06.08.2020

E-Sport Sponsoring wächst rasant – darauf müssen Sponsoren aber achten

Die Einnahmen durch E-Sport sind laut der Unternehmensberatung McKinsey weltweit im Steigen. 2019 lagen die Einnahmen bei rund 950 Millionen US-Dollar – 58 Prozent entfallen dabei auf Sponsorengelder. Trotz des Booms müssen Sponsoren auf mögliche Risiken der Branche achten.
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E-Sport
(c) AdobeStock

E-Sport rückt immer stärker in die öffentliche Wahrnehmung und wird zunehmend attraktiver für Marken und Vermarkter. Während der klassische Sport und dessen mediale Übertragung durch die Covid-19-Pandemie praktisch zum Erliegen gekommen ist, hat sich E-Sport als besonders krisenfestes Sponsoring-Umfeld erwiesen. Zu diesem Ergebnis kommt eine repräsentative Umfrage von McKinsey & Company, die unter deutschen Verbrauchern im Rahmen des Reports „Esports as a Sponsorship Asset“ durchgeführt wurde.

Für die Umfrage wurden 1000 Verbraucher zwischen 14 und 69 Jahren vor und während der Covid-19-Pandemie befragt. Ziel war es laut McKinsey & Company herauszufinden, wie sich der E-Sport-Konsum seit Ausbruch der Pandemie verändert hat und wie E-Sport-Skeptiker über Marken denken, die in diesem Umfeld Sponsoring betreiben. 

E-Sport: Anstieg der weltweiten Einnahmen

Die Einnahmen durch E-Sport sind laut McKinsey weltweit im Steigen: Lagen die weltweit erzielten Einnahmen 2018 noch bei 776 Million US-Dollar, stiegen sie 2019 auf 950 Millionen US-Dollar. 58 Prozent der Einnahmen entfallen dabei auf Sponsorengelder.

Zudem steigt auch die Zahl der Konsumenten. Prognosen erwarten für 2020 fast 500 Millionen Zuschauer weltweit. Obwohl der E-Sport ein vergleichsweise junges Phänomen darstellt, ist es jetzt schon größer als viele traditionelle Sportarten.

In Deutschland lag das Sponsorship-Volumen 2019 beispielsweise bei knapp 18 Millionen Euro und hat damit bereits den Handballsport mit 15,3 Millionen Euro überholt, der sich im Nachbarland großer Beliebtheit erfreut.

Potenziale und Risiken für Marken 

Auch die Wahrnehmung von Marken im E-Sport Sponsoring hat sich laut der Unternehmensberatung weiterentwickelt. Ein Drittel der Befragten bewertet Sponsoring positiv, 41 Prozent urteilen neutral. Lediglich fünf Prozent sehen E- Sport-Sponsorings negativ. 

Zudem würden mittlerweile auch Marken im E-Sport bei den Konsumenten im Gedächtnis bleiben, die keine natürliche Nähe zum Thema haben, so McKinsey. Deren Wahrnehmung sei sogar gegenüber Marken von Hardware-Herstellern oder Spieleentwicklern, die einen eindeutigen Bezug zum E-Sport haben, mittlerweile höher. Dazu heißt es: „Die Erinnerung an nicht-endemische Marken ist gestiegen und war bei der jüngsten Befragung mit 53 Prozent höher als bei endemischen Marken mit 43 Prozent.“ 

Drei Aspekte die Sponsoren beachten müssen

Trotz des Wachstumspotentials müssen Sponsoren auf spezifische Risiken der Branche achten. Diese lassen sich laut Sascha Lehmann, Marketing-Experte und Partner im Frankfurter Büro von McKinsey, in drei Kategorien zusammenfassen: 

1. Authentizität 

Während prominent platzierte Sponsoren von ESL-Turnieren viermal so einprägsam sind wie Anbieter ohne prominente Platzierung, kann sich laut Lehmann diese Prominenz negativ auswirken, wenn das Sponsoring nicht glaubwürdig ist oder kein echtes Interesse an der Welt des E-Sports vermittelt. Der Experte rät zu einer guten Aktivierungsstrategie mit sichtlichem Bezug zum Spiel und den Fans.

2. Branchenvolatilität 

Weiters führt Lehmann aus, dass E-Sport ist eine vergleichsweise volatile Branche ist: Erfolgreiche neue Spieltitel gewinnen in kürzester Zeit Millionen von Fans, Teams formieren sich oder lösen sich auf und Streamer gewinnen oder verlieren schneller an Bekanntheit als im traditionellen Sport. Dass Spieler die Mannschaft wechseln, ist in vielen Sportarten üblich, allerdings gilt die Loyalität der Fans im E-Sport eher dem Spieler als der Mannschaft. Daher muss eine Sponsoring- Strategie laut dem Experten im E-Sport ständig neu bewertet und überarbeitet werden. 

3. Reputation 

Unter denjenigen, die wissen, was E-Sport ist, genießt der Sport laut Lehmann eine grundsätzlich positive Wahrnehmung. Auch wenn lediglich vier Prozent der Befragten E-Sport generell negativ bewerten, sollten Vermarkter verstehen, wann sich für sie ein Reputationsrisiko bei ihrer traditionellen Zielgruppe ergeben kann.

Eine weitläufige Vermutung ist, dass vor allem gewaltverherrlichende Inhalte in Computerspielen der Reputation schaden. Dieses Risiko kann nicht ausgeschlossen werden. Das Attribut „gewalttätig“ wurde allerdings nur von sieben Prozent der Befragten mit E-Sport assoziert. Das tatsächliche Ausmaß von Reputationsrisiken scheint demnach geringer zu sein, als weitgehend angenommen, so der Experte abschließend.

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Das fonio.ai Team © fonio.ai

fonio.ai, die Wiener Plattform für KI-gestützte Kundenkommunikation, hat nach eigenen Angaben binnen zwölf Monaten die Marke von 10 Millionen Dollar an jährlich wiederkehrendem Umsatz (ARR) überschritten. Damit zählt das 2024 von Daniel Keinrath und Matthias Gruber gegründete Unternehmen laut eigenen Angaben zu den am schnellsten wachsenden KI-Startups Europas. Der Meilenstein folgt auf eine Seed-Runde über 17 Millionen Dollar, die fonio.ai im Juni 2026 unter Führung von 20VC bei einer Bewertung von 140 Millionen Dollar abschloss.

Eine „Fully Loaded CAC Payback Time“ als Geheimrezept

CEO und Mitgründer Daniel Keinrath begründet das Tempo im Gespräch mit brutkasten unter anderem mit einer internen Grundregel: „Wir machen extrem viel Zeugs manuell und repetitiv, bis wir merken, das können wir automatisieren und dann automatisieren wir es richtig“, so Keinrath. Neue Produkte würden zudem gemeinsam mit Kund:innen entwickelt, statt sie fertig zu bauen und erst danach zu verkaufen.

Ausschlaggebend für die aktuelle Investitionsstrategie sei eine Kennzahl: Die „Fully Loaded CAC (Customer Acquisition Cost) Payback Time“. Also die Zeit, bis sich die Kosten für die Kund:innen-Akquise amortisieren, wobei neben den reinen Werbekosten auch Activation-Kosten, Churn und Marge eingerechnet werden, liege laut dem Gründer bei fonio.ai konstant unter zwölf Monaten. Solange das der Fall sei, wolle man das frische Kapital so schnell wie möglich in Produkt, Marketing und Sales stecken: „Ich versuche tatsächlich im Moment so viel Geld auszugeben wie möglich, weil alles andere wäre im Moment irrational“, so Keinrath.

Neue Standorte in Europa und den USA

Nach zehn Märkten, in denen fonio.ai bereits aktiv ist, sollen im September physische Büros in Barcelona und Warschau folgen. Noch heuer sollen laut Keinrath London und München dazukommen, abhängig von der Entwicklung des US-Geschäfts womöglich auch ein Standort an der US-Ostküste, etwa in New York.

„Irgendwann wird es uns fett auf die Schnauze hauen“

Auf die Frage, ob das Wachstum so weitergehen könne, entgegnet Keinrath, man hätte die Risiken auf alle Fälle am Schirm. Intern rät Keinrath zu Vorsicht: „Irgendwann wird es uns fett auf die Schnauze hauen“, sagt er lachend. Man wolle daher innerhalb des Wachstums Risiken minimieren und keine Firma mit unkontrolliertem Kund:innen-Verlust aufbauen. Langfristig rechnet Keinrath mit einer Marktkonsolidierung, vergleichbar mit der Entwicklung im Telekommarkt Anfang der 2000er-Jahre. Man müsse schnell genug wachsen, um kleinere Konkurrenten zu übernehmen, bevor man am Ende womöglich selbst zum Übernahmeziel werde, meint er.

Kein Kompromiss beim Hiring

fonio.ai wuchs von der ersten Einstellung im Juni 2025 auf mittlerweile 81 Mitarbeiter:innen, aktuell sind laut Unternehmen 52 weitere Positionen offen. Bei knapp 10.000 Bewerbungen pro Monat liege die Annahmequote bei etwa 0,2 Prozent, so Keinrath: „Es tut so weh innerlich“, trotzdem Absagen zu erteilen, die Unternehmenskultur habe aber Priorität.

Zusätzlich sucht fonio.ai laut Keinrath aktuell intensiv nach einer Head of Growth-Person mit entsprechender Skalierungserfahrung, dotiert mit bis zu 250.000 Jahresgehalt plus „Significant Equity“, betont Keinrath. Man nehme hier viel Geld in die Hand, weil es sich um ein sehr spezielles Profil handle, nach dem man suche. „Dafür kommen nur eine Handvoll Personen in Europa in Frage“, meint der Gründer. Das nächste Ziel sei ein ARR von 100 Millionen Dollar innerhalb von 18 bis 24 Monaten.

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E-Sport Sponsoring wächst rasant – darauf müssen Sponsoren aber achten

  • E-Sport rückt immer stärker in die öffentliche Wahrnehmung und wird zunehmend attraktiver für Marken und Vermarkter.
  • Während der klassische Sport und dessen mediale Übertragung durch die Covid-19-Pandemie praktisch zum Erliegen gekommen ist, hat sich E-Sport als besonders krisenfestes Sponsoring-Umfeld erwiesen.
  • Die Einnahmen durch E-Sport sind laut McKinsey weltweit im Steigen: Lagen die weltweit erzielten Einnahmen 2018 noch bei 776 Million USD, stiegen sie 2019 auf 950 Mio. USD.
  • Potenziale und Risiken für Marken
  • Lediglich fünf Prozent sehen E- Sport-Sponsorings negativ.
  • Zudem würden mittlerweile auch Marken im E-Sport bei den Konsumenten im Gedächtnis bleiben, die keine natürliche Nähe zum Thema haben, so McKinsey.

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