13.11.2020

Xbox Series X/S vs. Playstation 5: Gaming-Abos als Gamechanger

Mit dem Release neuer Konsolen wie der Xbox Series X/S und der Playstation 5 gewinnen Gaming-Abos wie der Xbox Game Pass und Playstation Now zunehmend an Bedeutung. Doch wie nachhaltig ist der Markt der Spiele-Flatrates, und wo liegt Potenzial für kreative Unternehmen? Eine Analyse.
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Gaming-Abos wie Microsofts Xbox Game Pass und Sonys Playstation Now worgen für Unterhaltung. Doch wie nachhaltig sind die Modelle?
Gaming-Abos wie Microsofts Xbox Game Pass und Sonys Playstation Now sorgen für Unterhaltung. Doch wie nachhaltig sind die Modelle? (c) Adobe Stock/Gorodenkoff

Am Dienstag, 10. November 2020, hat Microsoft mit der Xbox Series X und der etwas schwächeren Xbox Series S die nächsten Generation der Spielekonsolen auf die Welt losgelassen. Sony, der direkte Konkurrent im Gaming-Business, wird seine neue Playstation 5 in den meisten Ländern ab 19. November zum Verkauf anbieten. Was die Gamer in aller Welt freut, das ist freilich auch ein großes Geschäftsfeld. Und mit Gaming-Abos wie Playstation Now und Xbox Game Game Pass ist die Branche erneut im Umbruch.

Gaming ist größer als Kino

Doch eins nach dem anderen. Für branchenfremde Personen ist es oft schwer einzuordnen, in welchen wirtschaftlichen Dimensionen sich die Gaming-Branche bewegt. So wurde mit Videospielen im Jahr 2019 weltweit ein Umsatz von 120 Milliarden Dollar generiert. Zum Vergleich: Der weltweite Box Office Revenue – also der Umsatz mit neuen Filmen an der Kinokassa – lag im Jahr 2019 bei 42,2 Milliarden Dollar. Gaming ist also größer als Kino. Im Jahr 2020 dürfte sich dieser Trend aufgrund des Coronavirus noch vielfach verstärkt haben – zumal die Menschen lieber zuhause auf dem Sofa zocken, wenn die Kinos ohnehin im Lockdown sind.

Doch es ist nicht nur die Symbiose mit der eigenen Couch, mit der das Gaming zuhause punktet. Das zeigt ein direkter Vergleich mit dem Film-Streaming von Netflix in punkto Verweildauer: Laut einer aktuellen Analyse von McKinsey verbringen Spieler fast zwei Stunden pro Tag mit dem Spiel DoTA 2 und über eine Stunde pro Tag mit dem Online-Shooter CS:GO. Auf Netflix hingegen verbringt der durchschnittliche User 18 bis 27 Minuten pro Tag. Ein einziges dieser Spiele generiert also mehr Engagement bei den Usern als der gesamte Netflix-Katalog mit rund 1500 Stunden an eigenem Content.

Das Modell der Gaming-Abos

Es steht also außer Frage, dass Gaming ein großes Geschäft ist. Und wie in so vielen anderen Branchen haben auch hier die Anbieter erkannt, dass sie mit einem Abonnement regelmäßige Einkünfte generieren – im Gegensatz zu einem einmaligen Verkauf.

Somit entstanden Gaming-Abos wie Sonys Playstation Now und Microsofts Xbox Game Pass. Bei beiden Anbietern zahlen die User – je nach Umfang des Abos – monatlich rund zehn Euro, um im Gegenzug unbegrenzten Zugriff auf einen Spielekatalog zu bekommen, der jeweils über 100 Spieletitel umfasst.

Die Rolle von Apple, Google und Nintendo

Der Vollständigkeit halber sei an dieser Stelle erwähnt, dass auch Nintendo über ein entsprechendes Abo-Modell verfügt. Dieses grenzt sich von der Konkurrenz aber deutlich ab, zumal es weniger Spieletitel und hauptsächlich Nintendo-Klassiker im Katalog gibt. Dafür sind die monatlichen Kosten für die User geringer.

Auch sei zu erwähnen, dass Google mit Google Stadia einen entsprechenden Dienst im Angebot hat, der monatlich ebenfalls 9,99 Dollar (Stand: November 2020) kostet. Der Service ist in Österreich jedoch noch nicht verfügbar. Und Apple bietet mit Apple Arcade ein Gaming-Abo für 4,99 Euro im Monat – im Gegensatz zu Microsoft und Sony setzt man hier jedoch nicht auf Blockbuster, sondern eher auf Indie-Spiele. Über 100 Spiele sollen auch hier im Katalog sein.

Xbox Game Pass und Playstation Now: Wer macht das Rennen?

Interessant wird nun aber vor allem, wie sich die Abo-Zahlen rund um die Anbieter der neuen Spielekonsolen – also Microsoft und Sony – entwickeln. So gab es im Mai 2020 noch augenscheinlich einen klaren Gewinner im Rennen um die Gunst der Gamer, wie aus von den Unternehmen veröffentlichten Zahlen hervorgeht.

Demnach kam der im Jahr 2014 gestartete Sony-Dienst PS Now Ende April auf 2,2 Millionen aktive Abonnenten, der im Juni 2017 gestartete Xbox Game Pass hat über 10 Millionen aktive Nutzer – also in etwa das Fünffache.

Dies mag unter anderem daran liegen, dass Microsoft zwar das kleinere Angebot, dafür aber die neueren Spiele hat, wie es etwa in einer Analyse des Fachmediums TechRadar heißt. Oder auch daran, dass Microsoft sehr aktiv daran arbeitet, die Spiele auf möglichst vielen Endgeräten verfügbar zu machen: Ergänzend zur Spielekonsole und zum PC können die Game Pass-Spiele – gegen einen kleinen Aufpreis – seit September via Cloud Gaming auch auf Smartphones gespielt werden.

Diese Zahlen stehen übrigens im Gegensatz zum Verkauf der eigentliche Hardware: So prognostizieren verschiedene Analysten, dass sich die Playstation 5 in den kommenden Jahren öfter verkaufen wird als die neuen Xbox-Konsolen.

Ein Drittel aller Gamer hat ein Abo

Doch wie geht es nun weiter, wie viel Potenzial steckt wirklich in den Gaming-Abos? Dies wird unter anderem beleuchtet durch eine Studie des Beratungsunternehmens Simon-Kucher & Partners, für die 13.000 Personen in 17 Ländern befragt wurden.

Wichtigste Aussage der Studie: Schon jetzt hat rund ein Drittel der Gamer weltweit mindestens ein Spiele-Abo abgeschlossen. Bei „Serious Gamern“, die über 20 Stunde pro Woche spielen, liegt dieser Anteil sogar bei 61 Prozent. Neun Prozent der Befragten haben sogar mehr als ein Abo. Und 80 Prozent der aktuellen Abonnenten könnten sich vorstellen, mehrere Abonnements abzuschließen.

Gründe für ein Gaming-Abo

Bei den Gründen für ein Spielabonnement waren sich die Gamer einig, dass die Qualität der Spiele der wichtigste Faktor bei der Entscheidungsfindung ist. Für Gelegenheitsspieler war der Preis der zweitwichtigste Faktor, gefolgt von der Anzahl der Spiele und der Vielfalt der Spiele. Bei den Hardcore-Gamern, die mehr als 20 Stunden pro Woche spielen, war die Spielvielfalt der zweitwichtigste Faktor, gefolgt vom Preis und der Anzahl der Spiele.

Preise für Gaming-Abos: Luft nach oben

Insgesamt gehen die Abonnenten davon aus, dass sie für ihr ideales Spielabonnement 10 bis 40 Dollar pro Monat zahlen werden – es gibt also noch deutlich Luft nach oben im Vergleich zu jenen rund 10 Euro, die heutzutage bezahlt werden. Vor allem die „Serious Gamer“ würden laut Umfrage auch 20 Dollar oder mehr pro Monat bezahlen, heißt es.

„Ähnlich wie bei anderen Abonnements, z.B. für TV, sehen wir, dass Qualität und Wahlfreiheit aus Verbrauchersicht die treibenden Faktoren sind – nicht der Preis“, sagt Lisa Jäger, Medienexpertin und Partnerin bei Simon-Kucher: „In diesem Wissen sollten die Anbieter diese Kriterien in ihrer Kommunikation hervorheben“. Für diejenigen, die keine Abonnements nutzen, war der Preis der wichtigste Abschreckungsfaktor, dicht gefolgt von dem Wunsch, Spiele zu besitzen und nicht zu streamen.

Ein nachhaltiges Geschäft?

Zugleich ist genau der Preis auch einer der Faktoren, die sich auf die Nachhaltigkeit des Geschäftsmodells auswirken. Das zeigt auch die eingangs erwähnte Analyse von McKinsey.

Denn viele heute erfolgreiche Spiele, etwa „Fortnite“, sind heute schon gratis und finanzieren sich über In-App-Käufe – es macht also wenig Sinn, sie zusätzlich hinter einer Abo-Paywall zu verstecken. Die User fordern stattdessen hochwertige und aktuelle Titel, welche wiederum entsprechende Produktionskosten verursachen. Dazu ein paar Daten aus der McKinsey-Analyse:

  • Die meisten Nutzer, die an Blockbuster-Premium-Spielen interessiert sind, kaufen diese sofort: Durchschnittlich 50 bis 60 Prozent der Exemplare werden im ersten Monat nach dem Start verkauft: Bei Red Dead Redemption 2 beispielsweise wurden in den ersten 12 Tagen 17 Millionen Einheiten verkauft. Um attraktiv zu sein, müsste ein Abonnementdienst Blockbuster zum oder nahe dem Starttermin anbieten.
  • Gegenwärtig verdient ein Publisher bei einem digital oder physisch verkauften Spiel im Wert von 60 Dollar mindestens 42 Dollar pro Spiel. Einen ähnlichen Revenue Share dürften die Publisher auch bei Abo-Diensten verlangen.
  • Die Lizenzierung von nur zwei Blockbustern pro Jahr könnte eine Plattform jeden Monat somit 8 Dollar pro Benutzer kosten. Das wären 80 bis 100 Prozent der Abonnement-Einnahmen, wenn die Preise für Spieledienste auf dieselbe Weise festgelegt würden wie für Filme.

Microsoft kaufte Bethesda für 7,5 Milliarden Dollar

Die Abo-Anbieter müssten also – ähnlich wie Netflix – vor allem auf eigene Blockbuster setzen, um langfristig zu vertretbaren Produktionskosten den richtigen Content für die Gamer bieten zu können. So hat Apple zum Beispiel für Apple Arcade rund 500 Millionen Dollar in Indie Games investiert.

Und Microsoft hat mehrere Studios übernommen: Die wohl spektakulärste Übernahme dieser Art war wohl der Kauf von Bethesda Softworks (der Entwickler hinter der populären „Elder Scrolls„-Reihe) für 7,5 Milliarden Dollar in diesem Jahr. Zudem wurde eine Partnerschaft mit dem ebenfalls börsennotierten Electronic Arts (bekannt für u.a. die FIFA- und die aktuellen StarWars-Spiele)geschlossen.

Sony: „Game Pass ist nicht nachhaltig“

Zu ebendieser Strategie äußerte sich auch zuletzt Jim Ryan, Playstation-Manager bei Sony. Sony selbst plane nicht, neue Titel bereits am ersten Tag in das Abo aufzunehmen, sagt er: „Wir werden nicht den Weg gehen und Neuerscheinungen in ein Abonnementmodell aufnehmen. Die Entwicklung dieser Spiele hat viele Millionen Dollar, teils weit über 100 Millionen Dollar, gekostet. Wir sehen das einfach nicht als nachhaltig an.“ Man wolle weiterhin „großartige Spiele“ machen, betont er – eben aus diesem Grund mache es aber keinen Sinn, diese in ein Abo zu inkludieren.

Es zeigt sich also, dass der Markt per se nicht nur groß ist – er lässt auch Vielfalt zu. Somit wird es für Gamer ebenso wie für Unternehmen vielfältige Möglichkeiten geben, in diesem neuen Geschäftsfeld mitzuspielen.

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Ein weiteres spannendes Jahr in der heimischen Startup-Welt geht in die finale Phase. Während das tiefe Tal beim Investmentvolumen endlich überwunden ist, sorgen die weiterhin angespannte gesamtwirtschaftliche Lage und immer neue geopolitische Zerwürfnisse nach wie vor für Herausforderungen.

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Zehn davon holen wir als Nominierte für den Innovator of the Year in der Kategorie Startups vor den Vorhang. Der Preis wird heuer zum 6. Mal vergeben. Am 5. November findet die feierliche Award Ceremony im Rahmen des brutkasten-Jahresevents Momentum im Wiener Palais Berg statt. Neben der Kategorie Startups wird der Award dieses Jahr in den Kategorien Scaleups und Corporate Innovation vergeben. Als Preis in allen drei Kategorien winkt jeweils ein brutkasten-Medienpaket im Wert von 4.100 Euro.


Die „Innovator of the Year“-Kategorie Startups wird durch die Österreichische Notariatskammer unterstützt.


Publikumsvoting zum Innovator of the Year | Kategorie „Startups“

Nun ist, wie jedes Jahr, deine Stimme gefragt. Bis zum 1. November (23:59 Uhr) kannst du für deine:n Favorit:in abstimmen! Jede:r User:in hat pro Tag und Kategorie genau eine Stimme – es lohnt sich also, die eigene Community zu aktivieren.

(Hinweis: Bei mehrfacher Stimmabgabe pro Tag erfolgt zwar keine gesonderte Fehlermeldung im Voting-Tool, Mehrfachvotes werden vom System jedoch automatisiert erkannt und ausgefiltert).

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Ablatic AI

Die Ablatic-AI-Gründer vl. Florian Zimmermann (CEO) und Julian Mauerkirchner (CTO) | (c) Ablatic AI
Die Ablatic-AI-Gründer vl. Florian Zimmermann (CEO) und Julian Mauerkirchner (CTO) | © Ablatic AI

Aktuell schießen sehr viele KI-Startups aus dem Boden. Doch nur ein winziger Bruchteil davon baut ein eigenes KI-Modell. Ablatic AI aus Linz ist eines davon. Im September ging es mit seinem Large Language Model Talos an den Start, das in mehreren Benchmark-Tests mit der Weltklasse mitspielt. In einer Kategorie übertraf man sogar OpenAIs Flagship-Modell GPT-5.6 Sol. Das gelang mit einem kleinen Team und bislang ohne VC-Kapital. Trainiert wird das Modell in der AI Factory Austria AI:AT im Rahmen des EuroHPC-Programms.

Aitiologic

Die Aitiologic-Gründer (vlnr.): Andreas Posch, Stephan Beisken und Achim Plum | (c) Aitiologic
Die Aitiologic-Gründer (v.l.n.r.): Andreas Posch, Stephan Beisken und Achim Plum | © Aitiologic

Andreas Posch, Stephan Beisken und Achim Plum, die Gründer von Aitiologic, holten heuer 6,4 Mio. Euro in einer Seed-Runde, angeführt von den Healthcare-Investoren Heal Capital und Ananda Impact Ventures. Aitiologic entwickelt die Plattform „Aitios“, die zellfreie DNA im Blut untersucht und die Daten mit KI auswertet. Die Technologie geht auf die Forschung von Gründer und CEO Andreas Posch bei Siemens Healthineers zurück und wurde vom Startup exklusiv lizenziert. Zudem holte man Gordon Sanghera, den Mitgründer des britischen DNA-Sequenzierungs-Spinoffs Oxford Nanopore Technologies, an Bord. Er führte es 21 Jahre lang als CEO, bis zum Börsengang in London.

Diamens

Diamens
Das Team von Diamens (v.l.n.r.): Clara Ganhör, Marlene Rezk-Füreder, Angelika Lackner, Peter Oppelt und Eva Scharnagl | © Diamens

Das HealthTech-Unternehmen aus Linz entwickelt einen nicht-invasiven Selbsttest zur Diagnose von Endometriose, der auf Menstruationsblut basiert und Frauen operative Eingriffe ersparen soll. Im März 2026 sicherte sich das Team rund um Clara Ganhör ein sechsstelliges Investment, um die Produktentwicklung und wichtige klinische Tests weiter voranzutreiben. Das Jahr 2026 war zudem für Diamens besonders erfolgreich, da das Spinoff den S&B Award sowie den Edison-Preis in Oberösterreich gewann. Hinzu kam eine Nominierung für den EY-Scaleup Award in der Kategorie BioTech und Spin-off.

Iono Robotics

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Das Linzer Deep-Tech-Startup Iono Robotics von Gründer und CEO Ümit Bas hat heuer in der Tabakfabrik Linz seinen humanoiden Roboter „Workmate“ erstmals öffentlich präsentiert. Das System soll in knapp zwei Jahren in Serienproduktion gehen und ist speziell für den industriellen Einsatz konzipiert. Erste Pilotkund:innen sind bereits an Bord. Gedacht ist „Workmate“, wie der Name nahelegt, als Unterstützung in Arbeitsumgebungen, konkret in Branchen wie Industrie, Logistik, Handel und Service. Punkten soll er dabei unter anderem mit einer im Kopf integrierten Drohne, die aus der Luft die Umgebung noch besser erfassen kann.

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Viele Raumfahrt-Startups scheitern daran, dass sie ihre Technologien vor dem Markteintritt nie im All testen können. R-Space, mit Sitz am Flughafen Wien-Schwechat, will diese Hürde abbauen und bietet mit ihrem eigens entwickelten Satelliten In-Orbit-Tests als Rundum-Service an. Das Ziel: Firmen innerhalb von nur sechs Monaten ins All zu bringen. Ende 2026 soll die erste Mission an Bord einer Rakete des deutschen Herstellers Isar Aerospace mit Technologien von drei Partnerunternehmen starten. Das 2021 gegründete Unternehmen will damit die Weichen für die nächste Generation europäischer Raumfahrt stellen; die nächsten drei Satelliten sind laut eigenen Angaben bereits in Vorbereitung.

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Straion
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Der KI-Boom bringt eine neue Geschwindigkeit mit sich. Auch für etablierte Unternehmen führt daher kein Weg an KI-generiertem Code vorbei. Dieser birgt aber bekanntlich (noch) erhebliche Risiken. Das Linzer Startup Straion nimmt sich des Problems an und sorgt mit seiner Anwendung dafür, dass der KI-generierte Code interne Standards, Sicherheitsanforderungen und Architekturvorgaben von Unternehmen erfüllt. Damit konnte sich das Startup dieses Jahr auch ein 1,1-Mio.-Euro-Investment sichern.

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Das Tumbleweed-Team | © Tumbleweed

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Die Turn-Motion-Gründer v.l. Chien-hua Huang, Georg Popp und Manuel Lachmayr | (c) Stefan Fuertbauer
Die Turn-Motion-Gründer v.l. Chien-hua Huang, Georg Popp und Manuel Lachmayr | © Stefan Fuertbauer

Das Wiener Startup Turn-Motion von Georg Popp, Chien-hua Huang und Manuel Lachmayr fertigt maßgeschneiderte Orthesen mit KI und 3D-Druck, bis zu 15 Stück in der Zeit, die bisher für eine einzige gebraucht wurde. Die Gründungsgeschichte ist persönlich: Popp erkrankte als Kind an Polio und sollte laut Prognose den Rollstuhl kaum verlassen können. Heuer holte sich das Startup sein erstes privates Kapital, und das mit Signalwirkung: Noctua Science Ventures, der Spinoff-Fonds von Speedinvest und TU Wien, führte die Pre-Seed-Runde an, sein erstes bekanntes Investment überhaupt. Mit dabei sind das Wiener Tech-Scaleup Squer und drei Business Angels.

zone14

Tobias Gahleitner, Lukas Grömer und Simon Schmiderer (v.l.n.r.) von zone14 | © zone14

Das Wiener Startup zone14 von Simon Schmiderer, Tobias Gahleitner und Lukas Grömer baute sein Engagement im heimischen Fußball aus und schloss heuer eine Partnerschaft mit dem Wiener Sport-Club. Das Team will mit seiner Technologie Video- und Performance-Analysen im Fußball breiter zugänglich machen und konnte neben dem Hernalser Kultklub auch Ex-ÖFB-Kapitän Marc Janko als strategischen Investor für sich gewinnen. Die Technologie des Startups ist in über zehn Ländern verfügbar: Mehr als 200 Systeme sind global im Einsatz – von flächendeckenden Ausstattungen ganzer Ligen wie der ersten Profiliga Zyperns bis hin zu Traditionsvereinen wie dem SK Rapid, dem FK Austria Wien und dem SV Darmstadt 98.

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Xbox Series X/S vs. Playstation 5: Gaming-Abos als Gamechanger

  • Am Dienstag, 10. November 2020, hat Microsoft mit der Xbox Series X und der etwas schwächeren Xbox Series S die nächsten Generation der Spielekonsolen auf die Welt losgelassen. Sony, der direkte Konkurrent im Gaming-Business, wird seine neue Playstation 5 in den meisten Ländern ab 19. November zum Verkauf anbieten.
  • Was die Gamer in aller Welt freut, das ist freilich auch ein großes Geschäftsfeld. Gaming macht weltweit mehr Umsatz als Kino.
  • Und wie in so vielen anderen Branchen haben auch hier die Anbieter erkannt, dass sie mit einem Abonnement regelmäßige Einkünfte generieren – im Gegensatz zu einem einmaligen Verkauf. Somit entstanden Gaming-Abos wie Sonys Playstation Now und Microsofts Xbox Game Pass.
  • Bei Gaming-Abos zahlen User eine Gebühr, um somit Spiele aus einem Spielekatalog nutzen zu können.
  • Eine Analyse von McKinsey stellt in Frage, wie nachhaltig dieses Geschäftsmodell ist.

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