23.05.2015

Gaming-König Begemann: „Wir ermutigen unsere Mitarbeiter zum Scheitern“

/artikel/gaming-koenig-begemann-wir-ermutigen-unsere-mitarbeiter-zum-scheitern
Jens Begemann ist der CEO von Wooga.

Jens Begemanns Job ist es zu spielen. 20 unterschiedliche Spiele im Mobile Games-Bereich testet er pro Woche. Das macht einerseits bestimmt großen Spaß, kann aber auch sehr erschöpfend sein. Begemann ist Co-Gründer von Wooga. Seit er mit Philipp Moeser die Spiele-Firma 2009 gegründet hat, wächst das Unternehmen rasant. Jedes Monat spielen mehr als 50 Millionen Menschen Woogas Spiele, was die Berliner Firma weltweit zum drittgrößten Mobile-Games-Entwickler macht.

In der Erfolgsgeschichte des Unternehmens findet man bekannte Spiele wie Diamond Dash, das rund 200 Millionen User zählt, oder Monster World mit dem rund 70 Millionen Gärten mit Monster ähnlichen Charakteren gebaut wurden.

Lockt ein junges Unternehmen Nutzer in Scharen an, werden auch Investoren rasch aufmerksam. So konnte sich auch Wooga bisher bereits über rund 32 Mio. Dollar freuen. Zuletzt sammelten sie 2011 Kapital ein, nur wenige Monate später sind sie bereits profitabel. Seitdem sind sie nicht mehr auf fremdes Geld angewiesen und investieren in sich selbst.

„Finanziell betrachtet können wir noch wachsen, aber aus der kulturellen Perspektive gesehen, möchte ich ungern noch größer werden“, meint Jens Begemann am letzten Startup Europe Summit in Berlin. Er legt großen Wert auf sein Team und möchte, dass sich jeder Mitarbeiter in der Firma wohl fühlt. Zentraler Punkt ist deswegen auch eine offene Küche. Geschlossene Türen wird man ebenfalls nirgends finden.

Zuletzt war es ruhig um das Unternehmen geworden. 1,5 Jahren hat sich Wooga Zeit gelassen, um nun Ende Februar das Smartphone-Spiel Agent Alice zu launchen. Jens Begemann spricht über Agent Alice, Woogas Erfolgskonzept und wieso seine seine Mitarbeiter ruhig Scheitern sollen.

Einige Millionen Dollar sollen in der ersten Woche nur alleine fürs Marketing verbrannt werden. Stimmt das, Herr Begemann?

Das ist wahr. In den ersten zwei Wochen geben wir tatsächlich mehr aus fürs Marketing, als uns das Spiel „gekostet“ hat. Das tun wir seit geraumer Zeit und es spiegelt die aktuelle Situationen im mobile Game Business wieder. Wenn du einfach ein weiteres Spiel unter unglaublich vielen launchst, wird es vielleicht niemand bemerken. Es gibt tausend neue Spiele jede Woche.

In den ersten zwei Wochen geben wir fürs Marketing des Spiels mehr aus, als uns seine Entwicklung „gekostet“ hat.

Inwiefern hebt ihr euch ab?

Wir arbeiten jedes Jahr an wirklich richtig vielen Ideen und Prototypen. Letztes Jahr haben wir bestimmt 36 Prototypen entwickelt. Wir sehen uns jeden ganz genau an, um dann auszusortieren. Nur die besten Ideen kommen sozusagen einen Schritt weiter. Finden wir dann die eine Idee, an die wir wirklich glauben, kommt es zu einem Testlaunch und dann investieren wir Millionen bei Markteintritt.

Es ist eine Suche nach dem richtigen Hit. Vielleicht ist das auch das richtige Konzept. Vielleicht. Als wir gestartet haben, gab es so viele, die ebenfalls mitmischen wollten im Mobile Games Bereich. Ähnlich wie bei Facebook oder Google.

Wir wollen jedenfalls beweisen, dass es möglich ist, regelmäßig Hits rauszubringen. Im Mobile Games Business redet jeder immer nur von One-Hit-Wonders. Wir wollen beweisen, dass es anders auch möglich ist.

Aber, was passiert mit den Ideen, die nicht ausgewählt wurden? Den anderen 35 etwa?

Wenn man sich die Zahlen ansieht, dann ist es tatsächlich so, dass mehr Teams an jenen Ideen arbeiten, die wir nicht auf den Markt bringen, als an jenen, die erfolgreich werden. Wir entwickeln auch viel mehr Prototypen als Spiele, die wir tatsächlich launchen. Aber, wenn man sich dann konkret die Zahlen ansieht, arbeiten doch mehr Menschen an jenen Ideen, die auch erfolgreich sind. Das kommt daher, dass die Anfangsteams so klein sind. Das typische Team zu Beginn besteht aus vier Personen, die vier bis fünf Monate an den Prototypen arbeiten.

Müssen jene Teams Angst haben, deren Ideen bzw. Prototypen es nicht hinaus schaffen?

Nein, nein, absolut nicht. Keiner wird deswegen gefeuert. Vielmehr ermutigen wir unsere Mitarbeiter, Sachen auszuprobieren. Wir wollen von dem Gedanken wegkommen, dass man Angst vorm Scheitern hat. Wir ermutigen sie vielleicht sogar zum Scheitern.

Was hat Jens Begemann vor Wooga gemacht? 


Ich wusste schon als kleines Kind, dass ich einmal eine Firma haben möchte. Doch dann im Jahr 2001, als ich endlich starten wollte, hatte ich nicht die nötige Portion Mut es durchzuziehen. Ich hab einfach zu wenig gewusst. Deswegen habe ich erst einige Jahre in einem Startup als Angestellter gearbeitet, bevor ich Wooga im Jahr 2009 gegründet habe. Ich denke, dass Scheitern auch wichtig für Erfolg ist.

Im Mobile Games Business redet jeder immer nur von One-Hit-Wonders. Wir wollen beweisen, dass es anders auch möglich ist.

Worum geht es in Agent Alice?

Es ist eine Detektiv Geschichte. Es geht um die Aufklärung eines Verbrechens. Es geht um Liebe, die Suche nach Alices Eltern, weil sie glaubt, dass sie eine Waise ist. Sie spielt in den 60ern.

Das interessante ist, dass das Spiel vom TV inspiriert ist. Jeden Donnerstag wird etwas Neues kommen. Man hat also diese TV Serien-Erfahrung auch dabei. Interessantes Detail: 80 Prozent der User werden Frauen sein.

Agent Alice

Was ist mit euren VCs? Was wird mit Wooga passieren?

Eine spannende Frage für jeden Entrepreneur. Wenn du VC-Geld einsammelst, tust du dies mit dem Wissen, dass die ihr Geld irgendwann zurück haben möchten – mit großem Wertgewinn. Das kann dauern, bis es dazu kommt. Aber irgendwann wird das passieren. Bei uns vielleicht über einen IPO, oder sie wollen die Anteile an jemand anderes verkaufen, oder vielleicht über einen Exit. Man wird sehen. Ich fühle mich immer noch jung. Und ich liebe das, was ich tue.

 

Behind the Scenes-Video über Agent Alice und das Design der Game-Figur. 

https://youtu.be/CGDjkSoy_qQ

Deine ungelesenen Artikel:
vor 5 Stunden

Invisible-Light Labs: TU-Spin-off mit 1,5 Mio. Euro Pre-Seed-Runde

Herkömmliche Methoden stoßen bei der Analyse von immer wichtiger werdenden Nanomaterialien an ihre Grenzen. Das TU-Spin-off Invisible-Light Labs möchte diese Lücke mit einer neuen Generation hochempfindlicher Tools schließen – und erhält dafür jetzt frisches Kapital.
/artikel/invisible-light-labs-tu-spin-off-mit-15-mio-euro-pre-seed-runde
vor 5 Stunden

Invisible-Light Labs: TU-Spin-off mit 1,5 Mio. Euro Pre-Seed-Runde

Herkömmliche Methoden stoßen bei der Analyse von immer wichtiger werdenden Nanomaterialien an ihre Grenzen. Das TU-Spin-off Invisible-Light Labs möchte diese Lücke mit einer neuen Generation hochempfindlicher Tools schließen – und erhält dafür jetzt frisches Kapital.
/artikel/invisible-light-labs-tu-spin-off-mit-15-mio-euro-pre-seed-runde
Invisible-Light Labs
@ Romana Maalouf Photography - (v.l.) Hajrudin Besic, Silvan Schmid, Josiane P. Lafleur und Niklas Luhmann.

Invisible-Light Labs (ILL), ein Spin-off der TU Wien, das Infrarot-Analysetechnologie für Nanomaterialien entwickelt, hat eine Pre-Seed-Finanzierungsrunde in Höhe von 1,5 Millionen Euro abgeschlossen.

Die Runde wurde gemeinsam von XISTA Science Ventures und dem aws Gründungsfonds angeführt, unter Beteiligung von Fund F.

Invisible-Light Labs ermöglicht chemische Analyse von Nanomaterialien

Das Kapital soll die internationale Kommerzialisierung des Flaggschiffprodukts des Unternehmens, das Analyse-Tool EMILIE, beschleunigen und die Entwicklung neuer Produkte für die Umweltüberwachung, die pharmazeutische Analyse und Nanotechnologie-Anwendungen unterstützen.

Gegründet von Silvan Schmid, Josiane P. Lafleur, Niklas Luhmann und Hajrudin Bešić, kombiniert Invisible-Light Labs nanoelektromechanische Sensortechnologie mit Fourier-Transformations-Infrarotspektroskopie (FTIR). Dies ermöglicht die chemische Analyse von Nanomaterialien und Substanzen, die nur in extrem geringen Mengen zur Verfügung stehen – und das über verschiedene Branchen hinweg, von der Pharmazie bis zur Umweltüberwachung, heißt es per Aussendung.

EU-Grant 2022

Bereits im Jahr 2022 zeichnete der Europäische Innovationsrat (EIC) Invisible-Light Labs mit einem EIC Transition Grant in Höhe von 2,22 Millionen Euro für das Projekt NEMILIES aus, um deren NEMS-Technologie aus dem Labor auf den Markt zu bringen. EMILIE wurde schließlich 2024 kommerziell eingeführt und vom Fachmagazin „The Analytical Scientist“ sogar zur Innovation des Jahres 2024 ernannt. Im Jahr 2025 ging Invisible-Light Labs eine strategische Partnerschaft mit Bruker Optics ein, um die weltweite Verfügbarkeit des gemeinsam gebrandeten EMILIE-Systems auszubauen.

Wissenschaftlich bestätigt

Die technologische Leistungsfähigkeit der Plattform wurde im April 2026 durch zwei Peer-Review-Publikationen wissenschaftlich bestätigt:

Im Fachjournal ACS Nano (Timarac-Popović et al. 2026) dokumentierte das Forschungsteam die präzise chemische Identifizierung von Nanoplastik im Pikogrammbereich. Die Validierung erfolgte unter anderem anhand des Nachweises von Nanoplastikpartikeln, die von einem einzelnen Nylon-Teebeutel freigesetzt wurden.

Eine weitere Studie in Science Advances (Surdu et al. 2026) belegt, dass die Plattform in der Lage sei, die chemische Zusammensetzung atmosphärischer Aerosole im Submikrometerbereich quantitativ zu bestimmen. Die Nachweisgrenzen liegen hierbei um das rund 1.000-Fache unter denen herkömmlicher Analyseverfahren.

Rollout geplant

„EMILIE verbindet die hohe Empfindlichkeit nanomechanischer Sensorik mit der breiten Verfügbarkeit von Infrarotspektrometern. Diese Finanzierung wird es uns ermöglichen, diese neue Technologie mehr Anwendern zugänglich zu machen – von Forschern, die neue medikamentöse Nanopartikel und Nanomaterialien entwickeln, bis hin zu Atmosphärenwissenschaftlern, die an den Polen der Erde arbeiten“, sagt CEO und CO-Founderin Josiane P. Lafleur.

Und Alexander Schwartz, Partner bei XISTA Science Ventures, kommentiert: „Wir sind zutiefst beeindruckt davon, wie das Gründerteam von ILL fundierte wissenschaftliche Erkenntnisse in eine außergewöhnliche Technologie und ein hervorragendes Produkt übersetzt hat, das nun gemeinsam mit Bruker, dem Marktführer auf diesem Gebiet, vertrieben wird. Dies mit begrenzten Ressourcen zu erreichen, spricht für die Fähigkeiten, den Fokus und die Entschlossenheit des Teams.“

Toll dass du so interessiert bist!
Hinterlasse uns bitte ein Feedback über den Button am linken Bildschirmrand.
Und klicke hier um die ganze Welt von der brutkasten zu entdecken.

brutkasten Newsletter

Aktuelle Nachrichten zu Startups, den neuesten Innovationen und politischen Entscheidungen zur Digitalisierung direkt in dein Postfach. Wähle aus unserer breiten Palette an Newslettern den passenden für dich.

Montag, Mittwoch und Freitag

AI Summaries

Gaming-König Begemann: „Wir ermutigen unsere Mitarbeiter zum Scheitern“

AI Kontextualisierung

Welche gesellschaftspolitischen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Gaming-König Begemann: „Wir ermutigen unsere Mitarbeiter zum Scheitern“

AI Kontextualisierung

Welche wirtschaftlichen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Gaming-König Begemann: „Wir ermutigen unsere Mitarbeiter zum Scheitern“

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Innovationsmanager:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Gaming-König Begemann: „Wir ermutigen unsere Mitarbeiter zum Scheitern“

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Investor:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Gaming-König Begemann: „Wir ermutigen unsere Mitarbeiter zum Scheitern“

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Politiker:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Gaming-König Begemann: „Wir ermutigen unsere Mitarbeiter zum Scheitern“

AI Kontextualisierung

Was könnte das Bigger Picture von den Inhalten dieses Artikels sein?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Gaming-König Begemann: „Wir ermutigen unsere Mitarbeiter zum Scheitern“

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Personen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Gaming-König Begemann: „Wir ermutigen unsere Mitarbeiter zum Scheitern“

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Organisationen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

Gaming-König Begemann: „Wir ermutigen unsere Mitarbeiter zum Scheitern“