09.08.2023

Für diese Dinge bezahlen junge Österreicher:innen bei Games auf dem Smartphone

Shooter, Minecraft und Co: Die Österreicher:innen spielen gerne. Vor allem die Gen Z tickt anders und ist eher bereit für Spiele auf dem Smartphone Geld auszugeben.
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E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö
E-Sportler treten auch bei Wettkämpfen gegeneinander an. Foto: (c) esvö

E-Sport-Fans sind jung, digital – und sie wenden sich zunehmend von traditionellen Medien ab. Gaming und E-Sports gelten international als Wachstumsmärkte. Eine am Mittwoch präsentierte Befragung durch das Marktforschungsinstitut GfK im Auftrag von A1 und Samsung ergab: Das Interesse an Games wächst, fast drei Viertel der Befragten spielen – von analogen Brettspielen bis zu Online-Multiplayer-Games. Mehr als tausend Österreicher:innen ab zwölf Jahren befragte GfK im Herbst 2022 zu ihrem Gamingverhalten.

Gen Z bezahlt eher für Games

5,3 Mio. Österreicher:innen konsumieren regelmäßig Videospiele. “Nicht nur Junge spielen, es geht quer durch alle Altersgruppen”, meinte die Marktforscherin Anna Kulnig am Mittwoch. Allerdings zeige der Trend deutlich, dass Junge anders spielen als ältere Menschen. Der Trend gehe Richtung größerer Spielevielfalt. Bei den unter 24-Jährigen spielt mehr als die Hälfte Online-Multiplayer-Games, über alle Altersgruppen betrachtet, sind es nur 24 Prozent. “Das miteinander Spielen wird wichtiger”, so Kulnig.

Junge Menschen sind auch eher bereit für Gaming zu bezahlen. Während insgesamt nicht mal ein Drittel der Befragten im Durchschnitt dazu bereit ist, ist die Hälfte der unter 24-Jährigen bereits, echtes Geld in Games zu stecken. Dieser Trend könnte sich fortsetzen: “Die unter 24-Jährigen wachsen mit Games auf und sie werden diesen Stellenwert in der großen Masse beibehalten”, schätzt Kulnig. Erklärt kann das mit der Lebensrealität junger Erwachsener werden, in der das Bezahlen für virtuelle Güter wie Netlix und Co normaler wird.

Lootboxen und Skins

Während nur elf Prozent der über 55 Jährigen für Handy-Spiele echtes Geld ausgeben, sind es bei den unter 24-Jährigen mehr als die Hälfte. 47 Prozent davon haben schon einmal ein kostenpflichtiges Game gekauft, 21 Prozent tätigen In-Game-Käufe. Ein Viertel würde Geld für Skins und Cosmetics ausgeben. Das sind virtuelle Elemente, die das Aussehen von Charakteren, Waffen, Fahrzeugen oder ähnlichen Inhalten verändern, jedoch keinen Einfluss auf das eigentliche Spiel haben. Für ein werbefreies Spielerlebnis würden immerhin 23 Prozent bezahlen. 22 Prozent würden für sogenannte “Season Battlepasses” echtes Geld ausgeben. Das sind Belohnungen, die Spieler:innen in vielen Multiplayern erhalten, wenn sie gewisse Aufgaben bewältigt haben. 14 Prozent würden auch für Chests bzw. Lootboxen Geld ausgeben. Das sind virtuelle Behälter, die Belohnungen oder Gegenstände enthalten. Sie sind umstritten, weil sie Elemente des Glücksspiels aufweisen. Der Inhalt der Lootboxen ist zufällig – viele Spieler:innen geben Geld dafür aus, in der Hoffnung auf seltene oder begehrte Gegenstände.

Netzauslastung: Gaming auf Platz drei

“Wenn wir uns den Verkehr auf unserem Netz anschauen, sehen wir: Gaming ist einer der Top drei Treiber für die Netznutzung”, so Matthias Lorenz, Chief Transformation Officer bei der A1. Auf Platz eins kommt “Video Consumption”, darauf folgt alles, was mit Homeoffice zu tun hat – vor allem “Video Conferencing”.

Auch der große Zulauf zu Streaming-Plattformen wie Twitch zeigt, dass das Thema Gaming zunehmend relevat wird. Die GfK-Befragung zeigt auch, dass sich die Gaming-Geschmäcker grundlegend verändern: “Den Jungen ist die Vielfalt wichtig – an Plattformen und Spielen”, so Marktforscherin Kulnig. In allen Altersgruppen sind Puzzles, Quiz und Wort-Spiele das inbeliebteste Spielegenre. Die Altersgruppe bis 24 Jahre ist die diversifizierteste Altersgruppe, was die Genre-Präferenzen angeht: Sie spielen fast alle Genres überdurchschnittlich gerne – besonders hervorzuheben sind hierbei World Builder wie Minecraft.

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Die EnerCube-Gründer Laurenz Sutterlüty und David Riedl | (c) Kathrin Gollackner Fotografie
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Der Anteil fossiler Energieträger bei Heizungen liegt im EU-Schnitt nach wie vor über 75 Prozent. Die Umrüstung muss aber in den kommenden 15 bis 20 Jahren erfolgen. Und dabei erfreuen sich Wärmepumpen immer größerer Beliebtheit. So ein System in einem bestehenden Gebäude zu installieren, kann das aber ganz schön aufwändig werden. EnerCube aus dem Salzburger Seekirchen am Wallersee setzt mit seinem Produkt hier an und wird dabei von der Austria Wirtschaftsservice (aws) unterstützt.

Gesamte Anlage in einem Modul

“Die Installation, Planung und Koordination eines gängigen Wärmepumpen-Systems für ein Mehrfamilienhaus braucht vor Ort zwischen 200 und 500 Stunden. Mit unserem System sind es nur etwa 100 Stunden”, erklären die beiden EnerCube-Gründer Laurenz Sutterlüty und David Riedl. Und wie machen sie und ihr aktuell sechs Personen starke Team das? “Wir bauen die gesamte Anlage inklusive Heizraum in ein einziges, bei uns im Werk vorgefertigtes Modul, das etwa so groß ist, wie ein Autoparklplatz und vor dem Gebäude installiert wird”, erklärt Sutterlüty. Es müsse also kein Platz im Gebäude geschaffen werden und man könne auch im Winter umrüsten.

So sieht das Modul aus | (c) EnerCube

Bis zu 40 Wohneinheiten mit einer EnerCube-Einheit

Je nach Ausführung – EnerCube bietet drei verschiedene – können damit bis zu 40 Wohneinheiten beheizt werden – auch in voneinander getrennten Mehrparteienhäusern. “Durch eine optimierte Anordnung des Hydraulik- und Schichtspeichersystems, sowie den Einsatz hochwertigster Anlagenkomponenten, kommen wir auf 36 Prozent mehr Effizienz als durchschnittliche Systeme. Und mit einem FFG-geförderten und patentierten System haben wir den Schall um die Hälfte reduziert, damit die Anlagen selbst in eng bebauten Wohngebieten eingesetzt werden können”, erklärt Sutterlüty.

“Wir bleiben im B2B-Segment”

Aufgrund der Außeninstallation liegt der Fokus von EnerCube aktuell klar auf Mehrparteienhäusern im suburbanen Bereich. “Wir arbeiten aber auch an einer Lösung für den innerstädtischen Bereich”, verraten die beiden Gründer. Klar ist für sie aber: “Wir bleiben im B2B-Segment mit größeren Wohneinheiten. Dort ist unser System richtig skalierbar. Für Einfamilienhäuser gibt es schon kostengünstige Lösungen am Markt – da wollen wir nicht mitspielen. Bei großen Wohnanlagen tun sich andere Hersteller dagegen schwer mit standardisierten Lösungen.”

Großes Immobilienunternehmen erteilt Großaufträge

Und das Konzept geht wirtschaftlich auf. Im Februar 2023 gegründet, kommt EnerCube dieses Jahr auf zehn Module für insgesamt 200 Wohneinheiten – allesamt für ein bekanntes, großes Immobilienunternehmen. Im kommenden Jahr gibt es bereits Zusagen für Aufträge von über 30 Modulen. “Wir haben ein siebenstelliges Auftragsvolumen und sind Cashflow-positiv”, so Riedl.

Bis zu 80 Module im Jahr im EnerCube-Werk

Doch es gibt natürlich auch klare Wachstumspläne. Das maximale Produktionsvolumen in der Werkshalle in Salzburg liege bei 80 Einheiten pro Jahr, sagt der Gründer: “Wir haben auch schon Überlegungen für eine Produktionserweiterung.” Aktuell fertigt das Team seine Systeme hauptsächlich für Deutschland. Zielmarkt ist aber der gesamte DACH-Raum – und perspektivisch noch mehr.

“Ohne aws Preseed wäre das alles gar nicht möglich gewesen”

In der Finanzierung von all dem verzichtete EnerCube bislang auf klassische Startup-Investments. “Die Überlegung besteht aber für die Zukunft, um noch schneller skalieren zu können”, erklärt Riedl. Kapital von außen holte sich das Startup aber durchaus. “Wir haben das Material für unseren Prototypen über aws Preseed finanziert. Ohne das wäre das alles gar nicht möglich gewesen. So konnten wir schon aus der Garage hinaus das Produkt erfolgreich am Markt platzieren”, erzählen die Gründer.

Auch aws Seedfinancing und hilfreiche Workshops für EnerCube

Mittlerweile hat EnerCube auch eine aws-Seedfinancing-Förderung über die Programmschiene Innovative Solutions in Anspruch genommen, um den Ausbau voranzutreiben. Mit diesem Seed-Förderprogramm unterstützt die aws innovative Gründungsideen, die über die Unternehmensgrenzen hinaus einen positiven gesellschaftlichen Impact bewirken. Der Fokus liegt auf skalierbaren Geschäftsmodellen. Und auch sonst half die aws dem Startup in mehreren Bereichen weiter, wie Sutterlüty sagt: “Die Workshops waren für uns sehr hilfreich, etwa beim Thema IP. Das hat uns einen klaren Anreiz gebracht, Patente einzureichen und dieses Thema stärker anzugehen.” Denn auch bei der Weiterentwicklung des Produkts, hat EnerCube noch einiges vor.

*Disclaimer: Das Porträt entstand in Kooperation mit der Austria Wirtschaftsservice (aws).

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