13.11.2020

Xbox Series X/S vs. Playstation 5: Gaming-Abos als Gamechanger

Mit dem Release neuer Konsolen wie der Xbox Series X/S und der Playstation 5 gewinnen Gaming-Abos wie der Xbox Game Pass und Playstation Now zunehmend an Bedeutung. Doch wie nachhaltig ist der Markt der Spiele-Flatrates, und wo liegt Potenzial für kreative Unternehmen? Eine Analyse.
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Gaming-Abos wie Microsofts Xbox Game Pass und Sonys Playstation Now worgen für Unterhaltung. Doch wie nachhaltig sind die Modelle?
Gaming-Abos wie Microsofts Xbox Game Pass und Sonys Playstation Now sorgen für Unterhaltung. Doch wie nachhaltig sind die Modelle? (c) Adobe Stock/Gorodenkoff

Am Dienstag, 10. November 2020, hat Microsoft mit der Xbox Series X und der etwas schwächeren Xbox Series S die nächsten Generation der Spielekonsolen auf die Welt losgelassen. Sony, der direkte Konkurrent im Gaming-Business, wird seine neue Playstation 5 in den meisten Ländern ab 19. November zum Verkauf anbieten. Was die Gamer in aller Welt freut, das ist freilich auch ein großes Geschäftsfeld. Und mit Gaming-Abos wie Playstation Now und Xbox Game Game Pass ist die Branche erneut im Umbruch.

Gaming ist größer als Kino

Doch eins nach dem anderen. Für branchenfremde Personen ist es oft schwer einzuordnen, in welchen wirtschaftlichen Dimensionen sich die Gaming-Branche bewegt. So wurde mit Videospielen im Jahr 2019 weltweit ein Umsatz von 120 Milliarden Dollar generiert. Zum Vergleich: Der weltweite Box Office Revenue – also der Umsatz mit neuen Filmen an der Kinokassa – lag im Jahr 2019 bei 42,2 Milliarden Dollar. Gaming ist also größer als Kino. Im Jahr 2020 dürfte sich dieser Trend aufgrund des Coronavirus noch vielfach verstärkt haben – zumal die Menschen lieber zuhause auf dem Sofa zocken, wenn die Kinos ohnehin im Lockdown sind.

Doch es ist nicht nur die Symbiose mit der eigenen Couch, mit der das Gaming zuhause punktet. Das zeigt ein direkter Vergleich mit dem Film-Streaming von Netflix in punkto Verweildauer: Laut einer aktuellen Analyse von McKinsey verbringen Spieler fast zwei Stunden pro Tag mit dem Spiel DoTA 2 und über eine Stunde pro Tag mit dem Online-Shooter CS:GO. Auf Netflix hingegen verbringt der durchschnittliche User 18 bis 27 Minuten pro Tag. Ein einziges dieser Spiele generiert also mehr Engagement bei den Usern als der gesamte Netflix-Katalog mit rund 1500 Stunden an eigenem Content.

Das Modell der Gaming-Abos

Es steht also außer Frage, dass Gaming ein großes Geschäft ist. Und wie in so vielen anderen Branchen haben auch hier die Anbieter erkannt, dass sie mit einem Abonnement regelmäßige Einkünfte generieren – im Gegensatz zu einem einmaligen Verkauf.

Somit entstanden Gaming-Abos wie Sonys Playstation Now und Microsofts Xbox Game Pass. Bei beiden Anbietern zahlen die User – je nach Umfang des Abos – monatlich rund zehn Euro, um im Gegenzug unbegrenzten Zugriff auf einen Spielekatalog zu bekommen, der jeweils über 100 Spieletitel umfasst.

Die Rolle von Apple, Google und Nintendo

Der Vollständigkeit halber sei an dieser Stelle erwähnt, dass auch Nintendo über ein entsprechendes Abo-Modell verfügt. Dieses grenzt sich von der Konkurrenz aber deutlich ab, zumal es weniger Spieletitel und hauptsächlich Nintendo-Klassiker im Katalog gibt. Dafür sind die monatlichen Kosten für die User geringer.

Auch sei zu erwähnen, dass Google mit Google Stadia einen entsprechenden Dienst im Angebot hat, der monatlich ebenfalls 9,99 Dollar (Stand: November 2020) kostet. Der Service ist in Österreich jedoch noch nicht verfügbar. Und Apple bietet mit Apple Arcade ein Gaming-Abo für 4,99 Euro im Monat – im Gegensatz zu Microsoft und Sony setzt man hier jedoch nicht auf Blockbuster, sondern eher auf Indie-Spiele. Über 100 Spiele sollen auch hier im Katalog sein.

Xbox Game Pass und Playstation Now: Wer macht das Rennen?

Interessant wird nun aber vor allem, wie sich die Abo-Zahlen rund um die Anbieter der neuen Spielekonsolen – also Microsoft und Sony – entwickeln. So gab es im Mai 2020 noch augenscheinlich einen klaren Gewinner im Rennen um die Gunst der Gamer, wie aus von den Unternehmen veröffentlichten Zahlen hervorgeht.

Demnach kam der im Jahr 2014 gestartete Sony-Dienst PS Now Ende April auf 2,2 Millionen aktive Abonnenten, der im Juni 2017 gestartete Xbox Game Pass hat über 10 Millionen aktive Nutzer – also in etwa das Fünffache.

Dies mag unter anderem daran liegen, dass Microsoft zwar das kleinere Angebot, dafür aber die neueren Spiele hat, wie es etwa in einer Analyse des Fachmediums TechRadar heißt. Oder auch daran, dass Microsoft sehr aktiv daran arbeitet, die Spiele auf möglichst vielen Endgeräten verfügbar zu machen: Ergänzend zur Spielekonsole und zum PC können die Game Pass-Spiele – gegen einen kleinen Aufpreis – seit September via Cloud Gaming auch auf Smartphones gespielt werden.

Diese Zahlen stehen übrigens im Gegensatz zum Verkauf der eigentliche Hardware: So prognostizieren verschiedene Analysten, dass sich die Playstation 5 in den kommenden Jahren öfter verkaufen wird als die neuen Xbox-Konsolen.

Ein Drittel aller Gamer hat ein Abo

Doch wie geht es nun weiter, wie viel Potenzial steckt wirklich in den Gaming-Abos? Dies wird unter anderem beleuchtet durch eine Studie des Beratungsunternehmens Simon-Kucher & Partners, für die 13.000 Personen in 17 Ländern befragt wurden.

Wichtigste Aussage der Studie: Schon jetzt hat rund ein Drittel der Gamer weltweit mindestens ein Spiele-Abo abgeschlossen. Bei „Serious Gamern“, die über 20 Stunde pro Woche spielen, liegt dieser Anteil sogar bei 61 Prozent. Neun Prozent der Befragten haben sogar mehr als ein Abo. Und 80 Prozent der aktuellen Abonnenten könnten sich vorstellen, mehrere Abonnements abzuschließen.

Gründe für ein Gaming-Abo

Bei den Gründen für ein Spielabonnement waren sich die Gamer einig, dass die Qualität der Spiele der wichtigste Faktor bei der Entscheidungsfindung ist. Für Gelegenheitsspieler war der Preis der zweitwichtigste Faktor, gefolgt von der Anzahl der Spiele und der Vielfalt der Spiele. Bei den Hardcore-Gamern, die mehr als 20 Stunden pro Woche spielen, war die Spielvielfalt der zweitwichtigste Faktor, gefolgt vom Preis und der Anzahl der Spiele.

Preise für Gaming-Abos: Luft nach oben

Insgesamt gehen die Abonnenten davon aus, dass sie für ihr ideales Spielabonnement 10 bis 40 Dollar pro Monat zahlen werden – es gibt also noch deutlich Luft nach oben im Vergleich zu jenen rund 10 Euro, die heutzutage bezahlt werden. Vor allem die „Serious Gamer“ würden laut Umfrage auch 20 Dollar oder mehr pro Monat bezahlen, heißt es.

„Ähnlich wie bei anderen Abonnements, z.B. für TV, sehen wir, dass Qualität und Wahlfreiheit aus Verbrauchersicht die treibenden Faktoren sind – nicht der Preis“, sagt Lisa Jäger, Medienexpertin und Partnerin bei Simon-Kucher: „In diesem Wissen sollten die Anbieter diese Kriterien in ihrer Kommunikation hervorheben“. Für diejenigen, die keine Abonnements nutzen, war der Preis der wichtigste Abschreckungsfaktor, dicht gefolgt von dem Wunsch, Spiele zu besitzen und nicht zu streamen.

Ein nachhaltiges Geschäft?

Zugleich ist genau der Preis auch einer der Faktoren, die sich auf die Nachhaltigkeit des Geschäftsmodells auswirken. Das zeigt auch die eingangs erwähnte Analyse von McKinsey.

Denn viele heute erfolgreiche Spiele, etwa „Fortnite“, sind heute schon gratis und finanzieren sich über In-App-Käufe – es macht also wenig Sinn, sie zusätzlich hinter einer Abo-Paywall zu verstecken. Die User fordern stattdessen hochwertige und aktuelle Titel, welche wiederum entsprechende Produktionskosten verursachen. Dazu ein paar Daten aus der McKinsey-Analyse:

  • Die meisten Nutzer, die an Blockbuster-Premium-Spielen interessiert sind, kaufen diese sofort: Durchschnittlich 50 bis 60 Prozent der Exemplare werden im ersten Monat nach dem Start verkauft: Bei Red Dead Redemption 2 beispielsweise wurden in den ersten 12 Tagen 17 Millionen Einheiten verkauft. Um attraktiv zu sein, müsste ein Abonnementdienst Blockbuster zum oder nahe dem Starttermin anbieten.
  • Gegenwärtig verdient ein Publisher bei einem digital oder physisch verkauften Spiel im Wert von 60 Dollar mindestens 42 Dollar pro Spiel. Einen ähnlichen Revenue Share dürften die Publisher auch bei Abo-Diensten verlangen.
  • Die Lizenzierung von nur zwei Blockbustern pro Jahr könnte eine Plattform jeden Monat somit 8 Dollar pro Benutzer kosten. Das wären 80 bis 100 Prozent der Abonnement-Einnahmen, wenn die Preise für Spieledienste auf dieselbe Weise festgelegt würden wie für Filme.

Microsoft kaufte Bethesda für 7,5 Milliarden Dollar

Die Abo-Anbieter müssten also – ähnlich wie Netflix – vor allem auf eigene Blockbuster setzen, um langfristig zu vertretbaren Produktionskosten den richtigen Content für die Gamer bieten zu können. So hat Apple zum Beispiel für Apple Arcade rund 500 Millionen Dollar in Indie Games investiert.

Und Microsoft hat mehrere Studios übernommen: Die wohl spektakulärste Übernahme dieser Art war wohl der Kauf von Bethesda Softworks (der Entwickler hinter der populären „Elder Scrolls„-Reihe) für 7,5 Milliarden Dollar in diesem Jahr. Zudem wurde eine Partnerschaft mit dem ebenfalls börsennotierten Electronic Arts (bekannt für u.a. die FIFA- und die aktuellen StarWars-Spiele)geschlossen.

Sony: „Game Pass ist nicht nachhaltig“

Zu ebendieser Strategie äußerte sich auch zuletzt Jim Ryan, Playstation-Manager bei Sony. Sony selbst plane nicht, neue Titel bereits am ersten Tag in das Abo aufzunehmen, sagt er: „Wir werden nicht den Weg gehen und Neuerscheinungen in ein Abonnementmodell aufnehmen. Die Entwicklung dieser Spiele hat viele Millionen Dollar, teils weit über 100 Millionen Dollar, gekostet. Wir sehen das einfach nicht als nachhaltig an.“ Man wolle weiterhin „großartige Spiele“ machen, betont er – eben aus diesem Grund mache es aber keinen Sinn, diese in ein Abo zu inkludieren.

Es zeigt sich also, dass der Markt per se nicht nur groß ist – er lässt auch Vielfalt zu. Somit wird es für Gamer ebenso wie für Unternehmen vielfältige Möglichkeiten geben, in diesem neuen Geschäftsfeld mitzuspielen.

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Natascha Fürst und Lisa-Marie Fassl © Female Founders

Defence, Security & Resilience waren 2025 laut Dealroom und NATO Innovation Fund der am schnellsten wachsende VC-Sektor Europas, nach KI. 2025 flossen laut PitchBook weltweit rund 49,9 Milliarden US-Dollar in den Sektor, fast doppelt so viel wie im Jahr davor. Europäische Startups aus den Bereichen Defence, Security & Resilience sammelten laut Dealroom und NATO Innovation Fund 2025 insgesamt 8,7 Milliarden US-Dollar ein, ein Allzeithoch. Damit macht Verteidigung mittlerweile 13 Prozent des gesamten europäischen VC-Fundings aus. Vor 2020 waren es noch unter einem Prozent.

Vor diesem Hintergrund stellt sich die Frage, wer in diesem schnell wachsenden Markt eigentlich mitbaut und wer dabei außen vor bleibt. Im Böglerhof luden Natascha Fürst, Geschäftsführerin von Female Founders, und Lisa-Marie Fassl, General Partner bei Fund F, zu einer Session ein, die genau diese Frage stellte. Die Kernthese: Echte europäische Souveränität und der Schutz kritischer Infrastrukturen seien ohne die aktive Führung von Frauen nicht zu erreichen.

Zwei Perspektiven prägten den Abend vor allem für die Startup-Szene: die geopolitische Analyse von Women-in-Defense-Tech-Founderin Eveline Beer und das finanzielle Plädoyer von Fund-F-Investorin Lisa-Marie Fassl. Außerdem diskutierten auf dem hochkarätigen Panel Katharina Rogenhofer (Geschäftsführerin Kontext Institut), Antonella Mei-Pochtler (EFA-Vizepräsidentin), Monika Unterholzner (stellvertretende Generaldirektorin der Wiener Stadtwerke) und Sabine Gromer (Gründerin Magnolia Tree Consulting).

Die Female Founders Veranstaltung im Böglerhof am European Forum Alpbach © Female Founders

Ein strategisches Kapazitätsproblem für Europa

Für Eveline Beer, CEO und Mitgründerin von Women in Defense Tech, ist die mangelnde Einbindung von Frauen in Sicherheits- und Verteidigungsfragen kein moralisches Wohlfühlthema mehr. „Wir neigen dazu, dies als Diversitätsproblem zu bezeichnen. Ich denke, wir müssen anfangen, es als ein Fähigkeitsproblem zu benennen“, stellte Beer klar. Wenn Europa angesichts massiver Fachkräfte- und Innovationslücken die Hälfte seines Talentpools ignoriere, schwäche dies direkt die europäische Handlungsfähigkeit, fügt sie hinzu.

„Es gibt keine Infrastruktur ohne Verteidigung, und es gibt keine Verteidigung ohne Infrastruktur“, sagt Beer. Sicherheit werde heute maßgeblich davon bestimmt, ob Energienetze resilient sind, ob Europa die Kontrolle über seine Daten behält, kritische Komponenten selbst produzieren kann und Zugriff auf Rohstoffe hat. Frauen dürften in diesem Transformationsprozess nicht mehr nur als passive Schutzbedürftige in Krisen verstanden werden. „Frauen müssen diese Systeme bauen, sie finanzieren, sie verwalten und sie leiten“, forderte Beer. Es gehe am Entscheidungstisch letztlich um Macht und demokratische Mitbestimmung.

Startups und Kapitalströme als geopolitischer Hebel

Hier kommt die Schnittstelle zum Risikokapital ins Spiel. Lisa-Marie Fassl machte deutlich, dass Technologieentwicklung die Handschrift ihrer Schöpfer:innen trägt. Werden Frauen vom Aufbau kritischer Technologien ausgeschlossen, profitieren sie auch nicht von deren gesellschaftlichem Nutzen. Hierbei ginge es nicht nur um Gründerinnen, sondern auch um Investorinnen. „Frauen investieren in andere Dinge“, sagt sie. Es ginge Frauen neben finanziellen Faktoren auch um soziale oder ökologische Wertschöpfung. Fassl fordert, Kapitalströme gezielt als strategisches Steuerungselement einzusetzen: „Die Zukunftsszenarien wachsen dort, wo das Geld fließt.“

Als Beispiel aus ihrem eigenen Portfolio, das ausschließlich Startups mit mindestens einer Gründerin umfasst, nennt Fassl das luxemburgisch-britische Startup Uplift360. Das Unternehmen entwickelt ein chemisches Verfahren zum Recycling von Carbonfasern und Kevlar, zwei Materialien, die etwa aus alten Windkraft-Rotorblättern beziehungsweise aus militärischer Schutzausrüstung stammen und in der Rüstungs- und Luftfahrtindustrie stark nachgefragt sind, wie Fassl erläutert. Fund F beteiligte sich Ende 2025 an einer Seed-Runde über 7,4 Millionen Euro für Uplift360, angeführt vom VC-Fonds Extantia und mit weiterer Beteiligung unter anderem des NATO Innovation Fund und von Promus Ventures. Die Investorin beschreibt einen Business Case, der nicht nur ökologisch sinnvoll ist, sondern sich auch als ökonomisch lukrativ erweist.

Natascha Fürst verwies darüber hinaus auf eine Studie der Boston Consulting Group aus dem Jahr 2018. Laut dieser erzielten die untersuchten 350 Startups mit mindestens einer Gründerin über fünf Jahre 78 Cent Umsatz je investiertem Dollar, gegenüber 31 Cent bei Unternehmen ohne weibliche Gründerin. Gleichzeitig erhielten sie im Durchschnitt deutlich weniger Kapital. Fürst argumentiert daraus, dass die aktuell ungleiche Kapitalverteilung auf Gründerteams in Bezug auf Genderdiversität somit ökonomisch schlichtweg unlogisch sei.

Den Tisch verschieben, erweitern und neu bauen

Am Ende der intensiven Debatte im Böglerhof stand Einigkeit in einer Sache: Für einen echten Wandel reiche es nicht mehr aus, auf eine Einladung an die bestehenden Machtzirkel zu hoffen.

Es geht darum, neue Tische zu bauen, bestehende Tische aktiv zu verschieben und international auszuweiten, um strategische Allianzen auf Augenhöhe zu schmieden. Europa könne sich im globalen Ringen um digitale, energetische und militärische Souveränität keine geschlossenen Türen mehr leisten.

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Xbox Series X/S vs. Playstation 5: Gaming-Abos als Gamechanger

  • Am Dienstag, 10. November 2020, hat Microsoft mit der Xbox Series X und der etwas schwächeren Xbox Series S die nächsten Generation der Spielekonsolen auf die Welt losgelassen. Sony, der direkte Konkurrent im Gaming-Business, wird seine neue Playstation 5 in den meisten Ländern ab 19. November zum Verkauf anbieten.
  • Was die Gamer in aller Welt freut, das ist freilich auch ein großes Geschäftsfeld. Gaming macht weltweit mehr Umsatz als Kino.
  • Und wie in so vielen anderen Branchen haben auch hier die Anbieter erkannt, dass sie mit einem Abonnement regelmäßige Einkünfte generieren – im Gegensatz zu einem einmaligen Verkauf. Somit entstanden Gaming-Abos wie Sonys Playstation Now und Microsofts Xbox Game Pass.
  • Bei Gaming-Abos zahlen User eine Gebühr, um somit Spiele aus einem Spielekatalog nutzen zu können.
  • Eine Analyse von McKinsey stellt in Frage, wie nachhaltig dieses Geschäftsmodell ist.

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