungen angeboten oder nur vermittelt?

In der Klage brachte die ÖNK mehrere Punkte ein, in denen das Geschäftsmodell von notarity ihrer Ansicht nach nicht den geltenden gesetzlichen Regelungen entspreche. Ein zentrales Argument war dabei, dass das Startup über seine Seite direkt notarielle Dienstleistungen anbietet und verrechnet. Dabei handle es sich aber lediglich um eine Vermittlung der besagten Dienstleistungen, die von Notariaten ausgeführt werden, argumentierte man bei notarity bereits damals und legte ein selbst in Auftrag gegebenes Gutachten vor.

In einigen weiteren beanstandeten Punkten setzte das Unternehmen noch vor Prozessstart Änderungen um. Dabei betonte CEO Schuster mehrmals öffentlich, dass man sich um eine außergerichtliche Einigung bemühe.

Zwei Hauptpunkte der ÖNK-Klage abgewiesen

Nach drei Verhandlungen bis Juni liegt nun das Urteil durch das Handelsgericht Wien vor. Das Urteil in erster Instanz ist noch nicht rechtskräftig. Dabei wurden die zwei Hauptpunkte der ÖNK-Klage abgewiesen, die das Kerngeschäft von notarity, die Vermittlung notarieller Dienstleistungen, betrafen. In einigen Unterpunkten, die konkrete Geschäftspraktiken, etwa Kostentransparenz und Werbung, betreffen, wurde der Kammer vom Gericht Recht gegeben. “Den sich aus der Stattgabe dieser Eventualbegehren ergebenden Änderungsbedarf hat notarity aber bereits weitgehend im vergangenen Winter umgesetzt”, heißt es dazu in einer Aussendung des Startups.

notarity-CEO Schuster: “Damit können wir unser Geschäft fortsetzen”

“Wir sind froh, dass das Handelsgericht Wien uns in allen für uns wesentlichen Punkten Recht gegeben hat. Damit können wir unser Geschäft fortsetzen”, kommentiert notarity-Co-Founder und CEO Jakobus Schuster.

Auch ÖNK sieht sich bestätigt

Doch auch die ÖNK sieht sich in einer Aussendung bestätigt. Das Handelsgericht habe die Rechtsansicht der ÖNK “in wesentlichen Punkten” bestätigt, heißt es dort. “Das Erstgericht hat wesentliche Elemente des Geschäftsmodells und des Werbeansatzes von Notarity für unzulässig erklärt”, heißt es von der Kammer. “Mit dem vorliegenden Urteil ist klar, dass das geltende Recht auch bei technischen Weiterentwicklungen von Tools im Bereich der Digitalisierung strikt zu beachten ist”, kommentiert ÖNK-Sprecher Ulrich Voit. Ob seitens der Kammer Berufung in den abgewiesenen Punkten eingelegt wird, wurde noch nicht bekanntgegeben.

notarity-Gründer äußert sich konsensorientiert

Grundsätzlich begrüße man die “Entwicklung von technischen Systemen zur weiteren Digitalisierung der Notariate”, sagt Voit aber. Auch notarity-CEO Schuster äußert sich konsensorientiert. Bedenken der Notariatskammer habe man von Anfang an ernst genommen “und die konstruktiven Hinweise von österreichischen Notaren für eine mögliche einvernehmliche Lösung dieser Angelegenheit und zum Teil auch zur weiteren Verbesserung unserer Dienste bereits vergangenen Winter umgehend umgesetzt”.

Schuster betont in seinem Statement auch einmal mehr den Wunsch, mit der Kammer doch noch auf einen grünen Zweig zu kommen: “Daher würden wir uns freuen, wenn die Kammer jetzt auch umgekehrt mit uns als Startup eine Gesprächsbasis findet, damit wir die Zukunft des Notariats gemeinsam gestalten können. Wir sind jederzeit offen für Dialog und Zusammenarbeit.”

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