20.11.2018

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

Mit 21,7 Prozent wird die jährliche Wachstumsrate weltweit in den nächsten fünf Jahren im Esports von PricewaterhouseCoopers eingeschätzt. Marktforscher Newzoo sagt für 2020 ein weltweites Publikum von knapp 600 Mio. Zuschauern voraus. Esports in fünf Jahren? Der wahrscheinlich wichtigste (Sport-)Markt der Welt.
/artikel/esports-in-fuenf-jahren-wachstumsraten
Esports
(c) Red Bull Contentpool.

2017/2018 hat sich einiges im heimischen Esports-Markt getan. Mobilfunker A1 gründet eine eigene Liga, die Bundesliga grätscht sich mit der eBundesliga in den umkämpften Markt und Events wie das Electronic Sports Festival oder das Red Bull pLANet one zeigen auf, die LAN wieder zu einer richtigen Party zu machen. Ambitioniert, aber natürlich insgesamt viel zu wenig, sieht man sich den Markt im Ausland an, wo das Thema schon seit Jahren neue Strukturen und Wirtschaftszweige schafft.

+++ Mehr zum Thema Esports findest du hier +++

Die Evolution in fünf Sätzen

Eine lange Geschichtsstunde soll an dieser Stelle auf keinen Fall erzählt werden. Nur die Eckpunkte. 1980 treten rund 10.000 Spieler erstmals in einem Computerspiel (Space Invaders) in Form eines Turniers gegeneinander an. Anfang der 1990er boomen lokale Netzwerke und Spieler duellieren sich auf Privatpartys oder öffentlich in Spielen wie Doom. Ein paar Jahre später etabliert sich Breitband-Internet und Spieler bekommen die Möglichkeit die ganze Welt in diversen Games zu fordern.

Während im Rest der Welt das Meiste davon unter dem Radar großer Firmen läuft, wird das Phänomen Esports in Südkorea zu einer nationalen Euphorie. Spieler werden zu Superstars, bekommen Sponsoring-Verträge und Turniere vor zehntausenden Live-Zuschauern werden im Fernsehen übertragen. Die USA zieht langsam nach, Firmen wie Dr. Pepper werben auf Plakaten mit professionellen Computerspielern. Im Jahr 2000 wird in Deutschland die ESL gegründet – heute eine der stärksten Kräfte in Sachen Esports-Turnierorganisation und ein nachhaltiges Unternehmen.

Sprung in die Gegenwart

Mehrere Millionen Zuschauer bei großen Turnieren und ebenso hohe Preisgelder haben viele Firmen in den letzten Jahren auf Esports aufmerksam gemacht. Mittlerweile liest man täglich von neuen Engagements. Teams in der Formel 1 und in der MotoGP haben zuletzt Computerspiel-Fahrer angeworben, die ab jetzt unter ihrer Flagge fahren – in digitalen Rennen. Sportvereine aus allen Ligen der Welt (Basketball, Football, Fußball) sichern sich schon seit Jahren bestehende Esports-Vereine/Clans, die nun unter neuer Flagge in Spielen wie League of Legends oder Overwatch für sie antreten.

Berichtet wird über all das mittlerweile in bekannten Medien wie kicker.de, sport1.de oder in Österreich in Games-Sektionen einzelner Tageszeitungen oder einschlägiger Esports-Medien wie redbull.com oder esports.at. Sky überträgt in Deutschland mittlerweile große Turniere, die Washington Post startet im Juli 2018 ihren ersten Twitch-Kanal. Twitch?

Twitch wird 2014 um 970 Millionen US-Dollar von Amazon gekauft. Zu diesem Zeitpunkt hat der Internet-Sender, der nur Jugendliche beim Spielen von Computergames zeigt, rund 100 Millionen Zuschauer im Monat. Heute sind es rund 15 Millionen aktive User pro Tag und über zwei Millionen Streamer – also Content-Creator. Popularität: steigend.

Esports: der wirtschaftliche Faktor

2016 stiegen die Umsätze auf weltweit 300 Millionen Euro, was einem Plus von 27,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr (236 Mio. Euro) entsprach. Auf Basis eigener Analysen rechnet PricewaterhouseCoopers für die nächsten fünf Jahre mit einem weiteren jährlichen Wachstum von durchschnittlich 21,7 Prozent. Damit käme der globale Esports-Markt bis 2021 auf einen weltweiten Gesamtumsatz von rund 790 Millionen Euro.

Dabei werden der Prognose zufolge 2021 allein 353 Millionen Euro bzw. 44,7 Prozent des Gesamtumsatzes auf Werbeerlöse entfallen, die über Streamingplattformen generiert werden. Dies entspricht für den Zeitraum 2016 bis 2021 einem jährlichen Zuwachs von durchschnittlich 31,9 Prozent. An zweiter Stelle folgen mit 236 Millionen Euro bzw. 29,9 Prozent des Gesamtumsatzes die Einnahmen aus dem Sponsoring.

Das Business boomt, doch an Regularien fehlt es meist noch. In welchem Umfang sind welche Einkünfte (z.B. Prämien) im Ausland entstanden? Welches Land hat das Besteuerungsrecht? Bei den steigenden Umsätzen ein wachsendes Problem. Der globale Markt Esports überfordert in vielerlei Hinsicht. Doch immer mehr Verbände formieren sich, um hier Regeln aufzustellen. Neben zahlreichen nationalen und internationalen Verbänden gibt es in Deutschland seit 2016 den eSport Verband Deutschland (eSVD) und in Österreich den eSport Verband Österreich (ESVÖ). Hier können sich Interessierte bzw. „Betroffene“ mit Fragen an die zuständigen Stellen wenden.

Sprung in die Zukunft

Nun wurde viel über Dinge gesprochen, die schon passiert sind, aber eigentlich geht es ja um den Blick in die Zukunft. Nun, in erster Linie wird Esports in fünf Jahren noch präsenter sein als heute – auch in Österreich. Die attraktive, junge Zielgruppe wird von Sportvereinen und Autoherstellern umworben, denn sie sind der Stadtionbesucher bzw. Käufer von morgen und oft schon von heute. Das Wetten auf Turniere ist dank innovativer Startups, etwa dem Wiener Unternehmen HERO, bereits heute möglich. In fünf Jahren werden auch in den Wettbüros nicht nur Pferderennen und Fußballspiele übertragen, sondern mindestens gleichwertig Counterstrike und FIFA.

Ausbildungen zum bzw. Stipendien für Profi-Spieler gibt es bereits in Asien und den USA. In Deutschland startet im Sommer 2018 der erste Esports-Studiengang auf der Hochschule für angewandtes Management in Ismaning. Bald wird es Akademien geben, die für die Fitness von Pro-Gamern und einem hochwertigen Nachwuchs sorgen. Esports als eine weitere Sportart, die für Jugendliche zum Beruf werden kann. Alles kein Wunschdenken, sondern Realität. Zudem wird Esports endgültig als Sportart anerkannt und bereits 2022 werden bei den Asian Games Medaillen in FIFA, StarCraft und anderen Spielen vergeben.

Die Breitenwirksamkeit ist nicht aufzuhalten. Bereits 2017 sagen in einer in Deutschland durchgeführten Studie über 20 Prozent der Befragten, dass sie sich Esports-Spiele auf Twitch.tv ansehen. Über 34 Prozent sagen, dass sie zwar noch nicht zuschauen, es sich aber vorstellen können. Das Potenzial für Übertragungen großer Turniere – und davon wird es jedes Jahr mehr geben – wächst unaufhörlich. Auch, weil knapp 40 Prozent der Befragten sagen, sie würden für diese Übertragungen auch Geld zahlen. Ein noch kaum geöffnetes Fass im Bereich Esports.

Gefahren und Möglichkeiten

Bei all der Vielseitigkeit des Marktes sollte man eines nicht aus den Augen verlieren: Esports wächst mit hohen und attraktiven Zuwachsraten, aber es wird keine „Explosion“ mehr geben. Der Markt ist etabliert – der größte Fehler ist mit falschen Erwartungen zu investieren. Die Angst, Esports könnte wieder verschwinden, ist unbegründet. Auch in Österreich muss weiter investiert werden, sagt auch Stefan Baloh, Präsident des eSport Verbandes Österreich (ESVÖ): „Wir freuen uns, wenn der Esports in Österreich in eine stabile Wachstumsphase übergeht. Kurzfristige Hypes stärken zwar die Awareness, aber am Ende muss es nachhaltige Strukturen geben auf welche alle Stakeholder zurückgreifen können.“ Diese nachhaltigen Strukturen müssen heute geschaffen werden, um diese Nachhaltigkeit auch in Österreich zu gewährleisten. Abwarten sollte man sich nicht mehr leisten, wenn man den Schritt in die Zukunft gehen will.

Gut, dass bereits Firmen wie willhaben oder A1 an diese Zukunft glauben, bestätigt auch Irina Kuntze, Projektleitung A1 eSports League Austria: „In den letzten Monaten hat Esports in Österreich einen großen Aufschwung erlebt: Ligen sind entstanden, Teams haben sich neu formiert, immer mehr Sponsoren und Partner sind eingestiegen und auch Veranstaltungen haben das Thema in den Mittelpunkt gerückt. Wenn es jetzt Community, Unternehmen und Fans gemeinsam schaffen diesen Schwung mitzunehmen, dann wird uns das Thema langfristig im digitalen Zeitalter begleiten.“

Dieser Beitrag erschien in gedruckter Form im brutkasten Magazin #7 “Die Welt in 5 Jahren”.

Redaktionstipps
Deine ungelesenen Artikel:
28.05.2026

SecurITe holt zweistellige Millionen-Seed-Finanzierung für Healthcare-Cybersecurity

Das auf Healthcare spezialisierte Cybersecurity-Startup SecurITe – gegründet von einem Silicon-Valley-Heimkehrer und dem österreichischen Health-IT-Pionier x-tention – hat eine Seed-Runde im niedrigen zweistelligen Millionenbereich abgeschlossen. Für eine Frühphasenfinanzierung in Österreich eine außergewöhnliche Größenordnung.
/artikel/securite-holt-zweistellige-millionen-seed-finanzierung-fuer-healthcare-cybersecurity
28.05.2026

SecurITe holt zweistellige Millionen-Seed-Finanzierung für Healthcare-Cybersecurity

Das auf Healthcare spezialisierte Cybersecurity-Startup SecurITe – gegründet von einem Silicon-Valley-Heimkehrer und dem österreichischen Health-IT-Pionier x-tention – hat eine Seed-Runde im niedrigen zweistelligen Millionenbereich abgeschlossen. Für eine Frühphasenfinanzierung in Österreich eine außergewöhnliche Größenordnung.
/artikel/securite-holt-zweistellige-millionen-seed-finanzierung-fuer-healthcare-cybersecurity
(c) SecurITe

Manchmal beginnt eine Gründungsgeschichte mit einem Satz, der wie eine Drohung klingt. „Alles, was wir in der Cybersecurity haben, kannst du wegschmeißen. Es wird in ganz kurzer Zeit nicht mehr funktionieren.“ Das soll Manuel Nedbal im Herbst 2024 zu Herbert Stöger gesagt haben – als das Schlagwort „agentic AI“ noch kaum jemand kannte. Rund anderthalb Jahre später, sagen beide, sei genau das eingetreten. Und aus der Ansage ist ein Unternehmen geworden, das nun eine bemerkenswerte Finanzierungsrunde vermeldet.

SecurITe hat eine Seed-Runde im niedrigen zweistelligen Millionenbereich (Euro) abgeschlossen – für eine Frühphasenfinanzierung im österreichischen Kontext eine außergewöhnliche Größenordnung. Sie reicht laut Unternehmen, um die Produktentwicklung über rund 24 Monate durchzufinanzieren. Strukturiert wurde die Runde bewusst über einen europäischen Finanzpartner aus dem Family-Office-Umfeld, der vorerst nicht genannt werden möchte. Auch die bestehenden Gesellschafter zogen mit.

Herbert Stöger, Managing Director x-tention | (c) Thomsen Photography

Hinter SecurITe stehen zwei Akteure, die sich ergänzen: Nedbal, der zwölf Jahre im Silicon Valley Cybersecurity gebaut hat, und Stöger, Gründer und Eigentümer der österreichischen Health-IT-Gruppe x-tention. Das Startup ist aus dieser Partnerschaft entstanden – x-tention brachte den Zugang zum Gesundheitsmarkt und das Problemverständnis ein, Nedbal die Technologie. Eine klassische Ausgründung sei es nicht; x-tention zählt heute zu den bestehenden Gesellschaftern.

Eine Begegnung im Bezirk Amstetten

Die Geschichte dahinter ist die zweier Welten, die im Mostviertel zusammenfanden. Nedbals Stationen im Valley: McAfee (später von Intel übernommen), dann das eigene Startup ShieldX, das nach fünf Jahren an Fortinet verkauft wurde, wo er als VP of Engineering arbeitete. Zuletzt verantwortete er bei Google die Architektur der Cloud-Firewall. Im Zuge der Pandemie kehrte er nach Österreich zurück – ein Muster, das man damals bei einigen heimischen Tech-Talenten beobachten konnte. Dort wurde er über einen gemeinsamen Freund Stöger vorgestellt.

Manuel Nedbal – CEO SecurITe (links) und Bernhard Aigenbauer – COO SecurITe | (c) SecurITe

Dieser hatte x-tention 2001 mit sechs Mitarbeitern gegründet; heute zählt die Gruppe rund 850 Beschäftigte in Österreich, der Schweiz, Deutschland und England sowie ein Office im Silicon Valley. Tief im Bereich Gesundheits-IT verankert, deckt x-tention Datenmanagement, ELGA, Konnektivität und Managed Services ab und betreut nach eigenen Angaben mehr als 1.000 Kunden im Gesundheitswesen. Marktbedingungen, großes Problem, Marktzugang und Technologie seien „auf einmal zusammengekommen“ – Nedbal nennt es eine „Textbuchvorlage für ein Startup“. Heute verteilt sich das rund 50-köpfige Team auf Österreich, Silicon Valley und Bangalore.

Krankenhäuser als verwundbarster Punkt

Warum ausgerechnet Healthcare? Der Sektor sei von der Cybersecurity-Industrie „vergessen“ worden, argumentiert Nedbal – weil dort andere Regeln gelten. Klassische Schutzmechanismen ließen sich auf medizinischen Geräten und in klinischen Netzen nicht so einsetzen wie in der Enterprise-IT. Hinzu komme, dass während der Pandemie eine Hemmschwelle gefallen sei: Krankenhäuser würden heute ohne Schonung attackiert – rund um die Uhr.

Hier setzt das Resilienz-Argument der Gründer an: Krankenhäuser seien ein Paradebeispiel für kritische Infrastruktur, deren Absicherung längst keine rein technische Frage mehr sei, sondern eine der europäischen Souveränität. Die Sorge: Erkenntnisse über neue, KI-getriebene Angriffsmuster zirkulierten oft nur in einem begrenzten Kreis großer US-Anbieter – Krankenhaussoftware-Hersteller und europäische Institutionen seien dabei selten am Tisch. Eine eigenständige europäische Antwort, die nicht aus den USA, Israel oder China komme, sieht das Team daher als Chance. Konsequenterweise habe man auch die Finanzierung „aus Europa und für für das globale Wachstum“ gestemmt – die IP bleibe aber in Europa.

Die nächste Bedrohungsstufe sieht SecurITe in autonomen Agenten: Setzen Kliniken selbst KI-Agenten ein, könnten diese sich fehlverhalten; ein Angriff durch autonome Agenten sei zudem um ein Vielfaches gefährlicher als von einem menschlichen Akteur. Genau hier setzt das Produkt agentis360 an: Statt auf eine zentrale Instanz setzt es auf eigene Sensoren und kleine KI-Modelle, die direkt in der Infrastruktur sitzen und das Verhalten von Systemen und Agenten laufend auf Auffälligkeiten profilieren. Mit dem frischen Kapital will das Unternehmen die Produktentwicklung vorantreiben und parallel internationalen Vertrieb sowie Partnerschaften aufbauen – mit Europa als Ausgangspunkt und dem globalen Rollout für kritische Infrastruktur als nächstes Ziel.

Toll dass du so interessiert bist!
Hinterlasse uns bitte ein Feedback über den Button am linken Bildschirmrand.
Und klicke hier um die ganze Welt von der brutkasten zu entdecken.

brutkasten Newsletter

Aktuelle Nachrichten zu Startups, den neuesten Innovationen und politischen Entscheidungen zur Digitalisierung direkt in dein Postfach. Wähle aus unserer breiten Palette an Newslettern den passenden für dich.

Montag, Mittwoch und Freitag

AI Summaries

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

AI Kontextualisierung

Welche gesellschaftspolitischen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

AI Kontextualisierung

Welche wirtschaftlichen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Innovationsmanager:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Investor:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Politiker:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

AI Kontextualisierung

Was könnte das Bigger Picture von den Inhalten dieses Artikels sein?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Personen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Organisationen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben