15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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esports_ESL_Stadion
Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

+++ A1 startet eSports League Austria +++

eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen „The International“ waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den „British Academy of Film and Television Arts“-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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Das Gründerteam von Theradocx. (v.l.) Petronel Liciu, Selin Matun, Jan Hoppel | © Theradocx

Theradocx möchte den Arbeitsalltag von Psycholog:innen und Psychotherapeut:innen erleichtern. Eine eigens entwickelte KI-Anwendung erstellt Protokolle und Zusammenfassungen, indem sie Sitzungen aufnimmt und analysiert, wie brutkasten berichtete. Kürzlich erhielt Theradocx ein FFG-Förderprojekt mit einem Projektvolumen von 580.000 Euro.

Verbesserung der KI

Im Zuge dieses Projekts will das 2025 gegründete Unternehmen seine KI weiterentwickeln. Das heißt: Die Transkription soll präziser werden, unterschiedliche Sprecher besser erkannt und die Erstellung von Protokollen sowie thematischen und emotionalen Analysen verbessert werden. „Ein großer Teil der Projektmittel fließt in den Ausbau unseres Entwicklungs- und Forschungsteams und damit direkt in die technologische Weiterentwicklung von Theradocx“, erklärt Co-Founderin Selin Matun.

Zudem wird laut Matun die Plattform auch rechtlich und regulatorisch weiterentwickelt. Stichwort: Datenschutz und EU AI Act.

Kooperation mit Sigmund Freud Privatuniversität

Im Zuge des geförderten Projekts ging Theradocx eine Kooperation mit der Sigmund Freud Privatuniversität ein, durch die seine KI-Systeme validiert werden sollen. Ein Schwerpunkt liegt auf der Spracherkennung. Unterschiedliche Dialekte, Sprecher:innen und akustische Bedingungen sollen getestet werden, wodurch Schwachstellen identifiziert werden können. Zudem sollen die psychotherapeutischen Dokumentationen und Analysen durch Fachpersonal der Sigmund Freud Privatuniversität verbessert werden.

„Für uns ist diese Kooperation besonders wichtig, weil wir nicht nur technisch leistungsfähige KI entwickeln möchten. Wir wollen auch wissenschaftlich überprüfen, ob die Ergebnisse psychotherapeutischen Qualitätsstandards entsprechen und in der Praxis tatsächlich einen Mehrwert schaffen“, sagt Matun und ergänzt: „Gemeinsam möchten wir einen wissenschaftlich fundierten Evaluationsprozess etablieren, durch den die Qualität unserer KI-Ergebnisse nicht nur technisch, sondern auch anhand psychotherapeutischer Kriterien beurteilt und kontinuierlich verbessert werden kann.“

Etablierung im DACH-Raum

Neben der qualitativen Verbesserung der KI möchte Theradocx in Zukunft weiter skalieren und sich noch stärker im DACH-Raum festigen. Das Ziel sei laut Matun, zu einer „zentralen digitalen Arbeitsplattform für Psychotherapeut:innen“ zu werden. Anschließend möchte das Startup weitere europäische Märkte erschließen.

Brigitte-Hamann-Preis 2026

Kürzlich wurde das Projekt mit dem  Brigitte-Hamann-Preis 2026 in der Kategorie „Startup“ ausgezeichnet. Der mit 5.000 Euro dotierte Preis würdigt herausragende Leistungen von Studierenden und Absolvent:innen österreichischer Privatuniversitäten in den Bereichen Forschung, Startups und Kunst. Eine Fachjury zeichnet pro Kategorie eine Person aus.

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