12.01.2018

7.000 Spiele im Jahr: PR-Beratung im explodierenden Indie-Markt

7.000 Spiele sind 2017 auf der Gaming-Plattform Steam erschienen. Zu viele, um nur mit gutem Willen auffallen zu können. Speziell ohne Milliarden an Marketing-Budget. Der Grazer Thomas Reisenegger hat sich im Bereich PR einen Namen gemacht und sich 2017 selbstständig gemacht. Seine Kunden: Independent-Developer. Ein Feld, auf dem noch Nachholbedarf besteht.
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Spätestens nachdem Microsoft 2014 dem Programmierer Markus Persson 2,5 Milliarden US-Dollar für die Rechte an dem Indie-Spiel Minecraft abgekauft hat, sind die sogenannten Independent-Entwickler ein auch der Öffentlichkeit bekannter Teil der Gaming-Branche geworden. Fast wie in der Zeit, wo Bill Gates oder Steve Jobs noch aus einer Garage Imperien haben aufbauen können, träumt heute jeder Programmierer von dem „einen“ Spiel, das ihn in den Gaming-Olymp hebt. Doch die Konkurrenz ist scheinbar übermächtig. Ohne professioneller PR-Beratung ist Scheitern vorprogrammiert.

+++Die Zukunft von Gamification und Playful Training+++

Der Indie-Markt ist riesig

Thomas Reisenegger lebt seit 2014 in Brighton. Über 2.000 Gaming-Studios gibt es allein in England. Ein guter Boden, um in die Branche Fuß zu fassen. Bei ICO-Partners betreute er zwei Jahre lang unter anderem das erfolgreichste eSport-Game der Welt, League of Legends, PR-seitig für den europäischen Raum. Doch sein Herz hing schon damals an den kleinen Studios, die immer wieder Beratung suchten, sich aber unmöglich eine große PR-Agentur leisten konnten.

Im Juni 2017 machte sich Reisenegger selbstständig. Nach mehreren Talks auf wichtigen Gaming-Conferences konnte er einen ausreichend großen Kundenstamm sammeln. Die Chancen heute allein mit einer guten Idee aufzufallen schätzt Reisenegger klein ein. „Die Strategie, einfach nur ein sehr gutes Spiel zu machen, dann wird man schon irgendwie entdeckt, funktioniert im Jahr 2018 nicht mehr. Um echte Chancen zu haben, braucht man neben einem unterhaltsamen, frischen Spiel auch extrem gute PR. Der Aufbau einer eigenen und treuen Community schadet, genau wie eine Portion Glück, natürlich auch nicht.“

Indie-PR Beratung

Geringe Einstiegshürde

Den Boom sieht Reisenegger in der leichten Zugänglichkeit zu den verschiedenen Online-Stores (Steam, PlayStation oder Xbox). Die Tools und Engines werden zudem immer günstiger – sind teilweise sogar kostenlos. „Spiele zu machen und zu verkaufen ist heute so einfach wie noch nie und das lockt natürlich viele Macher an.“ Die Fülle führt Reisenegger aber vor allem auf die Naivität vieler Entwickler zurück. „Online liest man meist von den wenigen aktuellen Erfolgsgeschichten oder veralteten Statistiken, die aus den ‚goldenen’ Indie-Zeiten berichten. Da gab es nur wenige Indie-Titel und diese haben sich fast alle gewinnbringend verkauft. Die Realität ist heute aber, dass ein Großteil der Indie-Spiele finanziell floppt.

Vergleiche zieht Reisenegger etwa mit der Musikindustrie oder dem Buchhandel. „Wer ohne großes Budget, ohne guten Plan und ohne den nötigen Kontakten sein erstes Buch oder ein paar Songs online stellt, wird wohl keine großen Wellen schlagen – genauso ist es bei Spielen heute auch.“

Die richtigen Kanäle

Konnte man vor ein paar Jahren noch auf ein Feature im App-Store hoffen, das für eine Erfolgsstory schon ausreichte, ist der Markt heute komplexer. „Einen einzigen Kanal für sicheren Erfolg gibt es nicht. Ein Feature in den verschiedenen Stores ist nach wie vor einer der stärksten Verkaufstreiber und ein Ziel, auf das Teams gezielt arbeiten können.“ Apple sucht z.B. immer wieder nach visuell starken Titeln, was zwei österreichischen Firmen bereits Ruhm eingebracht hat. Broken Rules 2017 mit Old Man’s Journey (Apple Design Award) und bereits 2014 feiern die Kunabi Brothers mit Sitz in Wien einen Hit mit Blek, welches in 25 Ländern Nummer Eins im App-Store wird.

Indie-Game aus Österreich

Auf dem PC gibt es andere Tricks die Gunst von Steam zu sichern. „Etwa wenn man Zugunsten der Algorithmus getriebenen Plattform arbeitet. Da hilft es etwa möglichst viele Day-1-Sales zu generieren, um Steam zu zeigen, dass das Spiel beliebt ist.“ Kleine Teams sollten aber in jedem Fall eine Community hinter ihrem Titel aufbauen. „Diese Core-Fans zu haben, ist einer der wenigen Wege, der zu sicheren Verkäufen führt.“ Nur mit diesen Fans schafft man es Budgetsparend auch auf Social Media eine relevante Reichweite zu erreichen. „Spielewebseiten, YouTuber und Streamer sind natürlich nach wie vor ebenso essenziell, aber vor allem in Kombination mit einer aktiven Community wertvoll, um Hype aufzubauen.“

Den richtigen Riecher

Wie bei vielen überfüllten Märkten ist die größte Herausforderung aufzufallen. Ein ausgefallenes Spielprinzip, das sich schnell beschreiben lässt ist super hilfreich. Als Beispiel nennt Reisenegger  „Donut Country“. Hier spielt man ein Loch im Boden und muss die ganze Spielwelt Objekt für Objekt verschlucken. Dazu noch ein Grafikstil, der auffällt und Spieler mit GIFs und Videos zielgerecht ansprechen. Gute Zutaten, um im Games-Dschungel aufzufallen. Ein gutes Spiel sollte hinter der kreativen Idee aber auch stecken. „Wenn ein Spiel heute keinen guten Hook hat, kommt es erst gar nicht dazu, dass Spieler es finden und ausprobieren.“

Reisenegger verfügt heute über Kunden auf der ganzen Welt. Regionale Unterschiede muss man als Berater kennen und in der Strategie berücksichtigen. Nicht alle Märkte sind aber grundverschieden, sondern konkurrieren sogar miteinander. „Global gesehen funktionieren asiatische Märkte ganz anders als der Westen. Wenn wir aber von Europa oder den USA sprechen, sind die Bedürfnisse ziemlich ähnlich.“

Ausblick

Den Markt sieht der Experte weiter wachsen. „Ein großer Trend, der sich bereits abzeichnet, ist, dass viele Indies anfangen, ihre Spiele auf Nintendos neuer Konsole Switch zu veröffentlichen.“ Die Plattform ist noch nicht so überlaufen wie andere, dennoch wächst die Konkurrenz wöchentlich. Der Konkurrenzkampf wird weiter existieren und nur wenige Spielen Erfolg vergönnen. Deshalb sieht Reisenegger auch Potenzial für weitere PR-Firmen in diesem Feld ihr Lager aufzuschlagen. „Obwohl es recht viele Anbieter für PR gibt, spezialisieren sich nur wenige auf Indie-Spiele. Der Markt ändert sich mit verschiedenen Spielewebseiten, YouTubern, Streamern, neuen Social Networks, Reddit und auch Store-Optimisations gerade für kleine Spiele extrem rasant. PR-Firmen mit Expertise in diesem Gebiet sind deshalb sehr gefragt.“

Link -> Thomas Reisenegger

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Die Entrahmungsanlage und Michael Altrichter | (c) 2nd Cycle

Anfang 2024 ist 2nd Cycle mit dem Ziel gestartet, gebrauchte Photovoltaikmodule automatisiert zu prüfen und wiederzuverwerten. Nun meldet das Amstettner Startup den ersten Verkauf einer Anlage: Die DAKA Entsorgungsunternehmen GmbH & Co. KG hat als erster Kunde eine vollautomatische Entrahmungsanlage für PV-Module erworben. Die Anlage ist laut Aussendung bereits in Betrieb.

Die Anlage erkennt unterschiedliche Modulformate und entfernt die Aluminiumrahmen automatisch. Sowohl intakte als auch bereits gebrochene, gerahmte Module können ohne mechanische Umrüstung verarbeitet werden. Das Unternehmen betont, dass die Anlage besonders materialschonend arbeite. Das soll zu einer hohen Reinheit der verwertbaren Rohstoffe Glas und Aluminium führen und damit den Wert der recycelten Materialien steigern. Nach eigenen Angaben handelt es sich um die erste vollautomatische Entrahmungsanlage für PV-Module am Markt.

Baustein einer vollautomatischen Recyclingstraße

Die Entrahmungsanlage ist eine zentrale Komponente einer von 2nd Cycle entwickelten vollautomatischen Recyclingstraße für gebrauchte PV-Module. Die Prozesskette ist auf Zero-Touch-Betrieb, hochreine Wertstofffraktionen und einen Durchsatz von bis zu 90 Modulen pro Stunde ausgelegt. Weitere Module für Reinigung, Entfernung der Anschlussdose und Delamination seien teilweise bereits entwickelt oder stünden kurz vor dem Abschluss, heißt es in der Aussendung. DAKA kann die Entrahmungsanlage eigenständig betreiben und später um weitere Komponenten ergänzen.

(c) 2nd Cycle

„Mit der ersten Kundenanlage zeigen wir, dass sich die automatisierte Aufbereitung von PV-Modulen in den industriellen Betrieb eines Entsorgungsunternehmens integrieren lässt. Entscheidend sind ein stabiler Prozess, definierte Fraktionen und ein planbarer Durchsatz“, sagt Simon Prüller, CEO und Co-Founder von 2nd Cycle.

Als Argument für den Bedarf verweist das Startup auf Zahlen des Joint Research Centre der Europäischen Kommission. Dieses erwartet für die EU-27 ein kumuliertes Aufkommen von sechs bis 13 Millionen Tonnen PV-Abfall bis 2040 und 21 bis 35 Millionen Tonnen bis 2050.

Altrichter: „Dieser Stein ist ein massives Gebirge“

2nd Cycle wurde im Jänner 2024 von einem fünfköpfigen Team um Simon Prüller als FlexCo gegründet. Bereits bei der Gründung sollen Business Angel Michael Altrichter und die Amstettner Müller Gutenbrunn Group mit jeweils sechsstelligen Beträgen eingestiegen sein. Im Oktober 2025 folgte eine Finanzierungsrunde über rund eine Million Euro, unter anderem mit eQventure, Angels United und Buzzard Energy. Damals erwirtschaftete das Startup bereits erste Umsätze mit der automatisierten Prüfung von PV-Modulen, etwa mit einem Auftrag der EVN zum Test des beim Hochwasser 2024 überfluteten Photovoltaik-Kraftwerks Dürnrohr.

Altrichter ordnet den ersten Verkauf entsprechend ein: „Das erste verkaufte Produkt ist für jedes Startup ein Meilenstein. Im Falle von 2nd Cycle ist dieser Stein ein massives Gebirge: Das Produkt ist riesig, der Sales-Prozess komplex, der Markt entwickelt sich dynamisch. Umso beeindruckender ist dieser Erfolg!“

Zuletzt wurde 2nd Cycle auch mehrfach ausgezeichnet. Im September gewann das Startup beim Generali SME EnterPRIZE 2026 die Startup-Kategorie, die mit 10.000 Euro dotiert ist. Beim Riz up Genius Ideen- und Gründerpreis hatte das Projekt schon vor der Gründung den zweiten Platz in der Kategorie ökologisch genial belegt, bei der heurigen Jubiläumsverleihung war 2nd Cycle als Alumni vertreten.

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