15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

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eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen „The International“ waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den „British Academy of Film and Television Arts“-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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Empovver,
(v.l.) Clemens Otto, Sofia Surma und Marlene Frauscher von Empovver © Isabella Simon

Bevor die Schließung offiziell verkündet wurde, griff Sofia Surma von Empovver persönlich zum Hörer. Die Mitgründerin der Online-Plattform wollte den „Women Creators“, also den Partnerinnen auf der Plattform, die Nachricht persönlich überbringen. Es folgten intensive Telefonate, die die Mitgründerin als „bittersweet“ beschreibt. „Man merkt einfach, was man für eine Verantwortung hat“, reflektiert die Gründerin im brutkasten-Interview. Für Surma wurde der tatsächliche Impact von Empovver in diesem Moment noch einmal deutlich spürbar: „Man generiert Geld für die Women Creators. Für die Person ist das einfach ein regelmäßiges Einkommen, auf das sie sich verlassen hat.“

Bewusste Entscheidung im Team

Das Aus zum 30. Juni 2026 ist jedoch keine Folge einer akuten Notsituation. Vielmehr traf das Gründer:innenteam – bestehend aus Sofia Surma, Marlene Frauscher und Clemens Otto – die Entscheidung im Übergang zum aktuellen Jahr ganz bewusst und strategisch. Trotz des besten ersten Quartals der Unternehmensgeschichte zeigten sich die Grenzen des Modells.

„Wir hätten das Business jetzt nur sage ich mal das ganze Jahr und dann noch vielleicht das nächste Jahr weitermachen können“, erklärt Surma im brutkasten-Interview. „Aber irgendwann ist die Frage nicht nur können wir weitermachen, sondern wollen wir so wie wir es machen, weitermachen“, so die Gründerin weiter. Das Team entschied sich jedoch dagegen, eine Lösung, die „offensichtlich nicht gut skalierbar ist“, künstlich weiterzupushen. „Das hätte so in der Konstellation, wie wir sie jetzt haben nicht funktioniert“, ergänzt Co-Founderin Marlene Frauscher.

Als gebootstrapptes Unternehmen wäre die Weiterführung allein langfristig nicht stemmbar gewesen. Zwar profitierte das Startup stark von der österreichischen Förderlandschaft – insbesondere durch die Unterstützung der aws (Austria Wirtschaftsservice), doch für den nächsten großen Wachstumsschritt reichte es nicht aus. Kurzzeitig war man laut eigenen Angaben auch mit Investor:innen in Kontakt und hatte sogar Zusagen erhalten, allerdings nicht in einem Ausmaß, das die Gründer:innen dazu bewogen hätte „diese Runde wirklich zu closen“.

Fokus und Resilienz als Learnings

Rückwirkend blickt das E-Commerce-Startup, das sich über die Jahre eine starke Community aufgebaut hat, kritisch auf die zu breite Produktpalette zu Beginn. Surma reflektiert im Interview, sie hätten sich „am Anfang mehr fokussieren müssen und nicht direkt in die Breite gehen“. Das Learning lautet daher: „Fokus, Fokus, Fokus – identifizieren, was gut läuft und da dann lieber voll drauf setzen“.

Zudem nimmt sich das Team für die Zukunft mit, selektiv mit oft widersprüchlichen Ratschlägen umzugehen: „Man kann nicht von allen gemocht werden und man kann nicht alle glücklich machen und muss wirklich, und da geht’s wieder um Fokus, selektiv sein, von wem nehme ich Feedback an?“. Frauscher hebt in diesem volatilen Umfeld den Wert von Resilienz und „Gelassenheit“ hervor. Es gelte, sich bei Rückschlägen nicht in die Situation hineinzusteigern, sondern „schnell in die Problemlösung zu gehen“.

Trotz des operativen Endes des Marktplatzes blicken die Gründer:innen mit erhobenem Haupt auf das Erreichte zurück. „Wir sind wirklich stolz darauf, was wir in den letzten Jahren erreicht haben. Wir haben einen Impact gemacht“, betont Frauscher. Für das Team ist das Aus des Online-Marktplatzes daher keineswegs ein absolutes Scheitern. Während der spezifische geschäftliche Pfad nun an sein Ende gelangt, bleibt das übergeordnete gesellschaftliche Ziel intakt. Für Surma steht fest: „Nur der Weg, den wir jetzt verfolgt haben, ist der der zu Ende geht. Aber die Mission und die Vision, die bleibt auf jeden Fall bestehen“.

Vom Nischen-Shop zur Plattform

Empovver blickt auf eine ereignisreiche Geschichte zurück. Das Projekt startete ursprünglich unter dem Namen „Vulva Shop“, bevor ein umfassendes Rebranding im Jahr 2022 schließlich den heutigen Namen einläutete. Was anfangs noch als spezialisierter Onlineshop begann, entwickelte sich in der Folgezeit jedoch rasch zu einer breiteren E-Commerce-Plattform mit starkem Community-Netzwerk weiter.

Unterstützt durch prominente Expertise im Advisory Board, wie etwa von der bekannten Designerin Marina Hoermanseder, expandierte das Wiener Unternehmen schließlich sogar in die Schweiz. Durch diese verschiedenen strategischen Entwicklungsschritte gelang es dem Startup, über die Jahre hinweg insgesamt einen sechsstelligen Betrag an frauengeführte Unternehmen zurückzuspielen.

Letzter Sale im Juni

Bis zum Stichtag Ende Juni bleibt der Marktplatz für einen finalen Abverkauf geöffnet. Wie es mit der Community und dem Podcast weitergeht, lässt das Team noch offen, um eine geordnete Abwicklung zu priorisieren.

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