20.11.2018

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

Mit 21,7 Prozent wird die jährliche Wachstumsrate weltweit in den nächsten fünf Jahren im Esports von PricewaterhouseCoopers eingeschätzt. Marktforscher Newzoo sagt für 2020 ein weltweites Publikum von knapp 600 Mio. Zuschauern voraus. Esports in fünf Jahren? Der wahrscheinlich wichtigste (Sport-)Markt der Welt.
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Esports
(c) Red Bull Contentpool.

2017/2018 hat sich einiges im heimischen Esports-Markt getan. Mobilfunker A1 gründet eine eigene Liga, die Bundesliga grätscht sich mit der eBundesliga in den umkämpften Markt und Events wie das Electronic Sports Festival oder das Red Bull pLANet one zeigen auf, die LAN wieder zu einer richtigen Party zu machen. Ambitioniert, aber natürlich insgesamt viel zu wenig, sieht man sich den Markt im Ausland an, wo das Thema schon seit Jahren neue Strukturen und Wirtschaftszweige schafft.

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Die Evolution in fünf Sätzen

Eine lange Geschichtsstunde soll an dieser Stelle auf keinen Fall erzählt werden. Nur die Eckpunkte. 1980 treten rund 10.000 Spieler erstmals in einem Computerspiel (Space Invaders) in Form eines Turniers gegeneinander an. Anfang der 1990er boomen lokale Netzwerke und Spieler duellieren sich auf Privatpartys oder öffentlich in Spielen wie Doom. Ein paar Jahre später etabliert sich Breitband-Internet und Spieler bekommen die Möglichkeit die ganze Welt in diversen Games zu fordern.

Während im Rest der Welt das Meiste davon unter dem Radar großer Firmen läuft, wird das Phänomen Esports in Südkorea zu einer nationalen Euphorie. Spieler werden zu Superstars, bekommen Sponsoring-Verträge und Turniere vor zehntausenden Live-Zuschauern werden im Fernsehen übertragen. Die USA zieht langsam nach, Firmen wie Dr. Pepper werben auf Plakaten mit professionellen Computerspielern. Im Jahr 2000 wird in Deutschland die ESL gegründet – heute eine der stärksten Kräfte in Sachen Esports-Turnierorganisation und ein nachhaltiges Unternehmen.

Sprung in die Gegenwart

Mehrere Millionen Zuschauer bei großen Turnieren und ebenso hohe Preisgelder haben viele Firmen in den letzten Jahren auf Esports aufmerksam gemacht. Mittlerweile liest man täglich von neuen Engagements. Teams in der Formel 1 und in der MotoGP haben zuletzt Computerspiel-Fahrer angeworben, die ab jetzt unter ihrer Flagge fahren – in digitalen Rennen. Sportvereine aus allen Ligen der Welt (Basketball, Football, Fußball) sichern sich schon seit Jahren bestehende Esports-Vereine/Clans, die nun unter neuer Flagge in Spielen wie League of Legends oder Overwatch für sie antreten.

Berichtet wird über all das mittlerweile in bekannten Medien wie kicker.de, sport1.de oder in Österreich in Games-Sektionen einzelner Tageszeitungen oder einschlägiger Esports-Medien wie redbull.com oder esports.at. Sky überträgt in Deutschland mittlerweile große Turniere, die Washington Post startet im Juli 2018 ihren ersten Twitch-Kanal. Twitch?

Twitch wird 2014 um 970 Millionen US-Dollar von Amazon gekauft. Zu diesem Zeitpunkt hat der Internet-Sender, der nur Jugendliche beim Spielen von Computergames zeigt, rund 100 Millionen Zuschauer im Monat. Heute sind es rund 15 Millionen aktive User pro Tag und über zwei Millionen Streamer – also Content-Creator. Popularität: steigend.

Esports: der wirtschaftliche Faktor

2016 stiegen die Umsätze auf weltweit 300 Millionen Euro, was einem Plus von 27,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr (236 Mio. Euro) entsprach. Auf Basis eigener Analysen rechnet PricewaterhouseCoopers für die nächsten fünf Jahre mit einem weiteren jährlichen Wachstum von durchschnittlich 21,7 Prozent. Damit käme der globale Esports-Markt bis 2021 auf einen weltweiten Gesamtumsatz von rund 790 Millionen Euro.

Dabei werden der Prognose zufolge 2021 allein 353 Millionen Euro bzw. 44,7 Prozent des Gesamtumsatzes auf Werbeerlöse entfallen, die über Streamingplattformen generiert werden. Dies entspricht für den Zeitraum 2016 bis 2021 einem jährlichen Zuwachs von durchschnittlich 31,9 Prozent. An zweiter Stelle folgen mit 236 Millionen Euro bzw. 29,9 Prozent des Gesamtumsatzes die Einnahmen aus dem Sponsoring.

Das Business boomt, doch an Regularien fehlt es meist noch. In welchem Umfang sind welche Einkünfte (z.B. Prämien) im Ausland entstanden? Welches Land hat das Besteuerungsrecht? Bei den steigenden Umsätzen ein wachsendes Problem. Der globale Markt Esports überfordert in vielerlei Hinsicht. Doch immer mehr Verbände formieren sich, um hier Regeln aufzustellen. Neben zahlreichen nationalen und internationalen Verbänden gibt es in Deutschland seit 2016 den eSport Verband Deutschland (eSVD) und in Österreich den eSport Verband Österreich (ESVÖ). Hier können sich Interessierte bzw. „Betroffene“ mit Fragen an die zuständigen Stellen wenden.

Sprung in die Zukunft

Nun wurde viel über Dinge gesprochen, die schon passiert sind, aber eigentlich geht es ja um den Blick in die Zukunft. Nun, in erster Linie wird Esports in fünf Jahren noch präsenter sein als heute – auch in Österreich. Die attraktive, junge Zielgruppe wird von Sportvereinen und Autoherstellern umworben, denn sie sind der Stadtionbesucher bzw. Käufer von morgen und oft schon von heute. Das Wetten auf Turniere ist dank innovativer Startups, etwa dem Wiener Unternehmen HERO, bereits heute möglich. In fünf Jahren werden auch in den Wettbüros nicht nur Pferderennen und Fußballspiele übertragen, sondern mindestens gleichwertig Counterstrike und FIFA.

Ausbildungen zum bzw. Stipendien für Profi-Spieler gibt es bereits in Asien und den USA. In Deutschland startet im Sommer 2018 der erste Esports-Studiengang auf der Hochschule für angewandtes Management in Ismaning. Bald wird es Akademien geben, die für die Fitness von Pro-Gamern und einem hochwertigen Nachwuchs sorgen. Esports als eine weitere Sportart, die für Jugendliche zum Beruf werden kann. Alles kein Wunschdenken, sondern Realität. Zudem wird Esports endgültig als Sportart anerkannt und bereits 2022 werden bei den Asian Games Medaillen in FIFA, StarCraft und anderen Spielen vergeben.

Die Breitenwirksamkeit ist nicht aufzuhalten. Bereits 2017 sagen in einer in Deutschland durchgeführten Studie über 20 Prozent der Befragten, dass sie sich Esports-Spiele auf Twitch.tv ansehen. Über 34 Prozent sagen, dass sie zwar noch nicht zuschauen, es sich aber vorstellen können. Das Potenzial für Übertragungen großer Turniere – und davon wird es jedes Jahr mehr geben – wächst unaufhörlich. Auch, weil knapp 40 Prozent der Befragten sagen, sie würden für diese Übertragungen auch Geld zahlen. Ein noch kaum geöffnetes Fass im Bereich Esports.

Gefahren und Möglichkeiten

Bei all der Vielseitigkeit des Marktes sollte man eines nicht aus den Augen verlieren: Esports wächst mit hohen und attraktiven Zuwachsraten, aber es wird keine „Explosion“ mehr geben. Der Markt ist etabliert – der größte Fehler ist mit falschen Erwartungen zu investieren. Die Angst, Esports könnte wieder verschwinden, ist unbegründet. Auch in Österreich muss weiter investiert werden, sagt auch Stefan Baloh, Präsident des eSport Verbandes Österreich (ESVÖ): „Wir freuen uns, wenn der Esports in Österreich in eine stabile Wachstumsphase übergeht. Kurzfristige Hypes stärken zwar die Awareness, aber am Ende muss es nachhaltige Strukturen geben auf welche alle Stakeholder zurückgreifen können.“ Diese nachhaltigen Strukturen müssen heute geschaffen werden, um diese Nachhaltigkeit auch in Österreich zu gewährleisten. Abwarten sollte man sich nicht mehr leisten, wenn man den Schritt in die Zukunft gehen will.

Gut, dass bereits Firmen wie willhaben oder A1 an diese Zukunft glauben, bestätigt auch Irina Kuntze, Projektleitung A1 eSports League Austria: „In den letzten Monaten hat Esports in Österreich einen großen Aufschwung erlebt: Ligen sind entstanden, Teams haben sich neu formiert, immer mehr Sponsoren und Partner sind eingestiegen und auch Veranstaltungen haben das Thema in den Mittelpunkt gerückt. Wenn es jetzt Community, Unternehmen und Fans gemeinsam schaffen diesen Schwung mitzunehmen, dann wird uns das Thema langfristig im digitalen Zeitalter begleiten.“

Dieser Beitrag erschien in gedruckter Form im brutkasten Magazin #7 “Die Welt in 5 Jahren”.

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Zwei der PlanRadar-Co-Founder, Sander van de Rijdt und Ibrahim Imam | (c) PlanRadar
Zwei der PlanRadar-Co-Founder, Sander van de Rijdt und Ibrahim Imam | (c) PlanRadar

Das Unternehmen konnte sein Standing innerhalb Österreichs in den vergangenen Jahren konstant halten: 2013 in Wien gegründet zählt PlanRadar zu den erfolgreichsten Scaleups im Land – nicht zuletzt wegen seiner anhaltenden internationalen Expansion. Nun legte das Unternehmen seinen Jahresabschluss 2025 und einen begleitenden Lagebericht vor, die nicht nur Einblicke in die Finanzen geben.

Umsatz steigt auf 33,64 Millionen Euro

Aber zunächst zu den zentralen Kennzahlen: Im vergangenen Jahr erzielte die Wiener PlanRadar GmbH, die nach wie vor als Muttergesellschaft der internationalen Gruppe fungiert, Umsatzerlöse in Höhe von 33,64 Millionen Euro nach 31,97 Mio. Euro im Vorjahr. Das entspricht einer Steigerung von 5,24 Prozent. Und das „trotz eines herausfordernden Marktumfelds“ im europäischen Kernmarkt, wie die Geschäftsführung im Lagebericht festhält. Zu beachten ist hier, dass es sich um den Einzelabschluss der GmbH handelt und für die internationalen Tochtergesellschaften keine Zahlen vorliegen. Der ausgewiesene Umsatz enthält auch sogenannte Intercompany-Umsätze, da die Muttergesellschaft ihren Vertriebstöchtern konzernintern Lizenzgebühren für die Softwarenutzung verrechnet.

Als wesentliche Treiber der Entwicklung im Jahr 2025 nennt das Unternehmen „sowohl die Akquise neuer Kunden als auch die Erweiterung bestehender Verträge“. Während der europäische Markt unter den Nachwehen des Rückgangs im Wohnungsbau gelitten habe, sei die Konjunktur in den Wachstumsmärkten MENA (Middle East / Northern Africa) und APAC (Asia Pacific), wo Großprojekte für eine erhöhte Nachfrage sorgten, dynamischer verlaufen, heißt es weiter. Gerade in der MENA-Region hat sich die Gesamtlage bekanntermaßen seitdem geändert: Im Lagebericht weist die Geschäftsführung explizit auf eine erhöhte geopolitische Unsicherheit infolge des Konflikts im Iran hin. Zudem musste ein konzerninternes Darlehen an die Tochtergesellschaft in Dubai bereits vollständig abgeschrieben werden.

Zudem gab es 2025 laut Lagebericht Konsolidierungsmaßnahmen in mehreren Märkten. So wurden die Tochtergesellschaften in Brasilien und der Schweiz im Geschäftsjahr 2025 geschlossen, in Deutschland läuft eine Liquidation und der Rückzug aus Russland dauere aufgrund bürokratischer Hürden weiter an.

Sprung beim Betriebsergebnis (EBIT)

Auf operativer Ebene konnte die PlanRadar GmbH ihre Profitabilität deutlich steigern. Das Betriebsergebnis (EBIT) stieg laut Jahresabschluss von 2,52 Millionen Euro im Vorjahr auf 3,98 Millionen Euro im Jahr 2025 – ein Zuwachs von knapp 58 Prozent. „Diese Entwicklung spiegelt die fortgesetzte Ausrichtung des Unternehmens auf effizientes Wachstum wider“, heißt es von der Geschäftsführung dazu im Lagebericht.

Hauptverantwortlich für die verbesserte operative Marge war eine erhöhte Kosteneffizienz. Laut der im Lagebericht enthaltenen Kostenanalyse blieben die Marketingkosten im Verhältnis zum Umsatz konstant bei drei Prozent, während der Personalaufwand im Verhältnis zum Umsatz von 48 Prozent im Vorjahr auf 42 Prozent sank. Die durchschnittliche Mitarbeiteranzahl stieg gleichzeitig von 144 auf 157 Personen. Ein Wermutstropfen blieb dabei laut Bericht die Zahlungsmoral mancher Kunden: Wegen Uneinbringlichkeit mussten 2025 Forderungen in Höhe von 344.000 Euro abgeschrieben werden – ein deutlicher Anstieg gegenüber den 190.000 Euro im Jahr 2024.

Negativer Finanzerfolg sorgt unterm Strich für Minus

Dem positiven Betriebsergebnis steht beim Finanzerfolg ein Minus von 4,71 Millionen Euro gegenüber (2024: minus 5,55 Millionen Euro). Dieser Posten ist maßgeblich durch Aufwendungen aus Finanzanlagen in Höhe von 6,72 Millionen Euro geprägt. Dabei handelt es sich im Wesentlichen um Abschreibungen auf Ausleihungen an (internationale) Tochtergesellschaften. Dem standen teilweise Wertzuschreibungen bei Finanzanlagen in Höhe von rund 393.000 Euro gegenüber. Zudem wurde ein Teil des Darlehens an die italienische Tochtergesellschaft zur Finanzierung in Eigenkapital umgewandelt, womit die Wiener Muttergesellschaft einen entsprechenden Forderungsverzicht übte.

Unterm Strich ergibt sich ein Jahresfehlbetrag von minus 732.699 Euro. Der Verlust konnte gegenüber dem Vorjahresfehlbetrag (-3,02 Millionen Euro) dabei um mehr als 75 Prozent reduziert werden. Unter Berücksichtigung des Verlustvortrags aus Vorjahren (-52,89 Millionen Euro) lag der Bilanzverlust zum 31. Dezember 2025 bei minus 53,62 Millionen Euro.

17 Millionen Euro liquide Mittel

Zur Einordnung der finanziellen Gesamtlage und der Risikostruktur verweist das Unternehmen auch auf seine Barreserven und den operativen Zahlungsstrom. Die liquiden Mittel erhöhten sich demnach auf rund 17 Millionen Euro (2024: ca. 15 Millionen Euro). Der Cashflow aus der Betriebstätigkeit stieg auf 5,38 Millionen Euro nach 3,66 Millionen Euro im Jahr 2024.

„Wachstumsaussichten bleiben optimistisch“

Für die Weiterentwicklung setzt PlanRadar laut Lagebericht weiterhin auf Produktinnovationen und Expansion. Im Geschäftsjahr 2025 wurden 4,06 Mio. Euro für Forschung und Entwicklung ausgegeben und durchschnittlich 37 Mitarbeiter in diesem Bereich beschäftigt. Neben KI-gestützten Funktionen hebt das Unternehmen die Markteinführung der Technologie „PlanRadar SiteView 360°“ hervor.

Und wie geht es weiter? „Trotz der anhaltenden Herausforderungen bleiben unsere Wachstumsaussichten aber optimistisch. Das Unternehmen strebt eine moderate Umsatzsteigerung an, während wir unsere Dienstleistungen über die Bauindustrie hinaus auf Branchen wie Facility Management und Brandschutz ausweiten“, heißt es von der Geschäftsführung.

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