02.03.2018

We make Games: Gamification ist überall, nur selten in der Schule

300 Schüler haben Ende 2017 für das Projekt „We Make Games“ rund 80 Spielideen im Bereich „Serious Games“ angemeldet. Im März 2018 wird zusammen mit Profis an der Umsetzung gearbeitet. Ein Ausnahmefall im heimischen Bildungswesen.
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We Make Games - Initiative der Spielebranche
Mitgutsch und Eigner im Mipumi-Office

Gamification und Serious Games sind wichtige Schlagworte im Berufsleben geworden. Egal ob in der täglichen Arbeit oder auch in der Weiterbildung von Führungskräften werden diese Initiativen bereits sinnvoll eingesetzt. Nur in Schulen, da wo „spielend lernen“ eigentlich im Tagesablauf enthalten sein sollte, wird noch geblockt. Dabei ist es einfach, die Jugend für solche Themen zu begeistern, wie das Projekt „We Make Games“ beweist.

+++ Mind Gamers: Escape Room WM kommt im Sommer zurück +++

Serious Games und deren Zweck

Bereits vor zehn Jahren hat Konstantin Mitgutsch, Leiter der Firma Playful Solutions, gemeinsam mit der Donauuniversität Spiele ins Klassenzimmer gebracht. „Uns hat interessiert, welche Bedeutung Spiele für Menschen haben. Dann natürlich auch pädagogisch gedreht, wie kann man Spiele entwickeln, die einen ganz gewissen Zweck haben und Bedeutung auslösen.“

„Unser Vorschlag an das Bildungsministerium war dieses Mal etwas im Bereich Game-Design zu machen. Wir haben 40 Lehrer an zwei Tagen ausgebildet, damit sie ihre Schüler für das Projekt begeistern können. Es haben über 300 Schüler mitgemacht und Projekte eingereicht. Das hat uns völlig überrascht – positiv. Wir haben dann die Gaming-Studios in Österreich gefragt, ob sie uns bei der Aktion unterstützen wollen und alle haben sofort zugesagt.“

Lange Pause unnötig

Warum allerdings zehn Jahre verstreichen mussten, bis man an den österreichischen Schulen wieder mit solch einer Aktion aktiv werden konnte, erklärt sich Mitgutsch folgendermaßen: „Lernen durch spielen lässt sich nicht 1:1 auf einen klassischen Lehrplan umlegen. Im Lehrerberuf geht es viel um konserviertes Wissen. Im Gamesbereich bewegt sich viel und eventuell passt diese Dynamik für viele nicht wirklich zum Berufsbild einer Lehrkraft.“

Aber auch die Gatekeeper-Rolle der Lehrer muss thematisiert werden. Forscher und Initiatoren sind dazu aufgerufen auf die Lehrkräfte bzw. Schulen zuzugehen und Ideen zu liefern, wie der Einbau nachhaltig in den Lehrplan funktionieren kann. Das Projekt „We Make Games“ ist das beste Beispiel dafür, da es in erster Instanz dank interessierter Lehrkräfte umgesetzt werden konnte.

We Make Games

Dennoch ist noch viel Aufklärungsarbeit zu leisten. So lange es nur Buch- und Filmbesprechungen, aber keine Spielebesprechungen gibt, so lange müssen Vertreter der Games-Branche proaktiv sein. Mittlerweile gibt es Ausbildungen in Richtung Game Design und anderen zukunftsorientierten Berufsfeldern, nur muss man Jugendliche auch darauf aufmerksam machen.

Am 1. und 2. März sind die Finalisten der „We Make Games“-Aktion zu Gast beim Wiener Entwicklerstudio Mipumi Games. Dort erklären Vertreter der heimischen Entwicklerszene, wie man Spielideen umsetzt. Der zweitägige Game Jam beinhaltet auch eine Weltpremiere. Die Jugendlichen dürfen als Erste den neuen Mind Gamers Cube der kommenden Escape the Room Weltmeisterschaft ausprobieren. Die eigens entwickelten Spiele der Schüler werden dann auf der diesjährigen Game City der Öffentlichkeit präsentiert. Hoffentlich eine Aktion, die nicht wieder zehn Jahre auf eine Wiederholung warten muss.

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Strom aus Wind und Sonne braucht Speicher. Für sie entwickelt das Projekt Phoenics neue Batteriezellen. Konzeptbild, mit KI erstellt. | (c) Virtual Vehicle
Strom aus Wind und Sonne braucht Speicher. Für sie entwickelt das Projekt Phoenics neue Batteriezellen. Konzeptbild, mit KI erstellt. | (c) Virtual Vehicle

Wind und Sonne liefern Strom, wann sie wollen, nicht wann ihn jemand braucht. Diese Lücke schließen Batteriespeicher. Sie werden damit zur Schlüsseltechnologie der Energiewende. Genau hier setzt Phoenics an: Ein steirisches Konsortium entwickelt die nächste Generation von Lithium-Ionen-Zellen für stationäre Speicher.

Koordiniert wird das Projekt von der Virtual Vehicle Research GmbH in Graz. Partner sind Varta Innovation, die Materials Center Leoben Forschung GmbH (MCL) und AVL List. Phoenics läuft 36 Monate und kostet 2,9 Millionen Euro. Knapp zwei Millionen davon kommen von der FFG, aus der Ausschreibung „Energieforschung 2024″.

Ein Material, zwei Ziele

Im Zentrum steht ein Kathodenmaterial: Lithium-Mangan-Eisenphosphat, kurz LMFP. Es ist eine Weiterentwicklung des etablierten Lithium-Eisenphosphats (LFP). LFP-Zellen gelten als sicher und robust, und sie kommen ohne kritische Rohstoffe wie Kobalt oder Nickel aus. LMFP soll zusätzlich bis zu 20 Prozent mehr spezifische Energiedichte liefern. Auf gleichem Bauraum ließe sich damit mehr Energie speichern.

Diesen Materialvorteil will das Konsortium in die fertige Zelle bringen. Die Zielmarken: 20 Prozent mehr Energiedichte, 40 Prozent längere Lebensdauer.

Was noch offen ist

Bis dahin bleiben Fragen. Wie verhält sich das Material über die Lebensdauer, wie altert es, und lässt es sich industriell verarbeiten und skalieren?

Das Konsortium kombiniert deshalb Experiment und Simulation. Die Partner untersuchen das Kathodenmaterial über den gesamten Lebenszyklus, mit Materialcharakterisierung, hochauflösender Bildgebung und KI-gestützter Auswertung. Parallel entstehen physikbasierte und datengetriebene Modelle. Sie bilden das Verhalten der Zelle von der Mikrostruktur bis zum kompletten Speichermodul ab und sollen Entwicklungszyklen verkürzen.

„Die Mikrostruktur von Elektrodenmaterialien beeinflusst maßgeblich Leistung, Lebensdauer und Zuverlässigkeit von Batteriezellen“, sagt Roland Brunner, Gruppenleiter am MCL.

Ein eigener Schwerpunkt gilt der Sicherheit. Spezielle Testverfahren sollen zeigen, ob LMFP-Zellen den Anforderungen an Betriebssicherheit und Zuverlässigkeit genügen. AVL bringt dafür seine Erfahrung in der elektrochemischen Modellierung ein. Verbinde man physikalische Modelle mit Methoden des maschinellen Lernens, ließen sich kritische Betriebszustände und Sicherheitsaspekte frühzeitig vorhersagen, sagt Roland Wanker, Geschäftsbereichsleiter Advanced Simulation Technologies bei AVL.

Aufbauen statt neu anfangen

Phoenics setzt die Zusammenarbeit aus dem Vorgängerprojekt OpMoSi fort. „Unsere Stärke liegt darin, modernste Simulations- und Analysemethoden mit industrieller Entwicklungskompetenz zu verbinden“, sagt Projektleiter Philip Kargl von Virtual Vehicle.

Varta Innovation steuert die Fertigungsseite bei, von der Materialentwicklung über die Elektrodenfertigung bis zur Zellintegration. Großes Potenzial sehen die Partner vorerst bei stationären Speichern. Langfristig könnten die Ergebnisse auch der Elektromobilität nützen.

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