15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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esports_ESL_Stadion
Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

+++ A1 startet eSports League Austria +++

eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen „The International“ waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den „British Academy of Film and Television Arts“-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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GoStudent
© brutkasten - Felix Ohswald, Gründer GoStudent.

GoStudent verfolgt weiter seine Offline-Strategie. Bereits 2022 hatte man Studienkreis übernommen – brutkasten berichtete. Der bereits 1974 gegründete Studienkreis galt als Deutschlands größtes Nachhilfeunternehmen mit bundesweit über 1.000 Lernzentren.

Im Mai 2025 vermeldete das Unicorn dann die Erweiterung seines Geschäftsmodells und den Plan, künftig verstärkt auf stationäre Nachhilfestandorte zu setzen – siehe hier.

GoStudent erweitert sich

„Das Franchise-Modell mit stationären Nachhilfestandorten, das wir in Deutschland übernommen haben, hat sich äußerst positiv entwickelt. Deshalb ist es für uns ein logischer nächster Schritt, dieses erfolgreiche Modell nun auf weitere europäische Länder auszuweiten, in denen wir bereits mit unserer personalisierten Online-Einzelnachhilfe aktiv sind“, erklärte damals eine Sprecherin des EdTechs die Gründe für diesen Schritt.

Heute schrieb GoStudent-Gründer Felix Ohswald per LinkedIn-Post, dass man bereits am 28. August den Kaufvertrag mit der Berlitz Corporation für die Berlitz Deutschland GmbH unterzeichnet habe und sich damit nun 50 Sprachzentren in ganz Deutschland, öffentlich geförderte Integrations- und berufliche Qualifizierungsprogramme, das Geschäft mit öffentlichen Institutionen, Sprachprüfungen und Zertifizierungen, ein breites Portfolio an Präsenzkursen für Privatkunden, die Rekrutierung internationaler Fachkräfte sowie Programme für Kinder und Jugendliche einverleibt habe.

Sprachkenntnisse im Fokus

Während Berlitz das Geschäft mit Unternehmenskunden und das Online-Sprachtraining weiterführt, ist die Berlitz Deutschland GmbH seit 1. September in einem separaten Unternehmen organisiert. Die Berlitz Deutschland GmbH bleibt dabei unter der Marke Berlitz und als Franchise-Partner der Berlitz Corporation bestehen. Der Abschluss der Transaktion wird bis zum Jahresende erwartet.

Hintergrund des Deals ist die Bedeutung von Sprachkenntnissen für den Zugang zum deutschen Arbeitsmarkt: Rund die Hälfte aller Arbeitgeber verlangt laut dem Unternehmen mindestens Deutschkenntnisse auf B2-Niveau. Die für öffentlich geförderte Sprachprogramme notwendigen Akkreditierungen wurden über zwei Jahrzehnte aufgebaut. Die operative Führung der Berlitz Deutschland GmbH bleibt bei Mattias Schwarz und dem bestehenden Team.

Drei Beobachtungen

Den Grund für diesen Schritt erläutert Ohswald aus drei Beobachtungen und zwei Hypothesen heraus: Erstens sei Deutsch das meistgebuchte Fach in der Nachhilfe: In der Grundschule werde Deutsch sogar häufiger gebucht als Mathematik – und das gelte für Kinder aller Herkünfte.

Zweitens zeige sich ein Zusammenhang mit der Demografie: In Städten und Kreisen, in denen viele Familien zu Hause mehr als eine Sprache sprechen, sei Deutsch häufiger Bestandteil der Nachhilfeverträge. Gleichzeitig würden Familien mit Zuwanderungsgeschichte laut Bildungsforschung seltener Nachhilfe in Anspruch nehmen, obwohl der Bedarf höher wäre.

Drittens zeige sich die Bedeutung von Sprachkompetenz auch in der Mathematik: Bei der zentralen Prüfung am Ende der zehnten Klasse in Nordrhein-Westfalen würde Sprachkompetenz 14 Prozent der Unterschiede in der Mathematikleistung erklären, während es bei sozialer Herkunft und Migrationshintergrund jeweils ein bis drei Prozent seien. Zwischen dem sprachlich schwächsten und stärksten Drittel der Schüler lag dabei mehr als eine Schulnote.

„Aus diesen Beobachtungen sind zwei Hypothesen geworden, und aus den Hypothesen eine Entscheidung. Sie fällt in einen Markt, dessen Etat der Bund 2027 fast halbieren will, und in Wochen, in denen der Bundestag genau darüber berät. Man kann das den falschen Moment nennen. Wir halten es für den richtigen und erklären, warum“, beschreibt Ohswald seine Gedanken.

Hypothese 1: „Die Arbeitswelt sortiert nach Sprache, bevor sie nach Qualifikation sortiert“

Die erste Sortierung beginne Ohswald zufolge bereits in der Schule. „2021 sprachen noch 62 Prozent der Viertklässler zu Hause immer Deutsch, zehn Jahre davor 84. Jedes vierte Kind verließ die Grundschule, ohne so lesen zu können, wie es die weiterführende Schule voraussetzt. Ein Kind, das zu Hause nie Deutsch spricht, liegt im Lesen 36 Punkte zurück, auch im Vergleich mit Kindern gleicher sozialer Herkunft. Ein Teil des Rückstands ist Armut. Ein Teil ist Sprache. Der zweite Teil ist der, den Bildung beheben kann“, betont Ohswald.

Die zweite Sortierung würde an der Tür zum Arbeitsmarkt stattfinden. Sie treffe Erwachsene, die neu kommen: „Die Hälfte der Betriebe verlangt bei Einstellungen immer mindestens B2, in Gesundheit, Bildung und Finanzen drei Viertel und mehr. Die andere Hälfte stellt auch darunter ein, im Gastgewerbe, in Lager und Verkehr, in der Leiharbeit. Die Sprachschwelle entscheidet nicht, ob jemand arbeitet. Sie entscheidet, in welchem Segment. In den reglementierten Berufen ist sie Zulassungsbedingung: Ärztinnen und Ärzte brauchen überall B2 und eine Fachsprachprüfung auf C1, Pflegekräfte B2, obwohl viele mit B1 einreisen“, erklärt der GoStudent-Gründer.

Als Beispiel führt Ohswald an, dass 72 Prozent der Geflüchteten aus der Ukraine über einen Hochschul- oder vergleichbaren Abschluss verfügen, doch nur fünf Prozent bei ihrer Ankunft gut Deutsch sprechen würden. Laut Studien seien es bessere Sprachkenntnisse, die die Einstellungsbereitschaft deutlich erhöhen, während fehlende Kinderbetreuung und nicht anerkannte Abschlüsse weitere Hürden darstellen. Sprache sei damit eine zentrale Voraussetzung dafür, dass vorhandene Qualifikationen auf dem deutschen Arbeitsmarkt sichtbar und nutzbar werden, so Ohswald.

Hypothese 2: Sprache hört nicht bei B1 auf

Der Integrationskurs – um auf seine zweite These zu kommen – zielt auf B1 ab. Für viele berufliche Wege seien jedoch weitergehende Sprachkenntnisse erforderlich, was für Ohswald bedeutet, dass auch nach dem Spracherwerb berufliche Weiterbildung schlicht ein wichtiger Schritt bleibe.

„Das IAB hat bei Geflüchteten gemessen, was nach dem Sprachkurs wirkt: Ein Sprachkurs mit Aktivierung bringt nach fünf bis sechs Jahren rund 3,5 Prozentpunkte mehr Beschäftigung“, zeigt sich der Founder auf LinkedIn überzeugt. „Eine geförderte Weiterbildung bringt rund 13 Prozentpunkte und etwa 800 Euro mehr Monatsbrutto. Sprache öffnet die Tür. Qualifikation bringt durch.“

All dies im Hinterkopf, scheint nun klar, was GoStudent mit der Berlitz-Übernahme möchte: Seine beiden Hypothesen in die Praxis übersetzen: Sprache als Schlüssel für Bildung und Arbeitsmarkt – und als Ausgangspunkt für den nächsten Schritt, die berufliche Qualifizierung, und sich weiter als stationärer Anbieter verfestigen.

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