20.11.2018

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

Mit 21,7 Prozent wird die jährliche Wachstumsrate weltweit in den nächsten fünf Jahren im Esports von PricewaterhouseCoopers eingeschätzt. Marktforscher Newzoo sagt für 2020 ein weltweites Publikum von knapp 600 Mio. Zuschauern voraus. Esports in fünf Jahren? Der wahrscheinlich wichtigste (Sport-)Markt der Welt.
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Esports
(c) Red Bull Contentpool.

2017/2018 hat sich einiges im heimischen Esports-Markt getan. Mobilfunker A1 gründet eine eigene Liga, die Bundesliga grätscht sich mit der eBundesliga in den umkämpften Markt und Events wie das Electronic Sports Festival oder das Red Bull pLANet one zeigen auf, die LAN wieder zu einer richtigen Party zu machen. Ambitioniert, aber natürlich insgesamt viel zu wenig, sieht man sich den Markt im Ausland an, wo das Thema schon seit Jahren neue Strukturen und Wirtschaftszweige schafft.

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Die Evolution in fünf Sätzen

Eine lange Geschichtsstunde soll an dieser Stelle auf keinen Fall erzählt werden. Nur die Eckpunkte. 1980 treten rund 10.000 Spieler erstmals in einem Computerspiel (Space Invaders) in Form eines Turniers gegeneinander an. Anfang der 1990er boomen lokale Netzwerke und Spieler duellieren sich auf Privatpartys oder öffentlich in Spielen wie Doom. Ein paar Jahre später etabliert sich Breitband-Internet und Spieler bekommen die Möglichkeit die ganze Welt in diversen Games zu fordern.

Während im Rest der Welt das Meiste davon unter dem Radar großer Firmen läuft, wird das Phänomen Esports in Südkorea zu einer nationalen Euphorie. Spieler werden zu Superstars, bekommen Sponsoring-Verträge und Turniere vor zehntausenden Live-Zuschauern werden im Fernsehen übertragen. Die USA zieht langsam nach, Firmen wie Dr. Pepper werben auf Plakaten mit professionellen Computerspielern. Im Jahr 2000 wird in Deutschland die ESL gegründet – heute eine der stärksten Kräfte in Sachen Esports-Turnierorganisation und ein nachhaltiges Unternehmen.

Sprung in die Gegenwart

Mehrere Millionen Zuschauer bei großen Turnieren und ebenso hohe Preisgelder haben viele Firmen in den letzten Jahren auf Esports aufmerksam gemacht. Mittlerweile liest man täglich von neuen Engagements. Teams in der Formel 1 und in der MotoGP haben zuletzt Computerspiel-Fahrer angeworben, die ab jetzt unter ihrer Flagge fahren – in digitalen Rennen. Sportvereine aus allen Ligen der Welt (Basketball, Football, Fußball) sichern sich schon seit Jahren bestehende Esports-Vereine/Clans, die nun unter neuer Flagge in Spielen wie League of Legends oder Overwatch für sie antreten.

Berichtet wird über all das mittlerweile in bekannten Medien wie kicker.de, sport1.de oder in Österreich in Games-Sektionen einzelner Tageszeitungen oder einschlägiger Esports-Medien wie redbull.com oder esports.at. Sky überträgt in Deutschland mittlerweile große Turniere, die Washington Post startet im Juli 2018 ihren ersten Twitch-Kanal. Twitch?

Twitch wird 2014 um 970 Millionen US-Dollar von Amazon gekauft. Zu diesem Zeitpunkt hat der Internet-Sender, der nur Jugendliche beim Spielen von Computergames zeigt, rund 100 Millionen Zuschauer im Monat. Heute sind es rund 15 Millionen aktive User pro Tag und über zwei Millionen Streamer – also Content-Creator. Popularität: steigend.

Esports: der wirtschaftliche Faktor

2016 stiegen die Umsätze auf weltweit 300 Millionen Euro, was einem Plus von 27,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr (236 Mio. Euro) entsprach. Auf Basis eigener Analysen rechnet PricewaterhouseCoopers für die nächsten fünf Jahre mit einem weiteren jährlichen Wachstum von durchschnittlich 21,7 Prozent. Damit käme der globale Esports-Markt bis 2021 auf einen weltweiten Gesamtumsatz von rund 790 Millionen Euro.

Dabei werden der Prognose zufolge 2021 allein 353 Millionen Euro bzw. 44,7 Prozent des Gesamtumsatzes auf Werbeerlöse entfallen, die über Streamingplattformen generiert werden. Dies entspricht für den Zeitraum 2016 bis 2021 einem jährlichen Zuwachs von durchschnittlich 31,9 Prozent. An zweiter Stelle folgen mit 236 Millionen Euro bzw. 29,9 Prozent des Gesamtumsatzes die Einnahmen aus dem Sponsoring.

Das Business boomt, doch an Regularien fehlt es meist noch. In welchem Umfang sind welche Einkünfte (z.B. Prämien) im Ausland entstanden? Welches Land hat das Besteuerungsrecht? Bei den steigenden Umsätzen ein wachsendes Problem. Der globale Markt Esports überfordert in vielerlei Hinsicht. Doch immer mehr Verbände formieren sich, um hier Regeln aufzustellen. Neben zahlreichen nationalen und internationalen Verbänden gibt es in Deutschland seit 2016 den eSport Verband Deutschland (eSVD) und in Österreich den eSport Verband Österreich (ESVÖ). Hier können sich Interessierte bzw. „Betroffene“ mit Fragen an die zuständigen Stellen wenden.

Sprung in die Zukunft

Nun wurde viel über Dinge gesprochen, die schon passiert sind, aber eigentlich geht es ja um den Blick in die Zukunft. Nun, in erster Linie wird Esports in fünf Jahren noch präsenter sein als heute – auch in Österreich. Die attraktive, junge Zielgruppe wird von Sportvereinen und Autoherstellern umworben, denn sie sind der Stadtionbesucher bzw. Käufer von morgen und oft schon von heute. Das Wetten auf Turniere ist dank innovativer Startups, etwa dem Wiener Unternehmen HERO, bereits heute möglich. In fünf Jahren werden auch in den Wettbüros nicht nur Pferderennen und Fußballspiele übertragen, sondern mindestens gleichwertig Counterstrike und FIFA.

Ausbildungen zum bzw. Stipendien für Profi-Spieler gibt es bereits in Asien und den USA. In Deutschland startet im Sommer 2018 der erste Esports-Studiengang auf der Hochschule für angewandtes Management in Ismaning. Bald wird es Akademien geben, die für die Fitness von Pro-Gamern und einem hochwertigen Nachwuchs sorgen. Esports als eine weitere Sportart, die für Jugendliche zum Beruf werden kann. Alles kein Wunschdenken, sondern Realität. Zudem wird Esports endgültig als Sportart anerkannt und bereits 2022 werden bei den Asian Games Medaillen in FIFA, StarCraft und anderen Spielen vergeben.

Die Breitenwirksamkeit ist nicht aufzuhalten. Bereits 2017 sagen in einer in Deutschland durchgeführten Studie über 20 Prozent der Befragten, dass sie sich Esports-Spiele auf Twitch.tv ansehen. Über 34 Prozent sagen, dass sie zwar noch nicht zuschauen, es sich aber vorstellen können. Das Potenzial für Übertragungen großer Turniere – und davon wird es jedes Jahr mehr geben – wächst unaufhörlich. Auch, weil knapp 40 Prozent der Befragten sagen, sie würden für diese Übertragungen auch Geld zahlen. Ein noch kaum geöffnetes Fass im Bereich Esports.

Gefahren und Möglichkeiten

Bei all der Vielseitigkeit des Marktes sollte man eines nicht aus den Augen verlieren: Esports wächst mit hohen und attraktiven Zuwachsraten, aber es wird keine „Explosion“ mehr geben. Der Markt ist etabliert – der größte Fehler ist mit falschen Erwartungen zu investieren. Die Angst, Esports könnte wieder verschwinden, ist unbegründet. Auch in Österreich muss weiter investiert werden, sagt auch Stefan Baloh, Präsident des eSport Verbandes Österreich (ESVÖ): „Wir freuen uns, wenn der Esports in Österreich in eine stabile Wachstumsphase übergeht. Kurzfristige Hypes stärken zwar die Awareness, aber am Ende muss es nachhaltige Strukturen geben auf welche alle Stakeholder zurückgreifen können.“ Diese nachhaltigen Strukturen müssen heute geschaffen werden, um diese Nachhaltigkeit auch in Österreich zu gewährleisten. Abwarten sollte man sich nicht mehr leisten, wenn man den Schritt in die Zukunft gehen will.

Gut, dass bereits Firmen wie willhaben oder A1 an diese Zukunft glauben, bestätigt auch Irina Kuntze, Projektleitung A1 eSports League Austria: „In den letzten Monaten hat Esports in Österreich einen großen Aufschwung erlebt: Ligen sind entstanden, Teams haben sich neu formiert, immer mehr Sponsoren und Partner sind eingestiegen und auch Veranstaltungen haben das Thema in den Mittelpunkt gerückt. Wenn es jetzt Community, Unternehmen und Fans gemeinsam schaffen diesen Schwung mitzunehmen, dann wird uns das Thema langfristig im digitalen Zeitalter begleiten.”

Dieser Beitrag erschien in gedruckter Form im brutkasten Magazin #7 “Die Welt in 5 Jahren”.

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Lithoz, Kiefer-Implantat, 3D-Druck, OP, Kiefer OP, Zahnersatz
(c) David Bohmann - Das erste Keramik-Kiefer-Implantat aus dem 3D-Druck.

Es sei “ein echter Meilenstein in der Medizingeschichte und noch dazu Made in Vienna”, vermeldet das Wiener Technologieunternehmen Lithoz: Erstmals wurde einem Patienten erfolgreich ein 3D-gedrucktes Kieferimplantat aus Keramik unter der Knochenhaut eingesetzt. Lithoz hat das im Zuge eines Forschungsbeitrages möglich gemacht: Das in Wien produzierte Implantat könnte künftig die Behandlung von Patienti:nnen grundlegend verändern, etwa nach der Entfernung von Teilen des Kiefers bei Krebserkrankungen oder bei schwerem Kieferknochenschwund infolge von Alterserscheinungen, so die Hoffnung. Bisher waren aufwendige, mehrfache Knochentransplantationen notwendig.

Lithoz: Implantat ermöglicht schonendere Behandlung

Nach dem Verlust von Zähnen oder bei bestimmten Krebserkrankungen bildet sich in einigen Fällen der Kieferknochen zurück. Das macht die Verwendung von herkömmlichem Zahnersatz nahezu unmöglich. Bei starkem Knochenschwund sind bisher noch aufwendige Knochentransplantationen notwendig.

Der Forschungsbeitrag, der im Rahmen der EU-geförderten Initiative INKplant auch in Kooperation mit der Medizinischen Universität Wien stattfand, soll das ändern: “Gerade für ältere Patient:innen sind solche Operationen immens schwierig. Unser neues subperiostales Kieferimplantat aus dem 3D-Drucker ermöglicht nun eine deutlich schonendere Behandlung. Das Implantat hat sich nach 60 Tagen als klinisch stabil erwiesen – das ist ein entscheidender Durchbruch in der Behandlung stark atrophierter Kiefer”, erklärt Johannes Homa, Geschäftsführer der Lithoz GmbH.

Das subperiostale Implantat wird aufgrund der guten Körperverträglichkeit des Materials aus Keramik gefertigt und erfordert gegenüber konventionellen Titanimplantaten nur einen einzigen Eingriff. Die Heilungsdauer soll so um rund 75 Prozent verkürzt und ein übermäßiges Trauma für die Patient:innen vermieden werden.

OP in Linz durchgeführt

“Da das Implantat aus biokompatiblem, hochfestem Zirkoniumdioxid hergestellt wurde, war kein Knochenaufbau notwendig und nur ein einziger chirurgischer Eingriff erforderlich. Diese Entwicklung war dank der guten Zusammenarbeit eines interdisziplinären Teams bestehend aus 19 Partner:innen aus Forschung, Medizin und Technik möglich”, sagt Homa.

Die Operation wurde heuer unter der Leitung von Christoph Staudigl im Kepler Universitätsklinikum in Linz durchgeführt. Eine klinische Studie des Verfahrens soll folgen.

Lithoz
(c) David Bohmann – (v.l.) Alice Elt (Lithoz, PR-Managerin), Norbert Gall (Lithoz, Marketingleiter), der Wiener Wirtschaftsstadtrat Peter Hanke, Johannes Homa (Lithoz, Gründer und Geschäftsführer), Christin Mayer (Lithoz, Campaign Manager Medical)

Ursprünglich als Spin-off der Technischen Universität Wien gegründet, forscht Lithoz bereits seit 2021 an der Verschmelzung verschiedener Biomaterialien für die additive Fertigung von Medizinprodukten und investierte seit der Gründung 2011 über zwei Millionen Euro in die Weiterentwicklung der Technologie.

Seit 2012 unterstützte die Wirtschaftsagentur Wien das Unternehmen in mehreren Förderprogrammen mit rund einer Million Euro. Heute beschäftigt Lithoz mehr als 150 Mitarbeitende an vier Standorten weltweit, davon arbeiten allein 145 Mitarbeitende an zwei Standorten in Wien.

Lithoz: In 13 Jahren vom Startup zum Technologiebetrieb

“In nur wenigen Jahren hat sich Lithoz vom Startup zum erfolgreichen Marktführer in seinem Technologieumfeld entwickelt. Mit dem Kieferimplantat untermauert der Betrieb das enorme Innovationspotenzial des keramischen 3D-Drucks für die Medizin. Mit unserer Expertise und gezielten Förderungen konnten wir das Unternehmen auf dem Weg zum Erfolg begleiten – und die Unterstützung hat sich gelohnt: Heute erwirtschaftet das Wiener Unternehmen einen Jahresumsatz im hohen zweistelligen Millionenbereich und reiht sich damit in die wachstumsstarke Life Science- und Medizintechnologie-Branche ein”, sagt Gerhard Hirczi, Geschäftsführer der Wirtschaftsagentur Wien.

“Der Vorzeigebetrieb Lithoz schreibt mit seinem wegweisenden Kieferimplantat aus dem Keramik-3D-Drucker Medizingeschichte”, sagt auch Wirtschaftsstadtrat Peter Hanke. “Das ist ein weiteres Beispiel für die zahlreichen Wiener Unternehmen, die ebenfalls in ihrer Branche Weltmarktführer sind. Die rasante Entwicklung des Unternehmens ist sensationell und rückt Wien als Hightech-Standort ins internationale Rampenlicht.”

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