15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

+++ A1 startet eSports League Austria +++

eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen „The International“ waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den „British Academy of Film and Television Arts“-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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datum.coffee
Das Gründerteam von datum.coffee: Christoph Konheisner (links) und Nikolaus Potapow (rechts). Foto: datum.coffee

Es gibt Dinge, die im Jahr 2026 einfach zusammengehören: das Rennrad und der Espresso danach. Beide sind vom Nischenhobby zum Lifestyle-Statement aufgestiegen, beide haben ihre eigene Fachsprache und Preisklassen nach oben offen. Doch während das Rennrad losfährt, sobald man aufsteigt, ist guter Kaffee zu Hause bisher eine Wissenschaft für sich. Specialty Coffee boomt, aber in der eigenen Küche bleibt oft nur die Wahl zwischen komplexen Siebträgermaschinen mit unzähligen Einstellungen und Vollautomaten, die geschmacklich enttäuschen. Genau hier setzt das Innsbrucker Startup datum.coffee an.

„Wir machen Kaffee in Siebträgerqualität, aber ohne, dass du 1.000 Einstellungen machen musst, jedes Mal, wenn du die Kaffeebohne wechselst“, bringt es Mitgründer Nikolaus Potapow auf den Punkt. Gemeinsam mit Christoph Konheisner hat er 2025 datum.coffee gegründet. Kennengelernt haben sich die beiden Industriedesigner vor rund zehn Jahren an einer HTL. Seither kamen sie vom Thema nicht mehr los. Nach Jahren bei Haushaltsgeräte- und Kaffeemaschinenherstellern beschlossen sie vor zweieinhalb Jahren, die Sache grundlegend neu anzugehen.

Foto statt Fummelei

Kern des Konzepts ist ein offenes Kaffee-Ökosystem aus Espressomaschine, Mühle und digitaler Rezeptplattform. Nutzer:innen fotografieren die Verpackung ihrer Kaffeebohnen, den Rest erledigt das System. Die passenden Parameter (Mahlgrad, Brühdruck, Temperatur, Kaffeemenge, Flow) sind als Rezept auf der Plattform hinterlegt und werden per Bluetooth auf die Geräte gespielt. So sitzt laut den Gründern schon der erste Espresso. Mühle und Maschine kommunizieren dabei miteinander und optimieren die Extraktion in Echtzeit.

(c) datum.coffee

Die Rezepte stammen einerseits von Partner-Röstereien, andererseits aus der Community. Siebträgerqualität heißt für das Team: gleicher Siebdurchmesser, gleicher Druck, gleiche Temperatur wie bei klassischen Maschinen. Über offene Schnittstellen sollen sich künftig auch andere Hersteller einklinken. So positioniert sich datum.coffee als universelle Schnittstelle zwischen Röstereien, Kaffeeliebhaber:innen und ihren Maschinen.

Mit High-End-Boliden wie einer La Marzocco will man bewusst nicht konkurrieren. Die Zielgruppe sind vielmehr jene, die sich bisher nicht an eine Siebträgermaschine herangetraut haben, ohne die Nerds auszuschließen: Wer will, kann dank verbauter Sensoren jeden Parameter selbst justieren.

Aufgeteilt haben sich die beiden Gründer entlang ihrer Stärken: Konheisner verantwortet die technische Entwicklung, Potapow Marketing und Kommunikation. „Design entsteht viel im gemeinsamen Austausch“, betont Konheisner. Vom Standort Innsbruck zeigt er sich überzeugt. Das Ökosystem sei „klein und fein“, man kenne rasch jede:n im Netzwerk. Aktuell laufen Community-Aufbau und Social-Media-Kampagnen parallel zur Produktentwicklung.

Prototypen, Patente und ein YouTube-Ritterschlag

Datum.coffee steckt noch in der Entwicklung, ist aber weiter als viele Hardware-Startups: Aktuell läuft die dritte, voll funktionsfähige Prototypen-Generation, bereits mit Röstereien und Kund:innen erprobt. Vier Patentanmeldungen sowie Marken- und Design-IP von den USA bis Singapur sichern die Idee ab. Partner-Röstereien in Österreich und Deutschland sind an Bord, Förderungen von über 200.000 Euro (aus dem Boost.Up!-Programm von Startup Tirol sowie einer größeren Landesförderung gemeinsam mit der Universität Innsbruck und Maschinenbau Grissemann Kufstein) fließen in die serienreife Entwicklung.

Auch Fachpublikum wurde bereits aufmerksam: Der Basler Kaffee-YouTube-Kanal „Kaffeemacher“, einer der reichweitenstärksten im deutschsprachigen Raum, kürte datum.coffee nach Angaben des Startups zum „Highlight der World of Coffee Brüssel 2026“. Zudem planen die Gründer für Ende 2026 eine Kickstarter-Kampagne. Preislich zielt das Bundle aus Maschine und Mühle im Vorverkauf auf 1.000 bis 1.500 Euro, also dort, wo Einsteiger-Siebträger und Mittelklasse-Vollautomaten liegen. Woher der Name? „Es ist Zeit für Veränderung in der Kaffeewelt“, sagt Potapow.

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