15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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esports_ESL_Stadion
Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

+++ A1 startet eSports League Austria +++

eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen „The International“ waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den „British Academy of Film and Television Arts“-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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Stefan Wierzbinski und Michal Lewandowski | (c) Walter Real Estate / Walter Group
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Der Corporate-Venture-Capital-Arm (CVC) WaVe-X der in Wiener Neudorf ansässigen Walter Group, investiert im Rahmen einer Zehn-Millionen-Euro-Finanzierungsrunde in den Berliner Energie- und Sanierungsexperten Fuchs & Eule. Angeführt wurde die Runde von GET Fund als Lead-Investor, daneben beteiligten sich weitere Partner wie PI Impact sowie die Bestandsinvestoren SET Ventures, Picus Capital und Realyze Ventures. Das 2021 gegründete Berliner Startup begleitet Eigentümer:innen von Wohn- und Gewerbeimmobilien durch künstliche Intelligenz und Datenanalysen bei der energetischen Sanierung.

„Ein generationsübergreifender Sanierungs-Superzyklus“

Bei seinen Investments konzentriere sich WaVe-X auf Unternehmen, die sich durch die „Bewältigung komplexer operativer und regulatorischer Herausforderungen nachhaltige Wettbewerbsvorteile erarbeiten“, erklärt Michal Lewandowski, Senior Investment Manager bei WaVe-X, gegenüber brutkasten. Er zeigt sich überzeugt, dass Fuchs & Eule einen „einzigartigen Zugang zu einem riesigen Markt“ biete, der aktuell von einem „generationsübergreifenden Sanierungs-Superzyklus in der DACH-Region“ angetrieben werde.

Forciert durch strenge nationale Vorgaben wie das deutsche Bundes-Klimaschutzgesetz und die EU-Gebäuderichtlinie (EPBD) stünden institutionelle Immobilieneigentümer unter immensem Druck. Dabei würden Objekten mit unzureichenden ESG-Ratings spürbare „Brown Discounts“ und gravierende Bewertungsrisiken drohen, warnt Lewandowski. Dass diese Risiken real sind, zeigen auch aktuelle Marktdaten des Branchenportals reduco.ai: Während energieeffiziente Gebäude der Klasse A zwischen 2021 und 2025 rund 13 Prozent an Wert gewannen, verloren unsanierte Objekte der Klassen G und H im selben Zeitraum rund 12 Prozent an Wert.

„Dieses Investment liegt unserer Muttergesellschaft sehr nahe“

Daraus ergebe sich ein operativer Nutzen für die gesamte Walter Group, erklärt Stefan Wierzbinski, Vorsitzender der Geschäftsführer von Walter Real Estate: „Dieses Investment liegt unserer Muttergesellschaft sehr nahe.“ Die „investmenttaugliche Energy Due Diligence“ von Fuchs & Eule sei für das große Wohnimmobilien-Portfolio von Walter Real Estate von großem Interesse. Die Gesellschaft sei in der Assetklasse Wohnen in Österreich, Deutschland und Dänemark investiert. Das Investment biete einen „skalierbaren Weg, um das Thema ESG-Compliance anzugehen“, die eigenen Assets zu optimieren und den Gebäudewert langfristig abzusichern.

Man habe WaVe-X bereits bei der Evaluierung des Startups mit der eigenen Expertise unterstützt und bestätigt, dass Fuchs & Eule ein „echtes Problem“ löse, mit dem sich auch Walter Real Estate im eigenen Portfolio beschäftige. Diese Partnerschaft sei jedoch „keine Einbahnstraße“, betont Wierzbinski. Neben der internen Nutzung der Plattform werde man das Team bei seiner anstehenden internationalen Expansion aktiv unterstützen: „Wir werden unser Real Estate Netzwerk und unsere Marktpräsenz einbringen, um Fuchs & Eule bei einem erfolgreichen Markteintritt in Österreich zu begleiten.“

Globale VC-Standards und strategischer Wissenstransfer

Auch über diesen Deal hinaus verfolgt WaVe-X große Pläne. Man habe bis heute „13 Investments an der Seite von weltweit führenden Investoren getätigt“ sagt Lewandowski. Dabei konzentriere man sich auf Verticals wie Logistics Tech, Manufacturing Tech, Proptech und Construction Tech. „Unser Mandat ist global; wir haben bereits in ganz Europa und den USA investiert. Unser Gesamtvolumen für Erstinvestments liegt im mittleren zweistelligen Millionenbereich“, so der Investment-Manager. Die initialen Ticketgrößen bewegten sich zwischen 200.000 Euro und zwei Millionen Euro, wobei das Ziel darin bestehe, ein finales Portfolio von rund 20 Unternehmen aufzubauen. Das Portfolio zeige bereits eine starke Dynamik; so habe das Portfoliounternehmen Dexory vor Kurzem erfolgreich seine Series-C-Finanzierungsrunde abgeschlossen.

WaVe-X sei dabei durch die Walter Group mit einem fixen Fondsvolumen ausgestattet. „Wir agieren nach marktüblichen Venture-Capital-Standards und suchen aus Sicht der finanziellen Rendite nach den vielversprechendsten Startups innerhalb des für die Walter Group relevanten Ökosystems“, erklärt Lewandowski. Bei der Konzeption der Struktur habe man gezielt die Best Practices und Setups führender europäischer CVC-Fonds einfließen lassen.

Und man habe weiterhin signifikantes Kapital zur Verfügung, um es in erstklassige Gründerteams in den Fokusbereichen zu investieren – unabhängig von deren geografischem Standort: „Unser Ziel ist es, die disruptiven Technologien zu finanzieren, die diese Branchen nachhaltig prägen.“ Gründer:innen biete man einen „einzigartigen Zugang zum tiefen Netzwerk und der operativen Erfahrung der Walter Group“, während man gleichzeitig modernste Innovationen und wertvolles Know-how aus den Startups zurück in die Gruppe bringe. „Anhand der aktiven Zusammenarbeit mit unserem aktuellen Portfolio sehen wir aus erster Hand, wie gut dieser Wissenstransfer funktioniert und wie sehr die Gründer die Partnerschaft mit der Walter Group schätzen“, so Lewandowski. „Wir werden dieses Modell konsequent weiter ausbauen und weiterhin global investieren.“

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