15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

+++ A1 startet eSports League Austria +++

eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen „The International“ waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den „British Academy of Film and Television Arts“-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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Die automatisierte Burger-Maschine FABAL © REET Systems

Die österreichische REET Systems GmbH (Restaurant Efficiency Technologies Systems) hat nach eigenen Angaben die Entwicklung einer serienreifen automatisierten Burger-Produktion abgeschlossen. Das System trägt den Namen FABAL (Fully Automated Burger Assembly Line) und wird interessierten Gastronomiebetrieben nun auch in einem Demo-Center in Wiener Neudorf, Niederösterreich, vorgeführt.

Aufbau und Kapazität

FABAL ist laut REET modular aufgebaut und lässt sich an unterschiedliche Restauranttypen anpassen. Je nach Konfiguration sollen laut eigenen Angaben bis zu 300 Burger pro Stunde produziert werden können, aus über 50 verschiedenen Zutaten und in zahlreichen, auch individuell zusammengestellten, Varianten. Bedient wird die Anlage von einer einzigen Person, die für Befüllung und Reinigung zuständig ist. Laut Website sollen sich Betreiber:innen 50 Prozent der Personalkosten sparen. Ein KI-gestütztes System überwacht laut Unternehmen Produktionsqualität und Betriebszustände der Komponenten.

Entwicklung und Testbetrieb

Die aktuelle dritte Generation der Anlage sei nach rund sieben Jahren Entwicklung entstanden und habe sich in einem über einjährigen Testbetrieb mit mehr als 30.000 produzierten Burgern bewährt, so REET. Als Einsatzgebiete nennt das Unternehmen Schnellrestaurants, Großkantinen, Events und Vergnügungsparks. REET gibt, an die Patent- und Immaterialgüterrechte an der Technologie zu halten.

Produktion und Support sollen über Partnerunternehmen im In- und Ausland laufen. „Die größte Herausforderung dieser Innovation war es, auf dem in üblichen Küchengrößen vorhandenen Platzangebot aus über 50 verschiedenen und uneinheitlichen Burgerzutaten automatisiert unterschiedlichste Burger Sandwiches in hohen Stückzahlen herzustellen“, sagt REET-Geschäftsführer und Wirtschaftsanwalt Dieter Spranz.

Eigentümerstruktur

REET Systems wurde laut eigenen Angaben 2019 aus dem Gesellschafterumfeld der Theophil Group gegründet, seit 2022 hält die Raiffeisen-Beteiligungsgesellschaft Invest AG eine Minderheitsbeteiligung. Geschäftsführer sind Dieter Spranz und Roland Ambrosch.

Mehrheitseigentümerin von REET ist die Theophil Group, eine österreichische Familienunternehmensgruppe mit Schwerpunkt Systemgastronomie und Immobilien, die in Österreich rund 1.000 Mitarbeiter:innen beschäftigt und laut Aussendung über 100 Millionen Euro Jahresumsatz erzielt.

Verbindung zur Systemgastronomie

International ist die Theophil Group mit The Coffeeshop Company in neun weiteren Ländern mit rund 100 Standorten vertreten. Über ihre Tochtergesellschaft The Eatery Group (bis 2023 TQSR Group) ist sie zudem seit 2015 Masterfranchisenehmerin von Burger King in Österreich.

„Als Masterfranchisee und exklusiver Developer der amerikanischen Burgerkette Burger King verwalten wir den gesamten österreichischen Markt der Marke“, heißt es auf der Website der Gruppe. 34 Burger-Lokale betreibe man selbst. Die neue Burger-Automatisierungstechnik entsteht damit im selben Konzernumfeld, das hierzulande auch einen der größten Systemgastronomie-Betreiber stellt, ein naheliegendes erstes Einsatzfeld für FABAL.

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