15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

+++ A1 startet eSports League Austria +++

eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen „The International“ waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den „British Academy of Film and Television Arts“-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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Das Bitpanda Headquarter in Wien © Bitpanda

Einen Vorgeschmack auf den nun veröffentlichten Jahresabschluss 2025 gab Bitpanda gleichsam vorauseilend bereits im März dieses Jahres – brutkasten berichtete. In den damals präsentierten Zahlen war nicht nur von einer Umsatzsteigerung die Rede, sondern auch von einem Sinken des „bereinigten EBITDA“ um 75 Prozent. Dieses sei von 52 Millionen Euro auf 13 Millionen Euro gefallen, hieß es vom Wiener Unicorn. Begründet wurde das mit „gezielten Investitionen“. Das Ergebnis unterm Strich ließ man im März aber aus.

Der nun vorliegende Jahresabschluss – wohlgemerkt jener der operativen Bitpanda GmbH mit Sitz in Wien und nicht der übergeordneten AG mit Sitz in der Schweiz – bringt nun Licht ins Dunkel. Und die damit veröffentlichte Gewinn- und Verlustrechnung zeichnet ein noch deutlich drastischeres Bild als die im März kommunizierten „bereinigten“ Zahlen. Nach fast 62 Millionen Euro Nettogewinn im Jahr 2024 standen demnach vergangenes Jahr rund 14 Millionen Euro Verlust zu Buche.

„Wir haben bewusst in unsere Expansion und den weiteren Ausbau der Marke Bitpanda investiert“

Auf brutkasten-Anfrage kommentiert Bitpanda kurz und knapp mit der aus dem Frühjahr bekannten Argumentation:

Das Jahr 2025 war für die Bitpanda GmbH ein Jahr strategischer Wachstumsinvestitionen. Gleichzeitig hat sich unser Kerngeschäft stark entwickelt, was sich in einer deutlichen Steigerung unserer Umsatzerlöse zeigt.

Wir haben bewusst in unsere Expansion und den weiteren Ausbau der Marke Bitpanda investiert. Diese Investitionen waren Teil unserer langfristigen Wachstumsstrategie und spiegeln sich erwartungsgemäß im Jahresergebnis wider.

Die Aussagen zum Umsatz lassen sich dabei so auch im nun vorgelegten Bericht ablesen: Tatsächlich stieg der ausgewiesene Umsatz von 2024 auf 2025 von 7,19 Milliarden Euro auf 7,72 Milliarden Euro. Der Anstieg fällt bereinigt sogar noch größer aus: 2024 waren noch rund 613 Millionen Euro aus Krypto-Verkäufen auf externen Börsen in den Umsatzerlösen enthalten, die seit 2025 saldiert im Materialaufwand ausgewiesen werden. Bei diesen Umsatzzahlen handelt es sich wohlgemerkt um den gesamten Verkaufserlös über die Plattform. Bitpanda gab bereits im März den auf Basis der Margen berechneten, deutlich kleineren „bereinigten Umsatz“ aus: Dieser stieg von 321 auf 371 Millionen Euro. Mit Abstand größter Umsatztreiber war laut Jahresabschluss das Kerngeschäft als Broker.

Deutlich höhere Marketingausgaben, Personalkosten sinken trotz Aufstockung

Auch die Aussage, die sich auf den Nettoverlust von immerhin rund 14 Millionen Euro bezieht, deckt sich prinzipiell mit den Zahlen im Jahresabschluss. Tatsächlich stieg der Marketingaufwand um rund 56 Prozent auf fast 107 Millionen Euro. Auch die Beratungskosten legten von knapp 14 Millionen auf rund 22 Millionen Euro zu. Die durchschnittliche Mitarbeiterzahl (FTE) wuchs zwar von 486 auf 555. Jedoch interessant dabei: Der Personalaufwand ging trotz der Aufstockung leicht zurück, von 78,6 auf 75,1 Millionen Euro. Gestiegen ist hingegen der Aufwand für Mitarbeiterüberlassung, von 5,4 auf 8,1 Millionen Euro.

Dass man (wohl dennoch nicht ganz beabsichtigt) recht deutlich in die roten Zahlen rutschte, hängt aber auch mit Faktoren zusammen, die im offiziellen Bitpanda-Statement unerwähnt bleiben. Operativ blieb Bitpanda 2025 noch knapp im Plus: Der Betriebserfolg lag bei 4,1 Millionen Euro, nach 80 Millionen Euro im Vorjahr. Ins Minus drehte das Ergebnis erst durch das Finanzergebnis von minus 18,3 Millionen Euro. Dahinter stehen Abschreibungen auf Anteile an verbundenen Unternehmen in Höhe von 14,4 Millionen Euro sowie ein Zinsaufwand von 4,9 Millionen Euro, nach nur 0,2 Millionen Euro im Jahr 2024. Zu Buche stehen außerdem teilweise gestiegene Handelsverluste und ein deutlich höheres Minus in der Intercompany-Verrechnung, das von 13 auf knapp 36 Millionen Euro anwuchs.

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