15.12.2017

Die 5 größten Games im eSport

Wenn man in die eSports-Materie eintauchen möchte, dann sucht man zunächst einmal nach ein paar grundlegenden Infos. Eine davon ist, welche Games denn aktuell den eSports beherrschen, warum sie wirtschaftlich sind und ob sie auch 2018 und darüber hinaus relevant sein werden.
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esports_ESL_Stadion
Copyright: Adela Sznajder

Einleitend sei gesagt, dass die Gaming-Szene im Allgemeinen oft Trends unterworfen ist. Im eSport hat sich aber eine große Kontinuität entwickelt. Titel, die heute über 5 Millionen Gamer spielen, können aus den unterschiedlichsten Gründen nicht einfach morgen verschwunden sein. Das macht das Segment auch für längerfristige Investitionen so interessant. Das bedeutet auch, dass diese Liste auch in den kommenden Jahren nur wenigen Veränderungen unterworfen sein wird.

+++ A1 startet eSports League Austria +++

eSport-Spitzenreiter: League of Legends

Dem Thema League of Legends (LoL) haben wir uns schon in einem eigenen Artikel gewidmet, weil es das aktuell populärste Game der eSports-Welt ist. Rund 70 Millionen Spieler weltweit, in Österreich, will man groben Einschätzungen glauben, wohl eine Playerbase im hohen fünfstelligen Bereich. Zugänglichkeit, Teamgeist und die hohe Verbreitung dieses MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sorgen sowohl bei Investoren als auch bei beliebten Streamern für eine ungebrochene Euphorie.

Der US-Hersteller Riot Games, der das Spiel 2009 veröffentlicht hat, ist mit dem Spiel auf einen jährlichen Umsatz von rund 1,6 Milliarden US-Dollar und rund 1.500 Mitarbeiter gewachsen. Der aktuellste Schritt im Expansionskurs 2017 war ein Office in Berlin zu eröffnen. Der dort ansässige Country Manager für DACH ist der österreichische Szeneveteran Hannes Seifert, der davor das Entwicklerstudio IO-Interactive in Dänemark geleitet hat.

⇒ Zur League of Legends Website

League of Legends Trailer:

Preisgeld-König: Dota 2

Im selben Genre wie League of Legends angesiedelt, gilt Dota 2 als größter Konkurrent für den Spitzenreiter. Obwohl die Playerbase weit geringer ist, werden in Dota 2 die größten Preisgelder ausgeschüttet. Die Dota 2 Championships mit dem Namen „The International“ waren 2017 mit rund 24 Millionen US-Dollar dotiert. Das Interessante daran: nicht Sponsoren stellen das Preisgeld auf, sondern Entwickler Valve steuert den Basisbetrag von 1,6 Millionen US-Dollar bei, die Spieler- und Fan-Community erhöht den Betrag dann durch Ingame-Käufe (z.B. virtuelle Kostüme). Die Fans zahlen den Spielern sozusagen das Preisgeld. Tendenz jedes Jahr steigend.

Entwickler Valve ist in den späten 1990er Jahren mit dem Spiel Half Life berühmt geworden, ist aber erst mit der von ihnen 2003 entwickelten Internet-Vertriebsplattform Steam-Store in die Elite-Riege der Gamesbranche aufgestiegen. Dort kann man Spiele von fast allen Herstellern digital kaufen. Zusätzlich bekommt man zu jedem Spiel Statistiken aufbereitet und es werden auch Diskussions- und Bewertungsplattformen geboten. PC-Spiele werden heute zu fast 100 Prozent auf Steam gekauft. Die Nutzung von Steam ist gratis. Valve verdient an den Spielverkäufen mit und hat mit den Gewinnen unter anderem die Virtual Reality Brille HTC Vive mitentwickelt.

Newcomer: Overwatch

Die meisten eSports-Titel in der Topriege gibt es seit vielen Jahren. Nur ein Spiel hat sich nach dem Release 2016 recht schnell mit bis zu 25 Millionen Spielern (Stand Anfang 2017) in das Spitzenfeld gekämpft. Da es im Gegensatz zu den zwei zuvor genannten Spielen auch nicht gratis (free-2-play) verfügbar war, sondern zum Vollpreis verkauft wurde, konnte Hersteller Blizzard bereits eine Woche nach Release einen Rekordumsatz von 270 Millionen verbuchen Dollar vermelden.

Das Spiel selbst ist ein Shooter, allerdings in einem Fantasy-Setting. Im Fünf gegen Fünf duellieren sich zwei Teams und müssen verschiedene vom Spiel vorgegebene Ziele erfüllen. Wie in MOBAs gilt auch hier Teamarbeit als erfolgversprechendes Modell. 2017 hat das Spiel unter anderem den „British Academy of Film and Television Arts“-Preis verliehen bekommen.

Hersteller Blizzard Ent. entwickelt seit 1991 Spiele für alle Plattformen. Der größte Erfolg war 2005 das Spiel World of Warcraft. Das Spiel ist in mehreren Kategorien im Guiness Buch der Rekorde aufgelistet und macht im Jahr ungefähr 1 Millionen Dollar Umsatz. Aktuelle Erweiterungen verkaufen sich am ersten Tag noch immer mehrere Millionen Mal. Andere Spiele von Blizzard sind etwa die Diablo-Serie oder das ebenfalls noch immer sehr erfolgreiche Kartenspiel Hearthstone.

Overwatch: Der Newcomer im eSport
Copyright: Blizzard Ent.

Massenmarkt: Hearthstone

Ein Kartenspiel als eSport-Titel? Ja, es geht. Hearthstone wurde Anfang 2014 von Blizzard für den PC vorgestellt und ist seitdem durchgehend erfolgreich. Das Spielprinzip, ein Kartendeck zusammenzustellen und damit den Gegner zu besiegen ist alt, aber die bunte Aufmachung und die flotte Spielmechanik machten das Spiel schnell in der breiten Masse beliebt. Auch, weil das Spiel Ende 2014 (Android) bzw. Anfang 2015 (iOS) auch für Smartphones und Tablets verfügbar wurde und damit die Spielerbase um ein Vielfaches vergrößern konnte.

Das Spiel ist, wie die meisten eSports-Titel, gratis. Die bereits über 800 verfügbaren Karten kann man sich theoretisch erspielen, realistisch kauft man allerdings viele davon. So ist das Spiel neben World of Warcraft und Overwatch eines der ertragreichsten Blizzard-Spiele aller Zeiten. Dem Spiel wird aus der eSport-Community immer wieder ein zu hoher Glücksfaktor vorgeworfen, dennoch ist das Spiel weiterhin unter den Toptiteln. Der aktuelle Weltmeister Raffael Iciren kommt übrigens aus Österreich, hat mittlerweile allerdings zu dem Konkurrenztitel Gwent gewechselt.

eSport-Urgestein: Counter-Strike

Abgerundet wird das Quintett von dem ältesten Spiel in der Runde – Counter-Strike. Bereits seit 1999 gibt es das Spiel, das wie Dota aus einem Fan-Mod entstanden ist. In den vielen Jahren hat sich Counter-Strike aufgrund der realistischen Shooter-Thematik (Terroristen gegen Anti-Terroreinheit) jeder „Gewaltspiel“-Diskussion stellen müssen. Der Beliebtheit hat das keinen Abbruch getan. Die neueste Auflage Counter-Strike Global Offensive (2012), kurz CS:GO, ist die Version, die aktuell im eSports relevant ist.

Während die Preisgelder maximal die 1 Millionen US-Dollar Hürde knackten, hing das Spiel zwischen 2014 und 2015 primär aufgrund von Doping und Glücksspiel ein wenig in den Seilen. Aufgrund einer der passioniertesten Communities im eSport wurden aber auch solche Tiefschläge überwunden. Aktuell geht es auch bei CS:GO wieder primär um den Sport. Hersteller ist übrigens Valve, den wir bei Dota 2 bereits näher vorgestellt haben.

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Die EU-Entgelttransparenzrichtlinie soll den Gender Pay Gap verringern | (c) Marek Studzinski via Unsplash
Die EU-Entgelttransparenzrichtlinie soll den Gender Pay Gap verringern | (c) Marek Studzinski via Unsplash

Sie soll den Gender Pay Gap verkleinern, indem Unternehmen etwa konkrete Auskünfte über Gehälter geben müssen: Bereits 2023 beschloss das EU-Parlament die Entgelttransparenzrichtlinie. Mit einer Frist von drei Jahren sollte sie von den Mitgliedstaaten bis 7. Juni 2026 umgesetzt werden. Weil es eine Richtlinie (und keine Verordnung) ist, hatten die Nationalstaaten dabei einen gewissen Gestaltungsspielraum.

Begutachtungsentwurf im Alleingang zu Frist-Ende

Dieser führte wohl auch dazu, dass Sozialpartner und Regierung in Österreich sich nicht zeitgerecht auf die konkrete gesetzliche Umsetzung einigen konnten – ähnliches passierte übrigens in mehreren EU-Staaten. Nachdem es ein Ultimatum gestellt hatte, legte das SPÖ-geführte Sozial- und Arbeitsministerium zum Ablauf der Frist im Juni einen in Eigenregie erstellten Begutachtungsentwurf vor – zum Ärger mehrere Sozialpartner, etwa der Industriellenvereinigung (IV), die eine “Bürokratielawine” befürchtet.

Öffentlich ist dieser Entwurf noch nicht verfügbar. IV, Wirtschaftskammer, Gewerkschaftsbund (ÖGB) und Co., die ihn vorliegen haben, diskutieren aber längst per Presseaussendungen zu den Inhalten weiter. Während die konkreten vorgesehen Maßnahmen erst mit dem offiziellen Entwurf klar sein werden, steht bereits fest: Auf die eine oder andere Weise müssen die neuen Transparenzpflichten aus der Richtlinie von Unternehmen am Ende umgesetzt werden. Denn diese gibt klare Mindestanforderungen für die Nationalstaaten vor.

EU sieht Intransparenz als Ursache des Gender Pay Gap

Die EU will mit der Entgelttransparenzrichtlinie das bekanntlich in der Praxis nicht ausreichend umgesetzte Recht auf gleichen Lohn für gleiche oder gleichwertige Arbeit sichern. Und bisher scheiterte die Bekämpfung der ungleichen Bezahlung von Männern und Frauen laut Analysen der EU-Kommission vor allem an der mangelnden Transparenz der betrieblichen Gehaltssysteme. Ziel der Richtlinie ist nichts weniger als ein grundlegender Kulturwandel in den Personalabteilungen: weg von historisch gewachsenen, intransparenten Gehaltsstrukturen hin zu nachvollziehbaren, geschlechtsneutralen Systemen.

Das sind die Eckpunkte der Richtlinie:

  • Gehaltstransparenz schon im Bewerbungsprozess: Arbeitgeber müssen Jobsuchenden das Einstiegsgehalt oder eine entsprechende Gehaltsspanne bereits vor dem ersten Gespräch mitteilen (z. B. direkt im Inserat). Die Frage nach dem letzten Gehalt beim vorherigen Arbeitgeber ist künftig gesetzlich verboten.
  • Individuelles Auskunftsrecht: Beschäftigte können schriftlich Auskunft darüber verlangen, wie viel Kolleg:innen im Durchschnitt verdienen, die eine gleiche oder gleichwertige Arbeit verrichten – aufgeschlüsselt nach Geschlecht. Unternehmen müssen diese Daten innerhalb von maximal zwei Monaten liefern und die Belegschaft einmal jährlich proaktiv über dieses Recht informieren.
  • Schluss mit Schweigeklauseln: Vertragliche Klauseln, die Mitarbeitenden verbieten, über ihr Gehalt zu sprechen, werden ungültig.
  • Offenlegung der Aufstiegskriterien: Die Maßstäbe für die Festlegung des Gehalts und die Karriereentwicklung müssen für alle Beschäftigten leicht zugänglich sein. Betriebe mit weniger als 50 Beschäftigten können von der Pflicht zur Offenlegung der Aufstiegskriterien ausgenommen werden.
  • Verpflichtende Gehaltsberichte (Gender Pay Gap): Größere Betriebe müssen regelmäßig Kennzahlen zum geschlechtsspezifischen Lohnunterschied berechnen und veröffentlichen. Dafür gilt ein gestaffelter Zeitplan:
    • Ab 250 Beschäftigten: Jährliche Berichterstattung, erstmals zum 7. Juni 2027.
    • 150 bis 249 Beschäftigte: Berichterstattung alle drei Jahre, erstmals zum 7. Juni 2027.
    • 100 bis 149 Beschäftigte: Berichterstattung alle drei Jahre, erstmals zum 7. Juni 2031.
  • Pflicht zum Lohnaudit: Weist dieser Bericht in einer Beschäftigtengruppe eine ungerechtfertigte Lohnlücke von 5 Prozent oder mehr auf, die nicht innerhalb von sechs Monaten korrigiert wird, muss der Arbeitgeber gemeinsam mit der Arbeitnehmervertretung eine formelle, tiefgehende Entgeltbewertung durchführen und konkrete Gegenmaßnahmen einleiten.
  • Strengere Haftung und Beweislast: Werden die Transparenzpflichten verletzt, kehrt sich vor Gericht die Beweislast um: Dann muss das Unternehmen beweisen, dass keine Diskriminierung vorlag. Zudem haben Betroffene Anspruch auf ungedeckelten, vollständigen Schadensersatz (inklusive Nachzahlungen und entgangener Chancen), und es drohen empfindliche, umsatzbasierte Strafen.

Konträre Ansichten der Sozialpartner

Die österreichische Umsetzung könnte dann noch etwas strenger ausfallen – das legen zumindest Reaktionen auf den besagten Begutachtungsentwurf nahe. IV-Generalsekretär Christoph Neumayer spricht in einer Aussendung etwa von „nationalem Gold Plating“ und ortet „ein Bürokratiemonster für die Betriebe“. Nachdem nicht nur Österreich, sondern die Mehrheit der EU-Staaten die Richtlinie noch nicht umgesetzt hätten, fordert Neumayer überhaupt eine Überarbeitung dieser. „Wer Einkommensunterschiede nachhaltig reduzieren will, muss an den tatsächlichen Ursachen ansetzen. Zusätzliche Berichtspflichten schaffen keine gerechtere Bezahlung“, meint der IV-Generalsekretär.

Gänzlich konträr beurteilt man die Richtlinie und deren geplante Umsetzung wenig überraschend beim ÖGB. Dort will man per Aussendung „Mythen“ (also die Argumentation der politischen Gegenseite) entkräften und meint abschließend: „Die innerstaatliche Umsetzung der Richtlinie bietet die Chance, gleiche Bezahlung von Frauen und Männern, die gleiche und gleichwertige Arbeit im Betrieb verrichten, zu erreichen, ohne jemandem etwas wegzunehmen, der bisher mehr verdient hat.“

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