15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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esports_ESL_Stadion
Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

+++ A1 startet eSports League Austria +++

eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen „The International“ waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den „British Academy of Film and Television Arts“-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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Salesforce-CEO Marc Benioff bei der Dreamforce-2026-Eröffnungs-Keynote. © brutkasten

Rund 45.000 Besucher:innen versammeln sich beim jährlichen Flaggschiff-Event des CRM-Riesen Salesforce rund um das Moscone Center in San Francisco. Höhepunkt ist die Eröffnungskeynote von CEO Marc Benioff: Wer einen Platz im größten Saal des Dreamforce-Areals ergattern will, muss bereits Stunden zuvor vor Ort sein.

Hawaiianische Rituale und ein Kurzauftritt von Grammy-Preisträgerin Gwen Stefani überbrücken die Wartezeit, ehe der Salesforce-Mitgründer eindrucksvoll inszeniert die Bühne betritt, um sich dem Leitthema der diesjährigen Konferenz zu widmen: der Transformation von Unternehmen durch autonome KI-Agenten.

Der Dreamforce-Haupteingang in San Francisco.

Anthropic- und Nvidia-CEO mit auf der Bühne

Den Auftakt zum dreitägigen Programm bestreitet Benioff nicht allein. An seiner Seite: Dario Amodei, Co-Founder und CEO von Anthropic, Jensen Huang, CEO von Nvidia, Siemens-CEO Roland Busch sowie mehrere Vertreter:innen aus dem eigenen Haus.

Die Auswahl ist alles andere als Zufall. Mit Claudeforce holt Salesforce seine Applikationen direkt in die Anthropic-Umgebung. Parallel dazu entsteht mit Nvidia das hauseigene Modell „Koa“, das auf Nvidias Nemotron-Architektur aufbaut und mit synthetischen Daten, die auf 27 Jahren Salesforce-CRM-Wissen basieren, trainiert wurde.

„Ich habe kein einziges autonomes Fahrzeug in Europa gesehen“

Geografisch spielt sich Dreamforce zwar in den Vereinigten Staaten ab, dennoch nimmt Europas Position im globalen KI-Wettlauf breiten Raum in Benioffs Eröffnungskeynote ein. Das Bild, das der Salesforce-Mitgründer zeichnet, fällt ernüchternd aus: „Ich war einige Monate in Europa und habe kein einziges autonomes Fahrzeug gesehen“, berichtet der CEO, als Sinnbild für die ungleiche globale Verteilung und die zögerliche Nutzung von KI-Technologien.

„Die Tür ist offen, aber noch nicht jeder ist hindurchgegangen“, führt Benioff aus. Kund:innen, so seine Einschätzung, seien teilweise noch in einer alten Welt verhaftet und hätten die unternehmerische Transformation durch KI noch nicht vollzogen. Genau hier will Salesforce ansetzen, um die Adoption zu beschleunigen.

AIforce vorgestellt

AIforce soll die Arbeitsweise von Unternehmen transformieren.

Konkret wird dieser Anspruch bei der zentralen Produktankündigung, die Benioff im Rahmen seiner Keynote als „die aufregendste in der Geschichte von Salesforce“ bezeichnet: Mit AIforce möchte das Unternehmen Daten, Workflows, Geschäftslogik und Governance direkt in Arbeitsumgebungen wie Slack, Claude oder Salesforce Lightning bringen, ohne dass Nutzer:innen Salesforce selbst öffnen müssen. „KI führt zu einer Revolution der Benutzeroberflächen“, so Benioff laut offizieller Ankündigung. Dabei betont Salesforce von Beginn an, dass das System auf Zero Data Retention setzt. „Deine Daten sind deine Daten“, versichert der CEO mehrfach.

Technisch stützt sich AIforce auf drei bestehende Bausteine: Data 360 liefert den einheitlichen Datenkontext, Customer 360 die Anwendungs- und semantische Intelligenz, Agentforce die digitale Belegschaft aus KI-Agenten. Zum Start zählen dazu Claudeforce, Slackforce und Agentforce Coworker.

Amodei plädiert für Industriestandards

Die Partnerschaftsmarke Claudeforce ist seit August 2026 bekannt; Amodeis Anwesenheit unterstreicht dennoch das Gewicht der Partnerschaft. Auf Benioffs Frage, was ihn zuletzt am meisten überrascht habe, antwortet Amodei: „Das Tempo, nicht nur auf technologischer, sondern auch auf wirtschaftlicher Seite. Ich war schlicht überrascht, dass eine solche Geschwindigkeit in der Geschäftswelt überhaupt möglich ist.“

Auf Benioffs Frage, wie er die „Pacing“-Debatte und den aktuellen Stand der Sicherheit einschätze, antwortet Amodei mit einem Drei-Stufen-Plan, den er wenige Tage zuvor in seinem Essay „We Must Pace the Frontier“ veröffentlicht hatte: zunächst die eigenen Praktiken prüfen und in Transparenz investieren, dann gemeinsame Industriestandards erarbeiten, schließlich eine internationale Abstimmung anstoßen. Umgesetzt sei bislang erst der erste Schritt. Begleitet von drei Sicherheitskräften verlässt Amodei den Saal umgehend nach seinem kurzen Auftritt.

Huang sieht Verantwortung bei den Entwickler:innen

Salesforce-CEO Marc Benioff und Nvidia-CEO Jensen Huang bei der Eröffnungs-Keynote.

Während Amodei bei Sicherheitsfragen einen bedachten, koordinierten Kurs einfordert, vertritt Nvidia-CEO Jensen Huang eine andere Linie: „Sicherheit hat oberste Priorität, in vielerlei Hinsicht ist sie die wichtigste Aufgabe. Allerdings ist Sicherheit zugleich ein Ingenieursproblem“, ein komplexes Rechensystem wie jedes andere, das sich technisch beherrschen lasse. Sein Rezept: zunächst sichere Testumgebungen schaffen, in denen sich Systeme prüfen lassen, und Produkte erst freigeben, wenn man von deren Sicherheit überzeugt ist. Regulatorische Eingriffe des Staates lehnt er ab.

Die Devise laute stattdessen, Innovationen so rasch wie möglich voranzutreiben, ohne Sicherheit zu opfern: „Laufen Sie so schnell Sie können, doch sobald Sie das Gefühl haben, […] das Produkt werde nicht sicher sein, legen Sie eine Pause ein“, so der Nvidia-Chef. Tempo und Sicherheit seien für ihn kein Widerspruch, sondern gleichzeitig erreichbar. Ob sich Unternehmen im permanenten Wettlauf um Marktanteile tatsächlich so diszipliniert selbst bremsen, wie Huang es beschreibt, bleibt allerdings offen.

Das Mantra: „Software ist nicht tot“

Wie ein roter Faden zog sich zudem das Gegennarrativ zur „SaaSpocalypse“ durch den Vormittag. Huang bezeichnete die These vom Ende der Software als „kompletten Unsinn“, Benioff präzisierte: „Software ist nicht tot. Es ist das Ende jener Software, die Menschen die ganze Arbeit machen lässt.“ Ob sich diese Neuerfindung tatsächlich so reibungslos vollzieht, wie auf der Bühne suggeriert, wird sich außerhalb des Moscone Centers erst noch zeigen müssen.


Transparenzhinweis: Die Reise- und Aufenthaltskosten zur Dreamforce wurden von Salesforce übernommen. Auswahl und Bewertung der Themen erfolgten unabhängig davon.

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