06.08.2020

E-Sport Sponsoring wächst rasant – darauf müssen Sponsoren aber achten

Die Einnahmen durch E-Sport sind laut der Unternehmensberatung McKinsey weltweit im Steigen. 2019 lagen die Einnahmen bei rund 950 Millionen US-Dollar – 58 Prozent entfallen dabei auf Sponsorengelder. Trotz des Booms müssen Sponsoren auf mögliche Risiken der Branche achten.
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E-Sport
(c) AdobeStock

E-Sport rückt immer stärker in die öffentliche Wahrnehmung und wird zunehmend attraktiver für Marken und Vermarkter. Während der klassische Sport und dessen mediale Übertragung durch die Covid-19-Pandemie praktisch zum Erliegen gekommen ist, hat sich E-Sport als besonders krisenfestes Sponsoring-Umfeld erwiesen. Zu diesem Ergebnis kommt eine repräsentative Umfrage von McKinsey & Company, die unter deutschen Verbrauchern im Rahmen des Reports „Esports as a Sponsorship Asset“ durchgeführt wurde.

Für die Umfrage wurden 1000 Verbraucher zwischen 14 und 69 Jahren vor und während der Covid-19-Pandemie befragt. Ziel war es laut McKinsey & Company herauszufinden, wie sich der E-Sport-Konsum seit Ausbruch der Pandemie verändert hat und wie E-Sport-Skeptiker über Marken denken, die in diesem Umfeld Sponsoring betreiben. 

E-Sport: Anstieg der weltweiten Einnahmen

Die Einnahmen durch E-Sport sind laut McKinsey weltweit im Steigen: Lagen die weltweit erzielten Einnahmen 2018 noch bei 776 Million US-Dollar, stiegen sie 2019 auf 950 Millionen US-Dollar. 58 Prozent der Einnahmen entfallen dabei auf Sponsorengelder.

Zudem steigt auch die Zahl der Konsumenten. Prognosen erwarten für 2020 fast 500 Millionen Zuschauer weltweit. Obwohl der E-Sport ein vergleichsweise junges Phänomen darstellt, ist es jetzt schon größer als viele traditionelle Sportarten.

In Deutschland lag das Sponsorship-Volumen 2019 beispielsweise bei knapp 18 Millionen Euro und hat damit bereits den Handballsport mit 15,3 Millionen Euro überholt, der sich im Nachbarland großer Beliebtheit erfreut.

Potenziale und Risiken für Marken 

Auch die Wahrnehmung von Marken im E-Sport Sponsoring hat sich laut der Unternehmensberatung weiterentwickelt. Ein Drittel der Befragten bewertet Sponsoring positiv, 41 Prozent urteilen neutral. Lediglich fünf Prozent sehen E- Sport-Sponsorings negativ. 

Zudem würden mittlerweile auch Marken im E-Sport bei den Konsumenten im Gedächtnis bleiben, die keine natürliche Nähe zum Thema haben, so McKinsey. Deren Wahrnehmung sei sogar gegenüber Marken von Hardware-Herstellern oder Spieleentwicklern, die einen eindeutigen Bezug zum E-Sport haben, mittlerweile höher. Dazu heißt es: „Die Erinnerung an nicht-endemische Marken ist gestiegen und war bei der jüngsten Befragung mit 53 Prozent höher als bei endemischen Marken mit 43 Prozent.“ 

Drei Aspekte die Sponsoren beachten müssen

Trotz des Wachstumspotentials müssen Sponsoren auf spezifische Risiken der Branche achten. Diese lassen sich laut Sascha Lehmann, Marketing-Experte und Partner im Frankfurter Büro von McKinsey, in drei Kategorien zusammenfassen: 

1. Authentizität 

Während prominent platzierte Sponsoren von ESL-Turnieren viermal so einprägsam sind wie Anbieter ohne prominente Platzierung, kann sich laut Lehmann diese Prominenz negativ auswirken, wenn das Sponsoring nicht glaubwürdig ist oder kein echtes Interesse an der Welt des E-Sports vermittelt. Der Experte rät zu einer guten Aktivierungsstrategie mit sichtlichem Bezug zum Spiel und den Fans.

2. Branchenvolatilität 

Weiters führt Lehmann aus, dass E-Sport ist eine vergleichsweise volatile Branche ist: Erfolgreiche neue Spieltitel gewinnen in kürzester Zeit Millionen von Fans, Teams formieren sich oder lösen sich auf und Streamer gewinnen oder verlieren schneller an Bekanntheit als im traditionellen Sport. Dass Spieler die Mannschaft wechseln, ist in vielen Sportarten üblich, allerdings gilt die Loyalität der Fans im E-Sport eher dem Spieler als der Mannschaft. Daher muss eine Sponsoring- Strategie laut dem Experten im E-Sport ständig neu bewertet und überarbeitet werden. 

3. Reputation 

Unter denjenigen, die wissen, was E-Sport ist, genießt der Sport laut Lehmann eine grundsätzlich positive Wahrnehmung. Auch wenn lediglich vier Prozent der Befragten E-Sport generell negativ bewerten, sollten Vermarkter verstehen, wann sich für sie ein Reputationsrisiko bei ihrer traditionellen Zielgruppe ergeben kann.

Eine weitläufige Vermutung ist, dass vor allem gewaltverherrlichende Inhalte in Computerspielen der Reputation schaden. Dieses Risiko kann nicht ausgeschlossen werden. Das Attribut „gewalttätig“ wurde allerdings nur von sieben Prozent der Befragten mit E-Sport assoziert. Das tatsächliche Ausmaß von Reputationsrisiken scheint demnach geringer zu sein, als weitgehend angenommen, so der Experte abschließend.

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Die Quivo-Geschäftsführer Christoph Glatzl und Georg Weiß | (c) Quivo
Die Quivo-Geschäftsführer Christoph Glatzl und Georg Weiß | (c) Quivo

Mit rund 55 Millionen Euro Schulden war die Insolvenz des von Katharina Schneider aufgebauten Unternehmens MediaShop im Februar eine der aufsehenerregenderen in diesem Jahr. Zunächst war die Zukunft der Marke ungewiss. Mit dem Unternehmer Christoph Bauer mit One Spot fand sich ein Käufer, der die Marke seit Anfang Juni weiterführte und neu aufstellte. Im Zuge dessen wird nun auch die Logistik am deutschen Markt umgestellt. Dieser ist mit rund der Hälfte der Gesamtumsätze der wichtigste Einzelmarkt des Unternehmens. In den drei Monaten nach dem Neustart Anfang Juni wurden dort nach Unternehmensangaben mit rund 60.000 Bestellungen mehr als vier Millionen Euro Umsatz erzielt.

Neuer Partner im Fulfillment ist das vom österreichischen Gründer-Duo Christoph Glatzl und Georg Weiß geführte Scaleup Quivo, das stark auf Automatisierung setzt. Dieses war 2022 aus der Fusion des Wiener Startup Logsta mit der deutschen Ancla hervorgegangen und hat seinen formellen Hauptsitz in Deutschland, seinen operativen Sitz aber in Wien. Vor etwa einem Jahr machte es mit einer großen Finanzierungsrunde auf sich aufmerksam, wie brutkasten berichtete.

Logistische Herausforderungen durch kurzfristige Peaks

Mit der Logistik-Umstellung von MediaShop in Deutschland werden nun rund 10.000 Paletten Ware vom bisherigen Zentrallager in Augsburg nach Frankfurt verlagert. Das ist aber nur die erste von vielen zu erwartenden logistischen Herausforderungen, will das Teleshopping-Unternehmen seine Präsenz am deutschen Markt doch noch stärker ausbauen. So steigerte man die TV-Einschaltungen in Deutschland seit dem Neustart von zwischenzeitlich nur drei Sendern auf zwölf. International stieg die Zahl der Sender seit dem Neustart von 16 in zwei Ländern auf 50 in fünf Ländern.

Das Geschäftsmodell von MediaShop stelle enorme Anforderungen an Geschwindigkeit und Flexibilität, sagt Quivo-CEO Weiß: „Bei MediaShop zeigt sich besonders deutlich, dass modernes Fulfillment weit mehr ist als Lagerfläche und Paketversand. Wenn innerhalb kurzer Zeit große Bestellmengen eingehen, müssen Technologie, Prozesse und Personal nahtlos zusammenspielen.“ Die Plattform verbinde unterschiedliche Systeme und automatisiere große Teile der Bestellabwicklung. „Gleichzeitig haben wir die Infrastruktur und die personellen Ressourcen, um auch kurzfristige Nachfragespitzen abzufangen. Genau für solche Wachstumsszenarien haben wir Quivo aufgebaut“, so der Gründer.

„Wir haben MediaShop in sehr kurzer Zeit neu aufgestellt und sind wieder auf Kurs. Dafür brauchen wir eine Logistik, die nicht nur unser heutiges Bestellvolumen zuverlässig bewältigt, sondern auch mit uns wachsen kann“, kommentiert der neue MediaShop-Inhaber und -Chef Christoph Bauer. „Mit Quivo haben wir einen Partner gefunden, der Technologie, operative Erfahrung und die notwendige Skalierbarkeit verbindet. Das ist für uns insbesondere in einem Geschäft entscheidend, in dem Nachfrage sehr kurzfristig entstehen kann.“

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E-Sport Sponsoring wächst rasant – darauf müssen Sponsoren aber achten

  • E-Sport rückt immer stärker in die öffentliche Wahrnehmung und wird zunehmend attraktiver für Marken und Vermarkter.
  • Während der klassische Sport und dessen mediale Übertragung durch die Covid-19-Pandemie praktisch zum Erliegen gekommen ist, hat sich E-Sport als besonders krisenfestes Sponsoring-Umfeld erwiesen.
  • Die Einnahmen durch E-Sport sind laut McKinsey weltweit im Steigen: Lagen die weltweit erzielten Einnahmen 2018 noch bei 776 Million USD, stiegen sie 2019 auf 950 Mio. USD.
  • Potenziale und Risiken für Marken
  • Lediglich fünf Prozent sehen E- Sport-Sponsorings negativ.
  • Zudem würden mittlerweile auch Marken im E-Sport bei den Konsumenten im Gedächtnis bleiben, die keine natürliche Nähe zum Thema haben, so McKinsey.

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