15.12.2017

Erfolgreichstes eSports-Game weltweit: Faszination League of Legends

60 Millionen Zuseher hatte das League of Legends-WM-Finale 2017. 70 Millionen Personen spielen das Spiel weltweit. Wie ist dieser Erfolg zu erklären?
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League of Legends
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Rund 70 Millionen Menschen spielen weltweit League of Legends. Kein Shooter und kein Sportspiel, sondern ein MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) – ein Genre, das aus einer Fan-Idee entstanden ist und heute jenes mit den meisten Preisgeldern, den meisten Spielern und den meisten Fans ist.

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Woher kommen MOBAs?

Bevor man also League of Legends verstehen will, muss man erst MOBAs verstehen. Aus einer von Fans geschaffenen StarCraft-Karte namens Aeon of Strife steuerte man in dem Strategiespiel nicht mehr mehrere Einheiten, sondern nur noch eine einzelne. Basierend auf dieser Idee schufen 2003 drei Spieler im Strategiespiel WarCraft 3 eine Modifikation namens Defense of the Ancients – kurz Dota. Ein Genre war geboren.

Der noch unausgegorene Mod wurde verbessert, nachdem einer der kreativen Spieler von Entwickler Blizzard 2005 gehired wurde. Der Hype in der Community blieb nicht unbemerkt. 2009 veröffentlicht der damals noch größtenteils unbekannte US-Entwickler Riot Games ein Spiel namens League of Legends. Bis heute neben Dota 2, das 2013 erschien, das erfolgreichste Spiel im Genre und wegweisend für die aktuellen Entwicklungen im eSports-Bereich.

Warum funktionieren MOBAs so gut?

Im Gegensatz zu Shootern sind MOBAs nicht augenscheinlich gewalttätig. Die Comic-Optik der Fabelwesen nimmt jeden Realismus und die Vogelperspektive lässt Zuschauer und Spieler jederzeit in sicherer Distanz. Eben diese Perspektive ist auch hauptverantwortlich, dass man dem Spiel gut folgen kann. Bei Shootern ist das Spielgeschehen etwa oft hektisch und durch die Egoperspektive für schwache Mägen eine Tortur. Die Vogelperspektive sorgt gleichzeitig für Überblick bei den Spielern und bei den Zuschauern.

Da das Setting eben auch in einer Fantasy-Welt angelegt ist, scheuen sich auch große Corporates, nicht Teams oder Spieler in MOBAs zu unterstützen. Shooter sind gerade im deutschsprachigen Raum trotz ihrer Popularität bei den Spielern für viele Firmen noch immer ein rotes Tuch. MOBAs haben diese Barriere nicht.

Screenshot League of Legends
Screenshot: League of Legends

König League of Legends

Nach League of Legends folgten viele Nachahmer bzw. auch MOBAs mit eigenen Ideen. So beliebt wurde dennoch kein anderes. Warum ist das so? Der österreichische Profispieler und Twitch-Streamer Enqiang „XoYnUzi“ Zhou erklärt 2016 in einem Interview die Faszination von LoL so: „Ich denke, dass das Spiel sehr gut balanced und simpel ist, um von Casual-Spielern gezockt zu werden, gleichzeitig aber auch sehr komplex sein kann, um eben kompetitive Spieler anzusprechen.“

Es sind viele Faktoren, die für League of Legends sprechen. Als Platzhirsch, ähnlich wie World of Warcraft bei den MMOs (Massive Multiplayer Online Game), war die Fanbase von Anfang an groß, weil es in dem Genre keine professionelle Alternative gab. Außerdem war und ist das Spiel gratis, d.h. die Einstiegshürde Kaufpreis fällt weg. Auch die Spielzeit ist mit 30-50 Minuten pro Partie überschaubar und kommt auch Gelegenheitsspielern entgegen, die am Abend ein paar Runden zocken wollen.

Zugänglichkeit und Teamspirit

LoL ist zudem zugänglicher als sein direkter Konkurrent Dota 2. Und wenn man viel Zeit in LoL investiert hat, fällt es erstens schwer auf ein anderes Game dieser Art zu wechseln, und zweitens verliert man durch einen Umstieg sowohl das bereits getätigte finanzielle (man kann Kostüme für die Champions kaufen) als auch das emotionale (die gemeinsame Zeit mit Freunden) Investment. Neue Inhalte werden ebenfalls regelmäßig nachgeliefert und ausreichend Mitspieler sind stets vorhanden.

Und dann ist da natürlich noch der Teamgedanke. LoL kann natürlich auch allein gespielt werden, indem man sich fremde Spieler aus dem Internet ins Team holt. Aber die meisten Gamer spielen mit Freunden. Dadurch entsteht eine Dynamik, wie man sie aus eingesessenen Teamsportarten kennt. Training, gegenseitiges Motivieren und gemeinschaftliches Freuen bzw. Heulen. Wer es selbst schon einmal erlebt hat weiß, wovon hier geschrieben wird.

Globaler Hype kommt nach Österreich

Dass Spiele über einen solch langen Zeitraum die Massen begeistern, ist ein recht junges Phänomen. Spiele wie Counterstrike oder StarCraft haben gemeinsam mit LoL eine Ära im Gaming eingeläutet, wo man nicht sagen kann, ob die Spiele nicht auch noch in ähnlicher Form in 20 Jahren gespielt werden. Deshalb scheuen sich Leute, speziell Jugendliche auch nicht, ihre Zeit in das Spiel zu investieren. Das hängt natürlich auch mit den weltweit ausgeschütteten Preisgeldern zusammen, die mit Millionenbeträgen ambitionierte Spieler reizen. Oder auch den Zuschauermassen – so haben bereits 2012 rund 8 Millionen Menschen die zweiwöchige WM von LoL im Internet verfolgt. 2017 waren es 60 Millionen.

Auch in Österreich hat sich A1 dieses Jahr mit der A1 eSports League Austria League of Legends als erstes Spiel ausgesucht, bei dem aktuell lokale Qualifikationen gespielt werden. Der Andrang ist groß. 10.000 Euro winken den Siegern und auch in Österreich ist die Playerbase wohl so groß wie in keinem anderen Spiel. Warum? Weil es abseits von hohen Preisgeldern und seiner Geschichte auch einfach ein sehr gutes Spiel ist.

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AI Act: EU will KI stärker fördern, aber auch viel stärker reglementieren

Mit dem AI Act, der in Kürze verhandelt wird, will die EU einen klaren Rechtsrahmen für Künstliche Intelligenz schaffen.
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EU
(c) AdobeStock

In der KI-Forschung steht die EU – wie auch in anderen Forschungsbereichen – gut da. Der Staatenbund bringt weltweit die meisten wissenschaftlichen Papers zum Thema hervor. In anderen relevanten Bereichen, etwa bei Investitionen, sieht es aber – wie so oft – anders aus. An China und die USA wird die EU auch dann nicht herankommen, wenn sie ihr Ziel, im Laufe des Jahrzehnts auf 20 Milliarden Euro Investment in AI pro Jahr zu kommen, erreicht. Unter anderem hier soll ein neuer „AI Act“ (KI-Verordnung) der Europäischen Union Verbesserung bringen – der brutkasten berichtete bereits. Zum Gesetzeswerk liegt ein Vorschlag der EU-Kommission vor, der kommende Woche erstmals abgestimmt wird, um dann in die Trilogverhandlungen zwischen Europäischem Parlament, Rat und EU-Kommission zu gehen.

„Balanceakt“ zwischen Förderung und Regulierung

Auffallend ist im Entwurf zum AI Act vor allem der Versuch, Künstliche Intelligenz sehr genau – und auch relativ streng – zu reglementieren. Der Rechtsrahmen soll künftig sowohl für öffentliche als auch für private Akteure gelten – innerhalb und außerhalb der EU, „sofern das KI-System in der EU in Verkehr gebracht wird oder Menschen in der EU von seiner Verwendung betroffen sind“. Zu diesem Spannungsfeld zwischen Förderung und Reglementierung meinte Digitalisierungs-Staatssekretär Florian Tursky bei einem heutigen Pressetermin, es sei ein Balanceakt in den Verhandlungen, das richtige Maß an Regulierung zu finden.

Staatssekretär Florian Tursky beim heutigen Presetermin | © BMF

Einteilung in vier Risikostufen

Ob eine KI-Anwendung überhaupt zugelassen wird, soll nach dem AI Act-Entwurf vom von dieser ausgehenden Risiko abhängig sein, das in vier Klassifizierungen unterteil werden soll: Unannehmbares Risiko, Hohes Risiko, Geringes Risiko und Minimales Risiko. Anwendungen mit unannehmbarem Risiko sollen demnach verboten werden, etwa „social Scoring“. Die Einstufung als hohes Risiko führt zu strengen Vorgaben vor Inverkehrbringen. KI-Systeme mit geringem Risiko treffen gewisse Transparenzverpflichtungen.

Der Großteil der Anwendungen stellen Systeme mit minimalem Risiko dar, wird angeführt. Für diese gilt die freie Anwendung auf Basis der bestehenden rechtlichen Verpflichtungen ohne zusätzliche Auflagen. Dem Hochrisikobereich gehören laut EU-Kommission 15 Prozent aller Anwendungen an. Fragen zur Haftung von KI-Systemen werden im Rechtsakt übrigens nicht verankert. Hierzu wurde erst kürzlich eine gesonderte KI-Haftungs-Richtlinie vorgelegt.

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