15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

+++ A1 startet eSports League Austria +++

eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen „The International“ waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den „British Academy of Film and Television Arts“-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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easyvegan Pixelrunner FireStart P4 Therapeutics - Insolvenzen
(c) Adobe Stock

5.139 Unternehmen mussten laut aktueller Hochrechnung des Kreditschutzverbands KSV1870 in den ersten drei Quartalen 2026 in Österreich Insolvenz anmelden. Das entspricht einem Plus von 0,4 Prozent zum gleichen Zeitraum im Vorjahr. Nach Jahren des deutlichen Anstiegs bedeutet das eine Stagnation auf hohem Niveau. Diese erwartet der Verband auch für das gesamte Jahr. Die Passiva sind wegen einer etwas geringeren Zahl an Großinsolvenzen in den ersten drei Quartalen im Vergleich zum Vorjahreszeitraum um rund sieben Prozent auf etwa sechs Milliarden Euro gesunken. Bei den Branchen – Handel vor Baugewerbe und Gastronomie – gab es „wenig Bewegung“.

„Kräftiger Aufschwung gegenwärtig nicht erkennbar“

Insgesamt gibt es seitens des KSV1870 weiter keine Entwarnung. Die schwache Konjunktur, die verhaltene Nachfrage und die hohen Kosten würden Betriebe weiterhin belasten, „ein kräftiger Aufschwung ist gegenwärtig nicht erkennbar“, heißt es vom Verband. „Wo Margen und finanzielle Reserven knapp sind, kann der anhaltende wirtschaftliche Druck schnell existenzbedrohend werden. Entsprechend hoch bleibt die Zahl der Betriebe, die ihre finanziellen Verpflichtungen nicht mehr erfüllen können und den Weg in die Insolvenz antreten müssen“, kommentiert Karl-Heinz Götze, Leiter KSV1870 Insolvenz.

Weiterer Zuwachs bei nicht eröffneten Fällen „alarmierend“

Mehr noch beschäftigt den Verband eine Entwicklung, die sich in den vergangenen Jahren kontinuierlich verschärft hat, und vom KSV als „besorgniserregend“ eingestuft wird: ein massiver Zuwachs bei den nicht eröffneten Fällen. So ist die Zahl der eröffneten Unternehmensinsolvenzen im dritten Quartal gegenüber dem Vorjahreszeitraum sogar um 7,2 Prozent gesunken, die Zahl der mangels Masse nicht eröffneten Verfahren dagegen um nicht weniger als 12,6 Prozent gestiegen. Konkret war es laut KSV seit Jahresbeginn bei 2.204 Fällen, also ca. 43 Prozent aller Verfahren mangels Kostendeckung nicht möglich, diese einer geordneten Abwicklung zuzuführen.

„Dass es zwischen den eröffneten und abgewiesenen Fällen mittlerweile nur noch einen zahlenmäßig geringen Unterschied gibt, ist alarmierend. Das ist ein Umstand, den die Gläubiger massiv zu spüren bekommen, da sich in diesen Fällen ihre Verluste weiter erhöhen. Das kann auch für wirtschaftlich gesunde Unternehmen mittel- und langfristig zum Problem werden“, erläutert Götze.

KSV1870 sieht Betrugsbekämpfungsgesetz „zumindest punktuell“ als Auslöser

Die Gründe für die Dynamik laut KSV: Nicht nur werde immer häufiger mit der Insolvenzanmeldung zu lange gewartet, der Verband sieht die Entwicklung auch „zumindest punktuell“ als eine Folge des im Jänner 2026 beschlossenen Betrugsbekämpfungsgesetzes. „Denn infolgedessen ist es vielfach so, dass vor der Änderung der Gesetzeslage durchsetzbare Anfechtungsansprüche nun nicht mehr geltend gemacht werden können, die Zahl der Gläubigeranträge sinkt und auch die Quoten dementsprechend für die Gläubiger zurückgehen“, heißt es vom KSV. In diesem Zusammenhang seien – „wie bereits beim Gesetzesbeschluss seitens des KSV1870 vorausgesagt“ – Folgeinsolvenzen zu befürchten.

Der KSV1870 erwartet auch für das vierte Quartal keine Entschärfung der Insolvenzdynamik und auch keine Verbesserung bei den nicht eröffneten Fällen. „Angesichts dieser Faktenlage ist es höchst an der Zeit, eine gesetzliche Basis zu schaffen, wie mit den mangels Masse abgewiesenen Fällen zukünftig umzugehen ist. Andernfalls wird sich der gesamtwirtschaftliche Schaden weiter erhöhen“, meint Götze.

Deutliches Statement zur Insolvenz-Entgelt-Fonds-Diskussion

Der Verband äußert sich zudem zur Diskussion rund um eine Finanzierungslücke beim Insolvenz-Entgelt-Fonds (IEF). „Aus Sicht des KSV1870 ist dabei ein Punkt wesentlich: Aufgrund der Tatsache, dass sich Österreichs Unternehmen seit einigen Jahren mit massiven wirtschaftlichen Herausforderungen konfrontiert sehen, ist eine automatische Anhebung der Dienstgeberbeiträge keine Option“, heißt es dazu. Götze kommentiert: „Dadurch würden die Betriebe finanziell zusätzlich belastet werden, was angesichts der derzeitigen Situation nicht erstrebenswert sein kann.“ Wichtig in der Diskussion sei jedenfalls, „nicht nur den Bedarf für das Jahr 2027 zu bewerten, sondern langfristig zu denken und sowohl die Interessen der Arbeitgeber wie auch jene der Arbeitnehmer zu berücksichtigen“, so der Verband abschließend.

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