03.01.2018

E-Sport: Der Weg zum Wachstumsmarkt Nummer 1

US-Schauspieler Will Farrell will demnächst einen Film über eSports drehen, NBA-Teams verpflichten ganze eSport-Teams und auch am heimischen Markt ist seit 2017 das Thema eSports in aller Munde. Doch wo kommt der Hype her und was wird er für die nächsten Jahre noch bringen?
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eSports Finale im großen Stil

E-Sport, also der sportliche Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen, gibt es seit es Computerspiele gibt. In den 1950er Jahren wurde schon Schach, immerhin eine olympische Disziplin, via Computer gespielt. 1972 wurde das Spiel Spacewar! am Campus der Stanford University erstmals in einem organisierten Wettkampf gespielt, bei dem es ein Rolling Stone Abo zu gewinnen gab. 1980 messen sich in der ersten Atari National Space Invaders Championship bereits 10.000 Menschen. Es folgen erste Meisterschaften in diversen Games. Der Hype startet.

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Das Kind bekommt einen Namen

Das Wort eSports taucht dann erstmals Ende der 1990er auf. Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkender Hardwarepreise finden immer mehr sogenannte LANs statt. Computer werden lokal vernetzt, um gegeneinander spielen zu können. Auch online wird gespielt und so werden auch globale Wettkämpfe möglich. Erste E-Sport-Ligen entstehen, etwa 1997 die mittlerweile weltweit agierende ESL (Electronic Sports League). Durch die Ligen sind auch Spieler gezwungen sich zu Teams bzw. Clans zu formieren. In Österreich damals schon dabei: Infernum und plan-B.

Vorreiter Asien

Obwohl es weltweit Ambitionen in Richtung eSports gab, war es vor allem Südkorea, das der jungen Sportart eine Heimat bot. In den auch heute immer noch sehr populären Internetcafés, auch genannt „PC Bang“, finden sich Jugendliche regelmäßig zum Spielen ein. Ein richtiger Hype erfasst die Kids, die lieber mit zocken als mit dem klassischen Fortgehen ihre Nächte durchmachen. Im Jahr 2000 wird die Korean eSports Association als nationaler Dachverband in Südkorea gegründet und erste Spiele im Kabelfernsehen übertragen. Im selben Jahr finden erstmals die World Cyber Games (WCG) in Seoul statt. Die Welle ist losgetreten. 2007 werden beim E-Sport-Turnier Championship Gaming Series (CGS) 1 Mio. US-Dollar Preisgeld ausgeschüttet.

E-Sport wird Mainstream

Nachdem in den Anfängen Spiele wie Quake oder StarCraft den Hype entfacht haben, steht heute ein sehr breite Palette an erfolgreichen eSports-Titeln zur Auswahl. Kartenspiele (GWENT, Hearthstone), Ballergames (Rainbow Six Siege, CS:GO, Overwatch), Multiplayer Online Battle Arena Vertreter (League of Legends, Dota2) oder auch Survival-Games wie zuletzt PUBG oder Fortnite. Deshalb wird der E-Sport zunehmend mit z.B. Motorsport verglichen. Es gibt nicht den „einen“ E-Sport, sondern ganz viele Games, die kompetitiv gespielt werden, vergleichbar mit den unterschiedlichen Motorsport-Klassen. Der rote Faden: fast alle Games gewinnen jährlich an Popularität und es kommen sogar neue hinzu.

Wachsende Zuschauerzahlen im E-Sport

Was dem E-Sport in den letzten Jahren sehr in Sachen Popularitätsgewinn geholfen hat war die Streaming-Plattform Twitch.tv (2014 um 970 Millionen Dollar von Amazon gekauft). Hier schauen bis zu 100 Millionen Unique Viewers pro Monat ihren Vorbildern bzw. bei Großveranstaltungen zu. Das passiert in einer begehrten Zielgruppe, die mit vielen anderen Sportarten oder via klassischer Medien kaum noch zu erreichen ist. Jung, 16-25 Jahre, überdurchschnittlich gebildet und Werbung bzw. Sponsorings eher positiv gegenüber aufgeschlossen.

Große Firmen steigen ein

“If you are a CMO and you are not in esports in 2017, you are going to risk getting fired,” wird Tobias Sherman, global head of esports WME, Ende 2017 in einem Artikel zitiert. Er ist nicht der Einzige, der den Stellenwert für eSports enorm hoch einschätzt. Andre Fläckel, Direktor eSports bei Lagadére: „eSports ist auf dem Weg, eine der bedeutendsten Sportarten weltweit zu werden. Firmen im Sportbusiness müssen sich eher früher als später die Frage stellen, ob und wie man sich engagieren soll.“

Zahlreiche europäische Fußballvereine, darunter auch die österreichischen Klubs SK Rapid Wien und FC Red Bull Salzburg, haben bereits E-Sportler unter Vertrag genommen. Der US-Basketballverein Philadelphia 76ers hat bereits zwei ganze Teams erworben – andere Vereine haben nachgezogen. Die 2018 startende Overwatch League erfordert von den Teams ein Grundinvestment von ca. 3,5 Millionen US-Dollar, dennoch haben sich sofort 12 Teams angemeldet. Hinter den Teams stehen Firmen wie die Kraft Group, Besitzer von US-Baseball-Teams oder auch der Mobile Games Firma Kabam. Firmen wie Audi, Gilette, Bud Light und zahlreiche andere Getränkehersteller sind ebenfalls schon auf den Zug aufgesprungen.

Umsatzsteigerung im E-Sport

Ein guter Zeitpunkt einzusteigen

Die Plattform Newzoo, die zahlreiche Statistiken im Bereich E-Sport erhebt, sieht Sponsorships im E-Sport im Jahr 2017 bei rund 266 Mio. US-Dollar. Für 2020 werden 655 Mio. US-Dollar prognostiziert. Auch in allen anderen Bereichen, etwa Zuschauer, Preisgelder und geschaltete Werbung, sieht Newzoo rasches Wachstum.

E-Sportler haben gegenüber traditionellen Sportlern einen großen Vorteil – sie sind nahbarer. Oft in ihren Streams oder auf ihren Social Media Kanälen in ständiger Interaktion mit ihren Fans, ist das für Brands ein ungewohnt direkter Weg mit den Konsumenten zu interagieren. Mit klassischen Sportsendern, die eSport-Games übertragen, Universitäten (z.B. die Robert Morris University of Chicago), die bereits Stipendien für E-Sportler vergeben, sollte man aktuell nicht mehr zulange warten, bis man selbst ein Teil dieser Welt geworden ist.

Noch sind die Investments überschaubar, mit denen man zumindest lokal in den Markt einsteigen kann. Mit der richtigen Beratung, schließlich gibt es viele Möglichkeiten aktiv zu werden, kann wohl fast jede Firma ihren Fußabdruck in diesem wachsenden Bereich hinterlassen.

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Als viertgrößte Volkswirtschaft Asiens und Innovationszentrum für Technologien wie Elektronik, Automobilbau und Halbleiter bietet Südkorea hervorragende Wachstumschancen für Unternehmen und Investoren. Die strategische Lage des Landes als Brücke zu den Märkten in China, Japan und Südostasien eröffnet auch ausländischen Unternehmen zusätzliche Marktzugänge und Wachstumschancen.

Fokus auf Energie und Mobilität

Für österreichische Startups, die sich im technologisch hochentwickelten Markt Südkoreas etablieren möchten, startet das Global Incubator Network Austria (GIN) das Acceleration-Programm GO SEOUL 2025. Das Programm richtet sich an Startups (mid- or later-stage) mit innovativen Lösungen in den Bereichen Energie und Mobilität, die ihre Expansionsstrategie für Südkorea vorantreiben wollen. Die teilnehmenden Startups erwartet eine intensive einwöchige Reise im Juni 2025, die einen umfassenden Markteinblick und gezielte Vernetzungsmöglichkeiten bietet.

Was GO SEOUL 2025 bietet

Das Programm ist in zwei Phasen unterteilt. Zunächst erhalten die Startups im Rahmen eines Onboardings gezielte Einblicke in den südkoreanischen Markt, um den Aufenthalt optimal nutzen zu können. Hierzu gehören ein dreistündiges IP-Coaching und exklusiver Zugang zu den GIN-Masterclasses, die wichtige Tipps und Strategien für den Markteintritt vermitteln. In einem Kick-off-Dinner in Wien können die Teilnehmer:innen zudem bereits erste Kontakte knüpfen.

Der zweite Teil des Programms besteht aus der Expansionsreise nach Seoul, die von 23. Juni bis 27. Juni 2025 stattfindet. Während dieser Woche werden individuelle Geschäftstreffen organisiert, die gezielt auf internationale Leads abzielen. Startups können ihre Lösungen und Ideen auf speziell zugeschnittenen Pitch-Events präsentieren und potenzielle Partner sowie Investoren direkt vor Ort treffen.

Im Rahmen von GO SEOUL 2025 nehmen die Teilnehmer:innen auch an Südkoreas führendem Startup-Event NextRise teil. Das Event dient als zentrale Plattform für Startups, Unternehmen und Investoren, um grenzüberschreitend zusammenzuarbeiten, Ideen auszutauschen und strategische Partnerschaften zu bilden. 2024 zählte NextRise mehr als 25.000 Teilnehmer:innen, wobei über 3.300 Business Meetups organisiert wurden.

Reisekostenzuschuss von bis zu EUR 10.000

GIN übernimmt bis zu 80 Prozent der programmspezifischen Kosten für Flug und Unterkunft, mit einer maximalen Fördersumme von EUR 10.000 pro Startup. Mit dem Gender-Bonus können sogar bis zu 90 Prozent der Kosten abgedeckt werden.

Teilnahmeberechtigt sind österreichische Startups, die sich in den Bereichen Energie und Mobilität positionieren, über ein skalierbares Geschäftsmodell verfügen und bereits erste Investitionen erhalten haben. Die Bewerbungsfrist für GO SEOUL 2025 endet am 1. Dezember 2025. Interessierte Startups können sich über die Plattform aws Connect anmelden und ihr Pitchdeck einreichen.


GO SEOUL 2025 ist ein Accelerator-Programm von Global Incubator Network Austria (GIN) und Teil des GO ASIA-Programms. Über die letzten Jahre wurden damit zahlreiche Startups bei deren Markteintritt in asiatische Märkte unterstützt. Das Programm wird in Zusammenarbeit mit Außenwirtschaft Austria organisiert. Weitere Informationen zum aktuellen Call finden Startups hier: https://gin-austria.com/calls/goseoul2025

Kontakt

Bei Fragen zu GO SEOUL oder zum Bewerbungsverfahren können sich Startups an folgenden Kontakt wenden:

Christoph Pekarek

Project Manager | GO ASIA

T +43 1 50175 447

[email protected]

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