02.03.2018

We make Games: Gamification ist überall, nur selten in der Schule

300 Schüler haben Ende 2017 für das Projekt „We Make Games“ rund 80 Spielideen im Bereich „Serious Games“ angemeldet. Im März 2018 wird zusammen mit Profis an der Umsetzung gearbeitet. Ein Ausnahmefall im heimischen Bildungswesen.
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We Make Games - Initiative der Spielebranche
Mitgutsch und Eigner im Mipumi-Office

Gamification und Serious Games sind wichtige Schlagworte im Berufsleben geworden. Egal ob in der täglichen Arbeit oder auch in der Weiterbildung von Führungskräften werden diese Initiativen bereits sinnvoll eingesetzt. Nur in Schulen, da wo „spielend lernen“ eigentlich im Tagesablauf enthalten sein sollte, wird noch geblockt. Dabei ist es einfach, die Jugend für solche Themen zu begeistern, wie das Projekt „We Make Games“ beweist.

+++ Mind Gamers: Escape Room WM kommt im Sommer zurück +++

Serious Games und deren Zweck

Bereits vor zehn Jahren hat Konstantin Mitgutsch, Leiter der Firma Playful Solutions, gemeinsam mit der Donauuniversität Spiele ins Klassenzimmer gebracht. „Uns hat interessiert, welche Bedeutung Spiele für Menschen haben. Dann natürlich auch pädagogisch gedreht, wie kann man Spiele entwickeln, die einen ganz gewissen Zweck haben und Bedeutung auslösen.“

„Unser Vorschlag an das Bildungsministerium war dieses Mal etwas im Bereich Game-Design zu machen. Wir haben 40 Lehrer an zwei Tagen ausgebildet, damit sie ihre Schüler für das Projekt begeistern können. Es haben über 300 Schüler mitgemacht und Projekte eingereicht. Das hat uns völlig überrascht – positiv. Wir haben dann die Gaming-Studios in Österreich gefragt, ob sie uns bei der Aktion unterstützen wollen und alle haben sofort zugesagt.“

Lange Pause unnötig

Warum allerdings zehn Jahre verstreichen mussten, bis man an den österreichischen Schulen wieder mit solch einer Aktion aktiv werden konnte, erklärt sich Mitgutsch folgendermaßen: „Lernen durch spielen lässt sich nicht 1:1 auf einen klassischen Lehrplan umlegen. Im Lehrerberuf geht es viel um konserviertes Wissen. Im Gamesbereich bewegt sich viel und eventuell passt diese Dynamik für viele nicht wirklich zum Berufsbild einer Lehrkraft.“

Aber auch die Gatekeeper-Rolle der Lehrer muss thematisiert werden. Forscher und Initiatoren sind dazu aufgerufen auf die Lehrkräfte bzw. Schulen zuzugehen und Ideen zu liefern, wie der Einbau nachhaltig in den Lehrplan funktionieren kann. Das Projekt „We Make Games“ ist das beste Beispiel dafür, da es in erster Instanz dank interessierter Lehrkräfte umgesetzt werden konnte.

We Make Games

Dennoch ist noch viel Aufklärungsarbeit zu leisten. So lange es nur Buch- und Filmbesprechungen, aber keine Spielebesprechungen gibt, so lange müssen Vertreter der Games-Branche proaktiv sein. Mittlerweile gibt es Ausbildungen in Richtung Game Design und anderen zukunftsorientierten Berufsfeldern, nur muss man Jugendliche auch darauf aufmerksam machen.

Am 1. und 2. März sind die Finalisten der „We Make Games“-Aktion zu Gast beim Wiener Entwicklerstudio Mipumi Games. Dort erklären Vertreter der heimischen Entwicklerszene, wie man Spielideen umsetzt. Der zweitägige Game Jam beinhaltet auch eine Weltpremiere. Die Jugendlichen dürfen als Erste den neuen Mind Gamers Cube der kommenden Escape the Room Weltmeisterschaft ausprobieren. Die eigens entwickelten Spiele der Schüler werden dann auf der diesjährigen Game City der Öffentlichkeit präsentiert. Hoffentlich eine Aktion, die nicht wieder zehn Jahre auf eine Wiederholung warten muss.

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Gerhard Petzl möchte mit seinem Elektrolyt-Cocktail ein unbesetztes Segment erobern. | © Gerhard Petzl

Wenn Gerhard Petzl eine seiner Plash-Dosen aufmacht, fühlt sich das für ihn ein bisschen nach Urlaub an. Genau dieses exklusive Gefühl will der Gründer mit seinem Getränke-Startup in den Alltag seiner Kund:innen bringen. Seine alkoholfreien Mocktails sollen nach Bar schmecken und nebenbei Elektrolyte liefern. Das Konzept würde die Gen Z mit dem Begriff „Spaßgetränk“ auf den Punkt bringen. Etwas, das man sich zu besonderen Anlässen gönnt, wie ein Gläschen Wein, nur gesünder.

Der Geschmack einer Bar, die Mineralien eines Sportgetränks

Der Hybrid-Cocktail in den drei Geschmacksrichtungen Pink Guava, Lemon & Mint und Orange Ginger | © Plash

Am Anfang der Getränke-Reise stand ein Ärgernis: Sportgetränke liefern Elektrolyte, schmecken aber nicht besonders hochwertig, Softdrinks schmecken, sind aber oft voll mit Zucker oder anderen Konservierungsmitteln. Also entwickelte Petzl, laut eigenen Angaben, den ersten trinkfertigen Mocktail mit Elektrolyten in der EU.

Eine 330-Milliliter-Dose enthält laut eigenen Angaben rund 20 Kalorien, drei Gramm Zucker und bis zu zehn Prozent Fruchtsaft. Zudem sind die Getränke vegan und kommen ohne Konservierungsstoffe aus. Auf künstliche Zuckerfreiheit verzichtet das Startup bewusst: „Der Zucker fungiert als Brücke, die das Geschmacksprofil und die Fruchtnoten stabilisiert“, betont Petzl im Gespräch. Ohne die drei Gramm Zucker würde im Mittelbereich des Körpers der Geschmack absacken – selbst bei der Verwendung von Stevia.

Pro Dose enthält der Hybrid-Cocktail zudem 320 Milligramm Kalium, 120 Milligramm Kalzium, 57 Milligramm Magnesium und 14 Milligramm Natrium in einer Menge, die laut Petzl die gesetzlichen Vorgaben für die Auslobung erfüllt. Ein vergleichbares US-Produkt unterschreite sie. Die gelösten Mineralien zählen zu den teuersten Zutaten, wie der Gründer im Gespräch verrät.

Vom Pastry Chef über Nestlé zum Alleingründer

Ursprünglich kommt Petzl aus der Schokoladenwelt: Über 20 Jahre arbeitete er als Pastry Chef, Chocolatier und Berater in Europa, den USA, Asien und Australien, nach eigenen Angaben mit mehr als acht Goldmedaillen. Danach entwickelte er knapp ein Jahrzehnt lang bei Nestlé in der Schweiz Produkte, von Schokolade bis Babynahrung, und stieg im Sommer 2025 aus.

Eigenfinanzierung und schrittweiser Markteintritt

In puncto Kapitalstruktur geht Plash eigenständige Wege. Petzl ist alleiniger Gründer und verzichtete aktiv auf externes Risikokapital, um die volle Kontrolle über Rezepturen und Unternehmensstrategie zu behalten. Die Produktentwicklung erfolgte in der Schweiz, wo der Webshop im August dieses Jahres eröffnete. Ein Karton mit 24 Dosen wird online für 69,95 Schweizer Franken angeboten.

Parallel bereitet das Startup den Markteintritt in Österreich vor. Die Produktion für den EU-Raum soll künftig direkt in Österreich oder der EU erfolgen, um Logistikwege zu optimieren und Zoll- sowie Mehrwertsteuerhürden zu vermeiden. Der Marktstart im österreichischen Handel verzögert sich aktuell jedoch durch bürokratische Prozesse rund um das nationale Einwegpfandsystem, für das gesetzliche Vertretungen und Registrierungen erforderlich sind.

B2B-Personalisierung und Gastronomie

Um sich im hart umkämpften Getränkesektor durchzusetzen, verzichtet Plash vorerst bewusst auf den klassischen Lebensmitteleinzelhandel. „Der Supermarkt ist definitiv der letzte Schritt“, betont Petzl. Stattdessen setzt das Unternehmen auf zwei Säulen: die gehobene Gastronomie, Hotellerie und Event-Szene sowie ein direktes B2B-Modell.

Für Unternehmenskunden bietet Plash personalisierte Drink-Boxen an, die als Mitarbeiter- oder Kundengeschenke positioniert werden. Kleinserien ab 30 Stück können individuell bedruckt und geliefert werden. Nach dem Anlauf im DACH-Raum plant Plash eine schrittweise internationale Skalierung, unter anderem im Mittleren Osten, wo der Lifestyle-Ansatz des alkoholfreien Premiumsortiments greifen soll. Zu Verkaufszahlen äußert er sich noch nicht. Zum Jahreswechsel soll Österreich folgen, mit Vertrieb, Lager und möglichst auch Produktion vor Ort.

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