02.03.2018

We make Games: Gamification ist überall, nur selten in der Schule

300 Schüler haben Ende 2017 für das Projekt „We Make Games“ rund 80 Spielideen im Bereich „Serious Games“ angemeldet. Im März 2018 wird zusammen mit Profis an der Umsetzung gearbeitet. Ein Ausnahmefall im heimischen Bildungswesen.
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We Make Games - Initiative der Spielebranche
Mitgutsch und Eigner im Mipumi-Office

Gamification und Serious Games sind wichtige Schlagworte im Berufsleben geworden. Egal ob in der täglichen Arbeit oder auch in der Weiterbildung von Führungskräften werden diese Initiativen bereits sinnvoll eingesetzt. Nur in Schulen, da wo „spielend lernen“ eigentlich im Tagesablauf enthalten sein sollte, wird noch geblockt. Dabei ist es einfach, die Jugend für solche Themen zu begeistern, wie das Projekt „We Make Games“ beweist.

+++ Mind Gamers: Escape Room WM kommt im Sommer zurück +++

Serious Games und deren Zweck

Bereits vor zehn Jahren hat Konstantin Mitgutsch, Leiter der Firma Playful Solutions, gemeinsam mit der Donauuniversität Spiele ins Klassenzimmer gebracht. „Uns hat interessiert, welche Bedeutung Spiele für Menschen haben. Dann natürlich auch pädagogisch gedreht, wie kann man Spiele entwickeln, die einen ganz gewissen Zweck haben und Bedeutung auslösen.“

„Unser Vorschlag an das Bildungsministerium war dieses Mal etwas im Bereich Game-Design zu machen. Wir haben 40 Lehrer an zwei Tagen ausgebildet, damit sie ihre Schüler für das Projekt begeistern können. Es haben über 300 Schüler mitgemacht und Projekte eingereicht. Das hat uns völlig überrascht – positiv. Wir haben dann die Gaming-Studios in Österreich gefragt, ob sie uns bei der Aktion unterstützen wollen und alle haben sofort zugesagt.“

Lange Pause unnötig

Warum allerdings zehn Jahre verstreichen mussten, bis man an den österreichischen Schulen wieder mit solch einer Aktion aktiv werden konnte, erklärt sich Mitgutsch folgendermaßen: „Lernen durch spielen lässt sich nicht 1:1 auf einen klassischen Lehrplan umlegen. Im Lehrerberuf geht es viel um konserviertes Wissen. Im Gamesbereich bewegt sich viel und eventuell passt diese Dynamik für viele nicht wirklich zum Berufsbild einer Lehrkraft.“

Aber auch die Gatekeeper-Rolle der Lehrer muss thematisiert werden. Forscher und Initiatoren sind dazu aufgerufen auf die Lehrkräfte bzw. Schulen zuzugehen und Ideen zu liefern, wie der Einbau nachhaltig in den Lehrplan funktionieren kann. Das Projekt „We Make Games“ ist das beste Beispiel dafür, da es in erster Instanz dank interessierter Lehrkräfte umgesetzt werden konnte.

We Make Games

Dennoch ist noch viel Aufklärungsarbeit zu leisten. So lange es nur Buch- und Filmbesprechungen, aber keine Spielebesprechungen gibt, so lange müssen Vertreter der Games-Branche proaktiv sein. Mittlerweile gibt es Ausbildungen in Richtung Game Design und anderen zukunftsorientierten Berufsfeldern, nur muss man Jugendliche auch darauf aufmerksam machen.

Am 1. und 2. März sind die Finalisten der „We Make Games“-Aktion zu Gast beim Wiener Entwicklerstudio Mipumi Games. Dort erklären Vertreter der heimischen Entwicklerszene, wie man Spielideen umsetzt. Der zweitägige Game Jam beinhaltet auch eine Weltpremiere. Die Jugendlichen dürfen als Erste den neuen Mind Gamers Cube der kommenden Escape the Room Weltmeisterschaft ausprobieren. Die eigens entwickelten Spiele der Schüler werden dann auf der diesjährigen Game City der Öffentlichkeit präsentiert. Hoffentlich eine Aktion, die nicht wieder zehn Jahre auf eine Wiederholung warten muss.

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Das Bitpanda Headquarter in Wien © Bitpanda

Das Wiener Krypto-Unternehmen Bitpanda erweitert seine Plattformarchitektur. Mit der Einführung des sogenannten Model Context Protocol (MCP) und einer neuen API-Integration (Application Programming Interface) können Anleger:innen künftig externe KI-Assistenten wie ChatGPT oder Claude nutzen, um unter anderem ihre Portfolios per Spracheingabe zu steuern.

Investieren ohne Programmierkenntnisse

Im Kern handelt es sich bei dem MCP laut Bitpanda um ein offenes, standardisiertes Schnittstellenprotokoll, über das kompatible KI-Assistenten Anfragen in natürlicher Sprache verarbeiten und ohne Programmierung direkt mit API-Endpunkten interagieren können. Privatanleger:innen ohne technischen Hintergrund können dadurch in natürlicher Sprache Kontostände abrufen, Positionen im Blick behalten oder Trades vorbereiten, ohne eigenen Code schreiben zu müssen.

Bitpanda selbst bezeichnet diesen Schritt als „nächste strukturelle Entwicklungsstufe finanzieller Schnittstellen“, die sich von passiven Chatbots zu aktiven Werkzeugen wandeln. Für Entwickler:innen steht eine klassische API bereit, um maßgeschneiderte Finanzanwendungen zu programmieren.

Elf Werkzeuge für KI-Assistenten

Konkret stellt der Bitpanda-MCP-Server nach der Verbindung elf native Tools bereit, die sich in drei Kategorien gliedern: Für Markt- und Portfoliodaten stehen unter anderem Funktionen zum Abrufen von Kursen, verfügbaren Assets und der eigenen Portfolio-Historie bereit. Im Bereich Staking und Earn lassen sich zum Beispiel aktive Positionen einsehen sowie Staking- und Unstaking-Vorgänge auslösen.

Sicherheit und Systemlimits

Die Künstliche Intelligenz agiert jedoch nicht autonom. Jeder Systemzugriff erfordert laut Bitpanda einen API-Key mit individuell festgelegten Berechtigungen, sogenannten „Scopes“. Das Trading basiert auf einem Request-for-Quote-Modell (RFQ): Ein Trade muss von der KI zuerst als Preisangebot angefragt und anschließend vom Menschen oder durch vorab definierte Regeln ausdrücklich bestätigt werden.

Dadurch bleiben alle Aktionen innerhalb des regulierten MiCAR-Rahmens der EU, heißt es vom Unternehmen. Christian Trummer, Chief Scientist und Mitgründer von Bitpanda meint: „Agentic Finance kann zu einer zentralen Schnittstelle für Finanzdienstleistungen werden. Wir werden diese Entwicklung in Europa verantwortungsvoll mitgestalten.“

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