20.11.2018

Esports in fünf Jahren: Zweistellige Wachstumsraten bleiben

Mit 21,7 Prozent wird die jährliche Wachstumsrate weltweit in den nächsten fünf Jahren im Esports von PricewaterhouseCoopers eingeschätzt. Marktforscher Newzoo sagt für 2020 ein weltweites Publikum von knapp 600 Mio. Zuschauern voraus. Esports in fünf Jahren? Der wahrscheinlich wichtigste (Sport-)Markt der Welt.
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Esports
(c) Red Bull Contentpool.

2017/2018 hat sich einiges im heimischen Esports-Markt getan. Mobilfunker A1 gründet eine eigene Liga, die Bundesliga grätscht sich mit der eBundesliga in den umkämpften Markt und Events wie das Electronic Sports Festival oder das Red Bull pLANet one zeigen auf, die LAN wieder zu einer richtigen Party zu machen. Ambitioniert, aber natürlich insgesamt viel zu wenig, sieht man sich den Markt im Ausland an, wo das Thema schon seit Jahren neue Strukturen und Wirtschaftszweige schafft.

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Die Evolution in fünf Sätzen

Eine lange Geschichtsstunde soll an dieser Stelle auf keinen Fall erzählt werden. Nur die Eckpunkte. 1980 treten rund 10.000 Spieler erstmals in einem Computerspiel (Space Invaders) in Form eines Turniers gegeneinander an. Anfang der 1990er boomen lokale Netzwerke und Spieler duellieren sich auf Privatpartys oder öffentlich in Spielen wie Doom. Ein paar Jahre später etabliert sich Breitband-Internet und Spieler bekommen die Möglichkeit die ganze Welt in diversen Games zu fordern.

Während im Rest der Welt das Meiste davon unter dem Radar großer Firmen läuft, wird das Phänomen Esports in Südkorea zu einer nationalen Euphorie. Spieler werden zu Superstars, bekommen Sponsoring-Verträge und Turniere vor zehntausenden Live-Zuschauern werden im Fernsehen übertragen. Die USA zieht langsam nach, Firmen wie Dr. Pepper werben auf Plakaten mit professionellen Computerspielern. Im Jahr 2000 wird in Deutschland die ESL gegründet – heute eine der stärksten Kräfte in Sachen Esports-Turnierorganisation und ein nachhaltiges Unternehmen.

Sprung in die Gegenwart

Mehrere Millionen Zuschauer bei großen Turnieren und ebenso hohe Preisgelder haben viele Firmen in den letzten Jahren auf Esports aufmerksam gemacht. Mittlerweile liest man täglich von neuen Engagements. Teams in der Formel 1 und in der MotoGP haben zuletzt Computerspiel-Fahrer angeworben, die ab jetzt unter ihrer Flagge fahren – in digitalen Rennen. Sportvereine aus allen Ligen der Welt (Basketball, Football, Fußball) sichern sich schon seit Jahren bestehende Esports-Vereine/Clans, die nun unter neuer Flagge in Spielen wie League of Legends oder Overwatch für sie antreten.

Berichtet wird über all das mittlerweile in bekannten Medien wie kicker.de, sport1.de oder in Österreich in Games-Sektionen einzelner Tageszeitungen oder einschlägiger Esports-Medien wie redbull.com oder esports.at. Sky überträgt in Deutschland mittlerweile große Turniere, die Washington Post startet im Juli 2018 ihren ersten Twitch-Kanal. Twitch?

Twitch wird 2014 um 970 Millionen US-Dollar von Amazon gekauft. Zu diesem Zeitpunkt hat der Internet-Sender, der nur Jugendliche beim Spielen von Computergames zeigt, rund 100 Millionen Zuschauer im Monat. Heute sind es rund 15 Millionen aktive User pro Tag und über zwei Millionen Streamer – also Content-Creator. Popularität: steigend.

Esports: der wirtschaftliche Faktor

2016 stiegen die Umsätze auf weltweit 300 Millionen Euro, was einem Plus von 27,1 Prozent gegenüber dem Vorjahr (236 Mio. Euro) entsprach. Auf Basis eigener Analysen rechnet PricewaterhouseCoopers für die nächsten fünf Jahre mit einem weiteren jährlichen Wachstum von durchschnittlich 21,7 Prozent. Damit käme der globale Esports-Markt bis 2021 auf einen weltweiten Gesamtumsatz von rund 790 Millionen Euro.

Dabei werden der Prognose zufolge 2021 allein 353 Millionen Euro bzw. 44,7 Prozent des Gesamtumsatzes auf Werbeerlöse entfallen, die über Streamingplattformen generiert werden. Dies entspricht für den Zeitraum 2016 bis 2021 einem jährlichen Zuwachs von durchschnittlich 31,9 Prozent. An zweiter Stelle folgen mit 236 Millionen Euro bzw. 29,9 Prozent des Gesamtumsatzes die Einnahmen aus dem Sponsoring.

Das Business boomt, doch an Regularien fehlt es meist noch. In welchem Umfang sind welche Einkünfte (z.B. Prämien) im Ausland entstanden? Welches Land hat das Besteuerungsrecht? Bei den steigenden Umsätzen ein wachsendes Problem. Der globale Markt Esports überfordert in vielerlei Hinsicht. Doch immer mehr Verbände formieren sich, um hier Regeln aufzustellen. Neben zahlreichen nationalen und internationalen Verbänden gibt es in Deutschland seit 2016 den eSport Verband Deutschland (eSVD) und in Österreich den eSport Verband Österreich (ESVÖ). Hier können sich Interessierte bzw. „Betroffene“ mit Fragen an die zuständigen Stellen wenden.

Sprung in die Zukunft

Nun wurde viel über Dinge gesprochen, die schon passiert sind, aber eigentlich geht es ja um den Blick in die Zukunft. Nun, in erster Linie wird Esports in fünf Jahren noch präsenter sein als heute – auch in Österreich. Die attraktive, junge Zielgruppe wird von Sportvereinen und Autoherstellern umworben, denn sie sind der Stadtionbesucher bzw. Käufer von morgen und oft schon von heute. Das Wetten auf Turniere ist dank innovativer Startups, etwa dem Wiener Unternehmen HERO, bereits heute möglich. In fünf Jahren werden auch in den Wettbüros nicht nur Pferderennen und Fußballspiele übertragen, sondern mindestens gleichwertig Counterstrike und FIFA.

Ausbildungen zum bzw. Stipendien für Profi-Spieler gibt es bereits in Asien und den USA. In Deutschland startet im Sommer 2018 der erste Esports-Studiengang auf der Hochschule für angewandtes Management in Ismaning. Bald wird es Akademien geben, die für die Fitness von Pro-Gamern und einem hochwertigen Nachwuchs sorgen. Esports als eine weitere Sportart, die für Jugendliche zum Beruf werden kann. Alles kein Wunschdenken, sondern Realität. Zudem wird Esports endgültig als Sportart anerkannt und bereits 2022 werden bei den Asian Games Medaillen in FIFA, StarCraft und anderen Spielen vergeben.

Die Breitenwirksamkeit ist nicht aufzuhalten. Bereits 2017 sagen in einer in Deutschland durchgeführten Studie über 20 Prozent der Befragten, dass sie sich Esports-Spiele auf Twitch.tv ansehen. Über 34 Prozent sagen, dass sie zwar noch nicht zuschauen, es sich aber vorstellen können. Das Potenzial für Übertragungen großer Turniere – und davon wird es jedes Jahr mehr geben – wächst unaufhörlich. Auch, weil knapp 40 Prozent der Befragten sagen, sie würden für diese Übertragungen auch Geld zahlen. Ein noch kaum geöffnetes Fass im Bereich Esports.

Gefahren und Möglichkeiten

Bei all der Vielseitigkeit des Marktes sollte man eines nicht aus den Augen verlieren: Esports wächst mit hohen und attraktiven Zuwachsraten, aber es wird keine „Explosion“ mehr geben. Der Markt ist etabliert – der größte Fehler ist mit falschen Erwartungen zu investieren. Die Angst, Esports könnte wieder verschwinden, ist unbegründet. Auch in Österreich muss weiter investiert werden, sagt auch Stefan Baloh, Präsident des eSport Verbandes Österreich (ESVÖ): „Wir freuen uns, wenn der Esports in Österreich in eine stabile Wachstumsphase übergeht. Kurzfristige Hypes stärken zwar die Awareness, aber am Ende muss es nachhaltige Strukturen geben auf welche alle Stakeholder zurückgreifen können.“ Diese nachhaltigen Strukturen müssen heute geschaffen werden, um diese Nachhaltigkeit auch in Österreich zu gewährleisten. Abwarten sollte man sich nicht mehr leisten, wenn man den Schritt in die Zukunft gehen will.

Gut, dass bereits Firmen wie willhaben oder A1 an diese Zukunft glauben, bestätigt auch Irina Kuntze, Projektleitung A1 eSports League Austria: „In den letzten Monaten hat Esports in Österreich einen großen Aufschwung erlebt: Ligen sind entstanden, Teams haben sich neu formiert, immer mehr Sponsoren und Partner sind eingestiegen und auch Veranstaltungen haben das Thema in den Mittelpunkt gerückt. Wenn es jetzt Community, Unternehmen und Fans gemeinsam schaffen diesen Schwung mitzunehmen, dann wird uns das Thema langfristig im digitalen Zeitalter begleiten.“

Dieser Beitrag erschien in gedruckter Form im brutkasten Magazin #7 “Die Welt in 5 Jahren”.

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(c) Verena Nageler

Mit vierundzwanzig habe ich einen großen Teil meines Ersparten in ein Wiener Mobility-Startup gesteckt. Verrückt, ich weiß, aber ich habe verdammt viel gelernt, als ich am Tisch mit namhaften Business Angels aus Österreich und VCs wie Elevator Ventures, Uniqa Ventures und dem aws Gründerfonds sitzen durfte. Die Firma hieß goUrban, eine Plattform für Car- und Micro-Mobility-Sharing und für die Digitalisierung von Firmenflotten. Im September 2024 wurde goUrban von Wunder Mobility übernommen.

Geblieben ist mir aus dieser Zeit vor allem eine Lektion. Sie kommt in der aktuellen Debatte über autonomes Fahren fast nie vor: Ein Fahrzeug ist noch kein Geschäftsmodell.

Beim Sharing entscheidet nämlich nicht die App. Fahrzeuge wollen geladen, gereinigt, gewartet und umverteilt werden. Sie müssen dort stehen, wo in zwanzig Minuten jemand sucht. Stehen sie falsch, kosten sie Geld. Sind sie defekt, ist die Kund:in weg. Bleibt die Auslastung aus, hilft die beste Technologie nichts.

Beim autonomen Fahren ist und wird das nicht anders sein. Die Person am Steuer kann verschwinden. Der Betrieb bleibt ja trotzdem.

Die USA und China machen es logisch, aber anders

Die USA und China skalieren autonome Mobilität dort, wo Dichte, große Flotten und zahlungsbereite Kund:innen zusammenkommen. Das Robotaxi ist als individuelles Produkt gedacht und fährt zuerst in den Gebieten, in denen sich der Betrieb rechnet. Das ist logisch und funktioniert dort auch.

Bei uns sind die Voraussetzungen andere. Wir haben ein dichtes öffentliches Netz, starke Verkehrsverbünde und die politische Erwartung, dass Mobilität auch dort funktioniert, wo sie sich betriebswirtschaftlich nicht ausgeht.

Ein europäisches Waymo zu bauen, löst diese Frage nicht. Der Bahnhof im Seitental, der Weiler am Dienstagabend, der Tourismusort im November: Da fehlt kein weiteres einzelnes Fahrzeug. Da fehlt das System, das dieses Fahrzeug in den öffentlichen Verkehr einhängt.

Die spannendste europäische Position liegt für mich deshalb nicht im Technologie-Layer. Sie liegt bei denen, die Flotten betreiben, Nachfrage bündeln, Fahrten disponieren, Fahrzeuge laden und warten, Schnittstellen zu den Verbünden bauen und Gemeinden, Betriebe und Behörden an einen Tisch bekommen. Also bei der unglamourösen Arbeit.

Ohne Nachfrage keine Skalierung

Autonome Fahrzeuge rechnen sich erst, wenn sie regelmäßig fahren. Und genau hier wird der Tourismus unterschätzt.

Eine Destination bündelt Nachfrage räumlich und zeitlich. Samstagvormittag kommen die Gäste an denselben zwei, drei Bahnhöfen an. Sie fahren zu einer überschaubaren Zahl an Unterkünften, Bergbahnen, Veranstaltungsorten und Ausflugszielen. Diese Wege sind planbarer als die einer beliebigen Stadtbevölkerung. Wir sehen das in unseren Daten immer wieder.

Ein einzelnes Hotel wird trotzdem nie eine autonome Flotte aufbauen. Eine Region kann es. Sie kann die Nachfrage aus Beherbergung, Freizeitwirtschaft, Bevölkerung und öffentlichem Verkehr zusammenlegen. Aus einzelnen Fahrten wird ein Bediengebiet, aus dem Pilotprojekt ein Angebot, das bleibt. Und die Einheimischen fahren mit. Das ist der Punkt, an dem Konnektivität das Leben am Land wieder attraktiver macht.

Nur: Irgendwer muss diese Struktur aufsetzen. Wer übernimmt die Buchung? Wer garantiert den Anschluss, wenn der Zug 18 Minuten Verspätung hat? Wer zahlt die schwachen Zeiten? Wem gehören die Daten? Wer haftet, wenn eine Fahrt ausfällt? Und wer entscheidet, ob das Fahrzeug zum gut ausgelasteten Bahnhof fährt oder zum Betrieb am Ende des Tals?

Das klingt weniger nach Zukunft als Sensorik und Fahrzeugmodelle. Wirtschaftlich entscheidet es mehr.

Menschen steigen nicht wegen der Technik um

Das beste Angebot scheitert, wenn es niemand nutzt. Und die Rolle des Klimabewusstseins wird dabei gehörig überschätzt.

Der Gast lässt das Auto nicht stehen, um ein guter Mensch zu sein. Er lässt es stehen, wenn die Alternative bequemer ist und er sich darauf verlassen kann. Wenn sie günstiger ist, umso besser.

Der Urlaub ist dafür ein guter Moment. Menschen sind aus ihren Routinen raus, probieren Sachen aus, organisieren ihre Wege ohnehin neu. Ob das zuhause nachwirkt, ist noch nicht ausreichend belegt, da würde ich mich nicht zu weit hinauslehnen. Für eine Destination reicht der Urlaub trotzdem: Hier lässt sich zeigen, dass es ohne eigenes Auto geht, ohne dass sich jemand einschränken muss.

Die Technologie macht es möglich. Genutzt wird sie erst, wenn sie im Alltag der Gäste die bequemere Variante ist.

Wer das System organisiert, dem gehört der Markt

Europa pilotiert viel und skaliert wenig. Das liegt nicht nur an Regulierung und technischer Vorsicht. Meistens fehlt jemand, der aus Fahrzeug, öffentlichem Verkehr, touristischer Nachfrage und regionaler Verantwortung ein Produkt macht.

Waymo wird uns das nicht bauen. Und auch kein europäischer Fahrzeughersteller wird entscheiden, wie der Gast vom Bahnhof in ein österreichisches Seitental kommt.

Die unternehmerische Chance liegt zwischen den Zuständigkeiten. Sie gehört denen, die Betreiber, Verkehrsverbünde, Destinationen, Gemeinden und Betriebe koordinieren und daraus ein Angebot machen, das an einem Dienstag im November genauso funktioniert wie am Anreisesamstag im Winter.

Wer damit anfangen will, braucht dafür übrigens kein autonomes Fahrzeug. Es reicht, in einer Region die Fragen von oben zu beantworten: Buchung, Anschluss, Finanzierung der schwachen Zeiten, Daten, Haftung. Wer das geklärt hat, ist bereit, wenn die Fahrzeuge kommen. Die anderen pilotieren dann noch.

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