02.03.2018

We make Games: Gamification ist überall, nur selten in der Schule

300 Schüler haben Ende 2017 für das Projekt „We Make Games“ rund 80 Spielideen im Bereich „Serious Games“ angemeldet. Im März 2018 wird zusammen mit Profis an der Umsetzung gearbeitet. Ein Ausnahmefall im heimischen Bildungswesen.
/artikel/we-make-games-gamification-ist-ueberall-nur-leider-selten-in-der-schule
We Make Games - Initiative der Spielebranche
Mitgutsch und Eigner im Mipumi-Office

Gamification und Serious Games sind wichtige Schlagworte im Berufsleben geworden. Egal ob in der täglichen Arbeit oder auch in der Weiterbildung von Führungskräften werden diese Initiativen bereits sinnvoll eingesetzt. Nur in Schulen, da wo „spielend lernen“ eigentlich im Tagesablauf enthalten sein sollte, wird noch geblockt. Dabei ist es einfach, die Jugend für solche Themen zu begeistern, wie das Projekt „We Make Games“ beweist.

+++ Mind Gamers: Escape Room WM kommt im Sommer zurück +++

Serious Games und deren Zweck

Bereits vor zehn Jahren hat Konstantin Mitgutsch, Leiter der Firma Playful Solutions, gemeinsam mit der Donauuniversität Spiele ins Klassenzimmer gebracht. „Uns hat interessiert, welche Bedeutung Spiele für Menschen haben. Dann natürlich auch pädagogisch gedreht, wie kann man Spiele entwickeln, die einen ganz gewissen Zweck haben und Bedeutung auslösen.“

„Unser Vorschlag an das Bildungsministerium war dieses Mal etwas im Bereich Game-Design zu machen. Wir haben 40 Lehrer an zwei Tagen ausgebildet, damit sie ihre Schüler für das Projekt begeistern können. Es haben über 300 Schüler mitgemacht und Projekte eingereicht. Das hat uns völlig überrascht – positiv. Wir haben dann die Gaming-Studios in Österreich gefragt, ob sie uns bei der Aktion unterstützen wollen und alle haben sofort zugesagt.“

Lange Pause unnötig

Warum allerdings zehn Jahre verstreichen mussten, bis man an den österreichischen Schulen wieder mit solch einer Aktion aktiv werden konnte, erklärt sich Mitgutsch folgendermaßen: „Lernen durch spielen lässt sich nicht 1:1 auf einen klassischen Lehrplan umlegen. Im Lehrerberuf geht es viel um konserviertes Wissen. Im Gamesbereich bewegt sich viel und eventuell passt diese Dynamik für viele nicht wirklich zum Berufsbild einer Lehrkraft.“

Aber auch die Gatekeeper-Rolle der Lehrer muss thematisiert werden. Forscher und Initiatoren sind dazu aufgerufen auf die Lehrkräfte bzw. Schulen zuzugehen und Ideen zu liefern, wie der Einbau nachhaltig in den Lehrplan funktionieren kann. Das Projekt „We Make Games“ ist das beste Beispiel dafür, da es in erster Instanz dank interessierter Lehrkräfte umgesetzt werden konnte.

We Make Games

Dennoch ist noch viel Aufklärungsarbeit zu leisten. So lange es nur Buch- und Filmbesprechungen, aber keine Spielebesprechungen gibt, so lange müssen Vertreter der Games-Branche proaktiv sein. Mittlerweile gibt es Ausbildungen in Richtung Game Design und anderen zukunftsorientierten Berufsfeldern, nur muss man Jugendliche auch darauf aufmerksam machen.

Am 1. und 2. März sind die Finalisten der „We Make Games“-Aktion zu Gast beim Wiener Entwicklerstudio Mipumi Games. Dort erklären Vertreter der heimischen Entwicklerszene, wie man Spielideen umsetzt. Der zweitägige Game Jam beinhaltet auch eine Weltpremiere. Die Jugendlichen dürfen als Erste den neuen Mind Gamers Cube der kommenden Escape the Room Weltmeisterschaft ausprobieren. Die eigens entwickelten Spiele der Schüler werden dann auf der diesjährigen Game City der Öffentlichkeit präsentiert. Hoffentlich eine Aktion, die nicht wieder zehn Jahre auf eine Wiederholung warten muss.

Deine ungelesenen Artikel:
04.11.2026

„Fokus“: Neues brutkasten-Printmagazin erschienen

Die neue Ausgabe des brutkasten-Printmagazins ist da. Am Cover: TTTech-Gründer Georg Kopetz über den Umbau seines Unternehmens, den Kapitalmarkt und warum TTTech transatlantisch bleiben will.
/artikel/fokus-neues-brutkasten-printmagazin-erschienen
04.11.2026

„Fokus“: Neues brutkasten-Printmagazin erschienen

Die neue Ausgabe des brutkasten-Printmagazins ist da. Am Cover: TTTech-Gründer Georg Kopetz über den Umbau seines Unternehmens, den Kapitalmarkt und warum TTTech transatlantisch bleiben will.
/artikel/fokus-neues-brutkasten-printmagazin-erschienen
(c) brutkasten / Dervisevic

Das brutkasten-Printmagazin wird exklusiv an die wichtigsten Stakeholder des österreichischen Innnovations-Ecosystems zugestellt.

Daneben ist es auch digital als Download erhältlich – der Link findet sich am Ende des Artikels.


„Wenn man in einen Wachstumsmarkt geht, ist es wichtig, ein klares Profil zu haben“ – mit diesem Satz begründet Georg Kopetz im Cover-Interview den Umbau von TTTech. Das Unternehmen hat sein Automotive-Softwaregeschäft verkauft, und der Mitgründer und CEO hat mit der TTTech Systems SE eine Gesellschaft geschaffen, die Luft- und Raumfahrt, Verteidigung und kritische Infrastruktur bündelt. Ab Seite 14 erklärt Kopetz, warum an der Spitze der neuen Gesellschaft ein US-Amerikaner steht, weshalb er Unabhängigkeit für das falsche Ziel hält und wie er auf den Kapitalmarkt blickt.

Was ein klares Profil für den Standort bedeutet, zieht sich durch das ganze Heft. Christian Helmenstein, Chefökonom der Industriellenvereinigung, spannt ab Seite 48 den Bogen von der Dampfmaschine zum KI-Rechenzentrum – er erklärt, warum dort Wohlstand entsteht, wo heute Infrastruktur gebaut wird. Startup-Staatssekretärin Elisabeth Zehetner und Corporate-Venturing-Expertin Viktoria Ilger diskutieren, wie der Staat für Startups zum Kunden werden kann (Seite 56). Und mit Niederösterreich haben wir uns ein Startup-Ökosystem angesehen, das dezentral aufgestellt ist und vom Fokus auf bestimmte Branchen wie Space Tech profitiert (Seite 24).

Die europäische Autoindustrie erlebt gerade eine Jahrhunderttransformation, sagt Xing Zhou von AlixPartners – warum Österreich ausgerechnet für chinesische Autobauer ein idealer Fertigungsstandort ist, erklärt er im Interview (Seite 36). Vier Startups zeigen, wie sie das Zulieferer-Ökosystem verändern (Seite 38); und wir ziehen Bilanz, wo Österreich bezüglich Elektroautos steht (Seite 40). Bei der Formula Student haben wir herausgefunden, warum der Rennwagen-Wettbewerb für den Nachwuchs das beste Bewerbungsgespräch ist (Seite 42).

Unsere Kollegin Ann-Kathrin Salmen ist für diese Ausgabe ins Silicon Valley geflogen. In San Francisco hat sie Chris Schnabl getroffen, der mit 25 Jahren Partner bei Andreessen Horowitz ist, einem der größten Venture-Capital-Investoren der Welt. Wie ein Niederösterreicher dorthin kommt, erzählt er im Interview (Seite 8) – und warum der Goldrausch in der Bay Area nie endet, hat sich unsere Redakteurin vor Ort angesehen (Seite 74). Wir waren aber auch innerhalb Österreichs unterwegs: Bei Swarovski in Wattens haben wir erlebt, wie ein Traditionskonzern Innovation organisiert (Seite 64).

Im Bereich „Beyond Business“ erklärt Florian Kandler, warum Gründer:innen verkaufen sollten, bevor das Produkt fertig ist (Seite 78). Klaus Buchroithner hat sich öffentlich zu 100 Tagen Video-Content verpflichtet – er erzählt, was er dabei über Reichweite gelernt hat und was er heute anders machen würde (Seite 82). Und wir haben bekannte Köpfe der Szene nach der wichtigsten Visitenkarte ihres Lebens gefragt (Seite 70).

Eine spannende Lektüre wünscht dir Martin Pacher!

Toll dass du so interessiert bist!
Hinterlasse uns bitte ein Feedback über den Button am linken Bildschirmrand.
Und klicke hier um die ganze Welt von der brutkasten zu entdecken.

brutkasten Newsletter

Aktuelle Nachrichten zu Startups, den neuesten Innovationen und politischen Entscheidungen zur Digitalisierung direkt in dein Postfach. Wähle aus unserer breiten Palette an Newslettern den passenden für dich.

Montag, Mittwoch und Freitag

AI Summaries

We make Games: Gamification ist überall, nur selten in der Schule

AI Kontextualisierung

Welche gesellschaftspolitischen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

We make Games: Gamification ist überall, nur selten in der Schule

AI Kontextualisierung

Welche wirtschaftlichen Auswirkungen hat der Inhalt dieses Artikels?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

We make Games: Gamification ist überall, nur selten in der Schule

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Innovationsmanager:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

We make Games: Gamification ist überall, nur selten in der Schule

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Investor:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

We make Games: Gamification ist überall, nur selten in der Schule

AI Kontextualisierung

Welche Relevanz hat der Inhalt dieses Artikels für mich als Politiker:in?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

We make Games: Gamification ist überall, nur selten in der Schule

AI Kontextualisierung

Was könnte das Bigger Picture von den Inhalten dieses Artikels sein?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

We make Games: Gamification ist überall, nur selten in der Schule

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Personen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

We make Games: Gamification ist überall, nur selten in der Schule

AI Kontextualisierung

Wer sind die relevantesten Organisationen in diesem Artikel?

Leider hat die AI für diese Frage in diesem Artikel keine Antwort …

We make Games: Gamification ist überall, nur selten in der Schule