06.08.2020

E-Sport Sponsoring wächst rasant – darauf müssen Sponsoren aber achten

Die Einnahmen durch E-Sport sind laut der Unternehmensberatung McKinsey weltweit im Steigen. 2019 lagen die Einnahmen bei rund 950 Millionen US-Dollar – 58 Prozent entfallen dabei auf Sponsorengelder. Trotz des Booms müssen Sponsoren auf mögliche Risiken der Branche achten.
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E-Sport
(c) AdobeStock

E-Sport rückt immer stärker in die öffentliche Wahrnehmung und wird zunehmend attraktiver für Marken und Vermarkter. Während der klassische Sport und dessen mediale Übertragung durch die Covid-19-Pandemie praktisch zum Erliegen gekommen ist, hat sich E-Sport als besonders krisenfestes Sponsoring-Umfeld erwiesen. Zu diesem Ergebnis kommt eine repräsentative Umfrage von McKinsey & Company, die unter deutschen Verbrauchern im Rahmen des Reports „Esports as a Sponsorship Asset“ durchgeführt wurde.

Für die Umfrage wurden 1000 Verbraucher zwischen 14 und 69 Jahren vor und während der Covid-19-Pandemie befragt. Ziel war es laut McKinsey & Company herauszufinden, wie sich der E-Sport-Konsum seit Ausbruch der Pandemie verändert hat und wie E-Sport-Skeptiker über Marken denken, die in diesem Umfeld Sponsoring betreiben. 

E-Sport: Anstieg der weltweiten Einnahmen

Die Einnahmen durch E-Sport sind laut McKinsey weltweit im Steigen: Lagen die weltweit erzielten Einnahmen 2018 noch bei 776 Million US-Dollar, stiegen sie 2019 auf 950 Millionen US-Dollar. 58 Prozent der Einnahmen entfallen dabei auf Sponsorengelder.

Zudem steigt auch die Zahl der Konsumenten. Prognosen erwarten für 2020 fast 500 Millionen Zuschauer weltweit. Obwohl der E-Sport ein vergleichsweise junges Phänomen darstellt, ist es jetzt schon größer als viele traditionelle Sportarten.

In Deutschland lag das Sponsorship-Volumen 2019 beispielsweise bei knapp 18 Millionen Euro und hat damit bereits den Handballsport mit 15,3 Millionen Euro überholt, der sich im Nachbarland großer Beliebtheit erfreut.

Potenziale und Risiken für Marken 

Auch die Wahrnehmung von Marken im E-Sport Sponsoring hat sich laut der Unternehmensberatung weiterentwickelt. Ein Drittel der Befragten bewertet Sponsoring positiv, 41 Prozent urteilen neutral. Lediglich fünf Prozent sehen E- Sport-Sponsorings negativ. 

Zudem würden mittlerweile auch Marken im E-Sport bei den Konsumenten im Gedächtnis bleiben, die keine natürliche Nähe zum Thema haben, so McKinsey. Deren Wahrnehmung sei sogar gegenüber Marken von Hardware-Herstellern oder Spieleentwicklern, die einen eindeutigen Bezug zum E-Sport haben, mittlerweile höher. Dazu heißt es: „Die Erinnerung an nicht-endemische Marken ist gestiegen und war bei der jüngsten Befragung mit 53 Prozent höher als bei endemischen Marken mit 43 Prozent.“ 

Drei Aspekte die Sponsoren beachten müssen

Trotz des Wachstumspotentials müssen Sponsoren auf spezifische Risiken der Branche achten. Diese lassen sich laut Sascha Lehmann, Marketing-Experte und Partner im Frankfurter Büro von McKinsey, in drei Kategorien zusammenfassen: 

1. Authentizität 

Während prominent platzierte Sponsoren von ESL-Turnieren viermal so einprägsam sind wie Anbieter ohne prominente Platzierung, kann sich laut Lehmann diese Prominenz negativ auswirken, wenn das Sponsoring nicht glaubwürdig ist oder kein echtes Interesse an der Welt des E-Sports vermittelt. Der Experte rät zu einer guten Aktivierungsstrategie mit sichtlichem Bezug zum Spiel und den Fans.

2. Branchenvolatilität 

Weiters führt Lehmann aus, dass E-Sport ist eine vergleichsweise volatile Branche ist: Erfolgreiche neue Spieltitel gewinnen in kürzester Zeit Millionen von Fans, Teams formieren sich oder lösen sich auf und Streamer gewinnen oder verlieren schneller an Bekanntheit als im traditionellen Sport. Dass Spieler die Mannschaft wechseln, ist in vielen Sportarten üblich, allerdings gilt die Loyalität der Fans im E-Sport eher dem Spieler als der Mannschaft. Daher muss eine Sponsoring- Strategie laut dem Experten im E-Sport ständig neu bewertet und überarbeitet werden. 

3. Reputation 

Unter denjenigen, die wissen, was E-Sport ist, genießt der Sport laut Lehmann eine grundsätzlich positive Wahrnehmung. Auch wenn lediglich vier Prozent der Befragten E-Sport generell negativ bewerten, sollten Vermarkter verstehen, wann sich für sie ein Reputationsrisiko bei ihrer traditionellen Zielgruppe ergeben kann.

Eine weitläufige Vermutung ist, dass vor allem gewaltverherrlichende Inhalte in Computerspielen der Reputation schaden. Dieses Risiko kann nicht ausgeschlossen werden. Das Attribut „gewalttätig“ wurde allerdings nur von sieben Prozent der Befragten mit E-Sport assoziert. Das tatsächliche Ausmaß von Reputationsrisiken scheint demnach geringer zu sein, als weitgehend angenommen, so der Experte abschließend.

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Die beiden Polytender-Gründer Matthias Neumayer und Dima Rubanov | (c) Vlad Dobre

„Dream Big“ passt wohl auch zu Polytender. Die beiden Gründer Dima Rubanov und Matthias Neumayer haben sich zum Ziel gesetzt, sie zur größten Ausschreibungsplattform der Welt zu machen. Die beiden Wiener sehen großes ungenutztes Potential in öffentlichen Ausschreibungen. „Behörden vergeben in der EU jedes Jahr Aufträge im Wert von zwei Billionen Euro“, sagt Co-Founder Dima Rubanov im brutkasten-Gespräch.

Diese seien auf Hunderte Portale verteilt. Viele Unternehmen wüssten schlicht nicht, welche Aufträge sie gewinnen können, wodurch viele Ausschreibungen oftmals nur ein einziges Angebot hätten. Dabei sei die staatliche Beschaffung eine große Möglichkeit für Unternehmen. „SpaceX würde ohne die öffentliche Hand nicht existieren. Man vergisst oft, wie wichtig dieses Thema eigentlich ist“, sagt Rubanov. Ihre neue Plattform Polytender soll das nun ändern und die Suche nach öffentlichen Ausschreibungen erleichtern – in der gesamten EU.

Startup-Studio „Run Labs“

Die Gründer sind in der Szene keine Unbekannten. Rubanov und Matthias Neumayer entwickelten in den letzten Jahren Produkte wie Oscar Stories, die kindgerechte KI Lora oder den Dokumente-Erklär-Chatbot FragDasPDF. Alles läuft unter dem Startup-Studio Run Labs zusammen.

SpaceX würde ohne die öffentliche Hand nicht existieren.

Dima Rubanov, Co-CEO von Run Labs

400 Unternehmen in zwei Monaten

Ihre neueste Plattform, Polytender, wurde im August gelauncht und soll seitdem über 400 registrierte Unternehmen auf der Plattform gewonnen haben. Einige davon sind laut den Geschäftsführern noch Pilotkunden, es gebe aber auch bereits um die dreißig reguläre Abnehmer wie Helferline oder AV-Professional.

„Polytender beschleunigt unseren Prozess in der Suche, Bewertung und Abwicklung von Ausschreibungen wesentlich. Die dadurch freigesetzten Ressourcen können optimal eingesetzt werden“, sagt David Knapp, CEO der AV-Professional GmbH.

Eine „signifikante Zeitersparnis“

Die erhöhte Geschwindigkeit sei einer der großen Benefits, die Polytender für Firmen aufweise. „Gerade bei der Suche bieten wir für Unternehmen eine signifikante Zeitersparnis. Das funktioniert schon über alle EU-Länder und ein paar weitere Länder hinweg“, erklärt Rubanov. Neben den 27 EU-Staaten operiert Polytender auch in den USA, der Schweiz, Norwegen und Großbritannien und bündle so über 300 Vergabeportale. Die Plattform vereinfacht es den Unternehmen, Ausschreibungen überhaupt zu finden und daran teilzunehmen. Alles mit KI-Unterstützung.

KI-nativ als Alleinstellungsmerkmal

Ein Matching-Algorithmus gleicht neue Ausschreibungen sprachübergreifend mit Suchprofilen ab. Noch im November soll es auch eine KI-Zusammenfassung und eine Bid-Einschätzung geben. „Wir werden dann KI-Agenten haben, die riesige Datenmengen durchforsten, zusammenfassen und für den User personalisiert aufbereiten. Dadurch muss man nicht 100 Seiten lesen, um zu wissen, ob man sich bewerben soll oder nicht“, erklärt Neumayer.

Das Besondere: Polytender funktioniert KI-nativ. Jede Ausschreibung lässt sich direkt aus KI-Assistenten wie Mistral, Claude, ChatGPT und Microsoft Copilot durchsuchen. Unternehmen können dadurch eigene Ausschreibungs-Agenten bauen und so passende Aufträge finden und bewerten.

„Wir sind der Meinung, dass in einer AI-Agent-Zukunft weniger Interfaces notwendig sein werden. Deshalb haben wir alle App-Funktionen auch für Agents zugänglich gemacht“, erklärt Neumayer und ergänzt: „Wir haben auch Kunden, die ihre eigenen internen Agents haben, die wiederum mit ihren eigenen Daten angereichert sind. Diese Daten können sie dann mit unseren Daten aus öffentlichen Ausschreibungen, aus Dokumenten etc. verbinden und in ihre eigenen Abläufe einbauen.“

Die europäische Lösung, Datenschutz etc.

Wichtig sei den beiden Wienern, die sich bereits seit ihrer Schulzeit kennen, eine europäische Lösung anzubieten. „Wer unsere LinkedIn-Aktivitäten kennt, weiß, dass wir sehr pro-europäisch denken und uns auch europäische Souveränität wichtig ist. Wir sind auch der Meinung, dass diesbezüglich gerade die öffentliche Beschaffung ein großer Hebel wäre, der underused ist“, sagt Neumayer.

Auch bezüglich Datenschutz haben Rubanov und Neumayer klare Vorstellungen. „Wir hosten alles auf Hetzner, einem Server in Deutschland. Unsere KI-Modelle laufen auf europäischer Infrastruktur. Wir passen sehr auf, dass kein Abfluss von Daten entstehen kann. Wir sind auch DSGVO-konform“, sagt Rubanov.

Die All-in-Tender-Lösung

Rubanov und Neumayer denken die Plattform bereits weiter. Sie wollen nämlich nicht nur die Abläufe auf der Bieterseite vereinfachen, sondern auch auf der Vergabeseite. „Unsere große Vision ist es, eine All-in-one-Tender-Plattform zu haben. Sie soll auf der Bieterseite die Suche nach Aufträgen und Unterlagenerstellung und auf der Auftraggeberseite die Erstellung der Ausschreibungsunterlagen abdecken“, sagt Neumayer. Sie können sich auch vorstellen, Ausschreibungen von Unternehmen auf Polytender zu veröffentlichen, wobei der Fokus auf staatlichen Ausschreibungen liege. Diese „Vision“ wolle man noch im ersten Quartal 2027 umsetzen.

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AI Summaries

E-Sport Sponsoring wächst rasant – darauf müssen Sponsoren aber achten

  • E-Sport rückt immer stärker in die öffentliche Wahrnehmung und wird zunehmend attraktiver für Marken und Vermarkter.
  • Während der klassische Sport und dessen mediale Übertragung durch die Covid-19-Pandemie praktisch zum Erliegen gekommen ist, hat sich E-Sport als besonders krisenfestes Sponsoring-Umfeld erwiesen.
  • Die Einnahmen durch E-Sport sind laut McKinsey weltweit im Steigen: Lagen die weltweit erzielten Einnahmen 2018 noch bei 776 Million USD, stiegen sie 2019 auf 950 Mio. USD.
  • Potenziale und Risiken für Marken
  • Lediglich fünf Prozent sehen E- Sport-Sponsorings negativ.
  • Zudem würden mittlerweile auch Marken im E-Sport bei den Konsumenten im Gedächtnis bleiben, die keine natürliche Nähe zum Thema haben, so McKinsey.

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E-Sport Sponsoring wächst rasant – darauf müssen Sponsoren aber achten

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  • Lediglich fünf Prozent sehen E- Sport-Sponsorings negativ.
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