19.06.2017

„Quick, Draw!“: 20-Sekunden-Spiel trainiert Googles Künstliche Intelligenz

Kann eine Künstliche Intelligenz "kritzeln" erkennen lernen? Nach sechs Monaten veröffentlichte Google erstmals Daten. Über 50 Mio. Zeichnungen wurden in 345 Kategorien von circa 15 Mio. Nutzern eingebracht.
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"Quick, Draw!" ist mehr als ein Spiel für die Freizeit, es trainiert ein Computerprogramm, Kritzeleien zu erkennen.

Und… Los! Nur zwanzig Sekunden hat man Zeit, um die „Fledermaus“, die einem das Spiel „Quick, Draw!“ zum Zeichnen vorgegeben hat, nieder zu kritzeln. Die letzte Zeichenstunde ist doch schon etwas länger her, schießt es einem vielleicht durch den Kopf. Und, wie sieht noch einmal eine Fledermaus aus, so im Detail und ganz genau?

(c) quickdraw

Beim ersten Versuch erkennt das „neuronale Netz“, wie Google die Intelligenz bezeichnet, die „Fledermaus“-Kritzelei nicht. Beim zweiten Versuch, einem „Triangel“ (fast eine Beleidigung, so einfach kann man dieses abbilden), klappt es dann doch. Begleitet wird das Spiel von einer Stimme, die versucht, die Zeichnung zu erraten. Insofern spielt man gegen „jemanden“, gegen eine Stimme, gegen ein Computerprogramm.

Kleine Maus vs. großer Delphin

Am Ende erfährt man sogar, wofür die Intelligenz die Zeichnung gehalten hat, wenn schon nicht für das vorgegebene Element. Im Fledermaus-Fall am wahrscheinlichsten für eine Tiermigration (was ohne die zeichnerische Erklärung etwas seltsam anmuten würde, siehe Abbildung links oben), dann für eine Maus und schließlich für einen Delphin. Verstecken muss man sich übrigens nicht, wenn die Zeichnung allzu realitätsfremd geworden ist: Bei 96.151 anderen Fledermäusen in der Datenbank, gibt es bestimmt eine andere Zeichnung, die noch ungenauer ist. (Siehe Abbildung links unten: die Zeichnung eines anderen Users)

Die Fledermaus-Zeichnung eines anderen Nutzers (c) quickdraw

Einfach loslegen

Die Datensätze stehen auf GitHub, einem Online-Dienst auf dem Code oder ganze Datensätze mit anderen Usern geteilt werden können, zum Download zur Verfügung. Eine Notiz, man solle sich bei Google melden, sofern man etwas mit dem Datensatz anstellt, erinnert an den größeren Sinn des Projekts. Bestimmt richtet sich das Spiel auch nicht an die großen Zeichenkünstler. Vielmehr soll das Programm trainiert werden, Muster auch in vielleicht unkenntlich erscheinenden Zeichnungen zu finden.

Link zum Spiel

(c) quickdraw
„Quick, Draw!“ ist mehr als ein Spiel, es trainiert ein Computerprogramm, Kritzeleien zu erkennen. (c) quickdraw
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ContexMesh
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Durch diese Materialeinsparungen gemeinsam mit dem geringen Gewicht der Bewehrungen sollen zudem die Arbeit auf der Baustelle erleichtert und die Bauzeit verkürzt werden. Dafür und für seine nichtmetallischen Bewehrungslösungen gab es jetzt ein Investment in siebenstelliger Höhe.

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Basis des Unternehmens aus der Forschung

Die konkrete technologische Basis des Unternehmens ist das Ergebnis von mehr als 14 Jahren intensiver Forschung und Entwicklung. Durch diese wissenschaftliche Fundierung und eine enge Kooperation mit Universitäten wurde Expertise in den Bereichen Material-Science, Bemessung und Planung aufgebaut.

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Krumbachbrücke saniert

Seit der Gründung hat das Unternehmen bereits einige Projekte realisiert. Als globales Pionierprojekt gilt für die Vorarlberger die Sanierung der 120-Meter langen Krumbachbrücke in Damüls, die als Bauwerk komplett mit nichtmetallischer Bewehrung saniert wurde.

Zentrales Alleinstellungsmerkmal von ContexMesh bildet die automatisierte Fertigungstechnologie: Diese ermöglicht es, Hochleistungsfasern in jedem beliebigen Design präzise zu verlegen. Das Ergebnis sei eine maximale Performance bei gleichzeitig hoher Wirtschaftlichkeit.

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