15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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esports_ESL_Stadion
Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

+++ A1 startet eSports League Austria +++

eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen “The International” waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den “British Academy of Film and Television Arts”-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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Syncraft HQ
Syncraft Standort in Schwaz, Tirol (c) Syncraft

Der europäische Green-Deal verpflichtet alle EU-Länder, den Klimawandel bis 2050 mit Netto-Null-Treibhausgasemissionen zu bekämpfen. Auch Unternehmen müssen deshalb nachhaltig werden.

Ein großer Teil der heimischen Treibhausgasemissionen entsteht jedoch nach wie vor in der Energiegewinnung. Hier möchte das Tiroler Scaleup Syncraft ansetzen. Mit Firmensitz in Schwaz, konzentriert sich das Unternehmen auf den Bau sogenannter Rückwärtskraftwerke. Doch was genau steckt hinter diesem Konzept? brutkasten hat dazu mit Syncraft gesprochen.

“Wollen nachhaltigen Beitrag zur Lösung des Klimaproblems leisten”

Kohlekraftwerke benötigen fossile Kohle, um Energie zu erzeugen. Dabei wird jedoch sehr viel CO2 in die Atmosphäre ausgestoßen. Syncrafts Rückwärtskraftwerke kehren diesen Prozess um. Die Kraftwerke wandeln ungenutztes Wald-Restholz in Energie um, doch das bei der Verbrennung entstandene CO2 wird in Kohle gespeist. Dabei spricht das Unternehmen von “grüner Kohle”.

Die Kohle speichert rund 30 Prozent des im Holz enthaltenen CO2 dauerhaft. Das Endprodukt kann anschließend in Baumaterialien wie Beton verwendet werden. Ebenfalls kann die Kohle zur Defossilisierung weiterverwertet werden, indem sie in anderen Industrien fossile Kohlenstoffe ersetzt.

Bereits 2016 zeigte eine Studie der FH Vorarlberg das Potenzial von Holzkohle als Kohlenstoffsenker. Diese sogenannte „grüne Kohle“ dient nicht nur als effektiver CO2-Speicher, sondern findet in verschiedensten Bereichen Anwendung – von der Landwirtschaft bis hin zur Bauindustrie. Syncraft möchte dieses Wissen nutzen, um seine Technologie kontinuierlich zu verbessern. Aufklärung und Forschung rund um die Einsatzmöglichkeiten von grüner Kohle, auch bekannt als „Biochar“, haben sich mittlerweile zu einem zentralen Bestandteil des Geschäftsmodells entwickelt.

„Unser Ziel ist es, einen nachhaltigen Beitrag zur Lösung des Klimaproblems zu leisten“, sagt Syncraft-Gründer Marcel Huber. Huber hat 2007 einen Schwebefestbettvergaser an der Hochschule MCI Innsbruck entwickelt – die patentierte Technologie, auf welcher das Unternehmen ruht. Zwei Jahre später gründete Huber Syncraft als Spin-off. 2014 gingen die ersten Rückwärtskraftwerke in Südtirol und Vorarlberg in Betrieb. Bis heute realisierte Syncraft mehr als 40 Rückwärtskraftwerke – unter anderem in Kroatien, Italien und Japan.

Neue Anlage in Gänserndorf

Mit rund 60 Mitarbeitenden konzentriert sich Syncraft auf die Kernbereiche des Kraftwerksbaus, der Forschung & Entwicklung, des Vertrieb und der Verwaltung. Der neue Firmensitz in Schwaz wurde 2024 eröffnet und soll ausschließlich mit erneuerbaren Energiequellen laufen.

Zu den jüngsten Erfolgen zählt die Eröffnung eines Rückwärtskraftwerks in Gänserndorf, Niederösterreich. Die Anlage versorgt das Fernwärmenetz mit 750 kW Wärme und speist 500 kW Elektrizität ins öffentliche Netz ein.

Darüber hinaus konnte Syncraft den Energy Globe Austrian Award 2024 in der Kategorie Wasser gewinnen. Wasser deshalb, da die Kohle auch dafür verwendet wird, um Abwasser zu reinigen, sagt das Unternehmen. Mit dem Projekt “Smarte Abwasserreinigung mittels Pulverkohle” konnten sich Syncraft gegen rund 300 andere Umweltprojekte durchsetzen.

Offen für Investor:innen

Syncraft hat sich mittlerweile zu einem profitablen Scaleup entwickelt. Seit der Gründung wirtschaftet das Unternehmen laut eigener Aussage mit den gleichen Gesellschaftern. Da Syncraft als Spin-off an der Hochschule MCI Innsbruck entstanden ist, zählt dazu auch MCI selbst.

Für die Zukunft hat sich Syncraft das Ziel gesetzt, sich noch weiter zu entwickeln und weiter zu wachsen. “Sollte uns also in Zukunft ein interessantes Investitionsangebot erreichen, werden wir uns dieses auf jeden Fall genauer anschauen”, so das Unternehmen.

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