12.01.2018

7.000 Spiele im Jahr: PR-Beratung im explodierenden Indie-Markt

7.000 Spiele sind 2017 auf der Gaming-Plattform Steam erschienen. Zu viele, um nur mit gutem Willen auffallen zu können. Speziell ohne Milliarden an Marketing-Budget. Der Grazer Thomas Reisenegger hat sich im Bereich PR einen Namen gemacht und sich 2017 selbstständig gemacht. Seine Kunden: Independent-Developer. Ein Feld, auf dem noch Nachholbedarf besteht.
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Spätestens nachdem Microsoft 2014 dem Programmierer Markus Persson 2,5 Milliarden US-Dollar für die Rechte an dem Indie-Spiel Minecraft abgekauft hat, sind die sogenannten Independent-Entwickler ein auch der Öffentlichkeit bekannter Teil der Gaming-Branche geworden. Fast wie in der Zeit, wo Bill Gates oder Steve Jobs noch aus einer Garage Imperien haben aufbauen können, träumt heute jeder Programmierer von dem „einen“ Spiel, das ihn in den Gaming-Olymp hebt. Doch die Konkurrenz ist scheinbar übermächtig. Ohne professioneller PR-Beratung ist Scheitern vorprogrammiert.

+++Die Zukunft von Gamification und Playful Training+++

Der Indie-Markt ist riesig

Thomas Reisenegger lebt seit 2014 in Brighton. Über 2.000 Gaming-Studios gibt es allein in England. Ein guter Boden, um in die Branche Fuß zu fassen. Bei ICO-Partners betreute er zwei Jahre lang unter anderem das erfolgreichste eSport-Game der Welt, League of Legends, PR-seitig für den europäischen Raum. Doch sein Herz hing schon damals an den kleinen Studios, die immer wieder Beratung suchten, sich aber unmöglich eine große PR-Agentur leisten konnten.

Im Juni 2017 machte sich Reisenegger selbstständig. Nach mehreren Talks auf wichtigen Gaming-Conferences konnte er einen ausreichend großen Kundenstamm sammeln. Die Chancen heute allein mit einer guten Idee aufzufallen schätzt Reisenegger klein ein. „Die Strategie, einfach nur ein sehr gutes Spiel zu machen, dann wird man schon irgendwie entdeckt, funktioniert im Jahr 2018 nicht mehr. Um echte Chancen zu haben, braucht man neben einem unterhaltsamen, frischen Spiel auch extrem gute PR. Der Aufbau einer eigenen und treuen Community schadet, genau wie eine Portion Glück, natürlich auch nicht.“

Indie-PR Beratung

Geringe Einstiegshürde

Den Boom sieht Reisenegger in der leichten Zugänglichkeit zu den verschiedenen Online-Stores (Steam, PlayStation oder Xbox). Die Tools und Engines werden zudem immer günstiger – sind teilweise sogar kostenlos. „Spiele zu machen und zu verkaufen ist heute so einfach wie noch nie und das lockt natürlich viele Macher an.“ Die Fülle führt Reisenegger aber vor allem auf die Naivität vieler Entwickler zurück. „Online liest man meist von den wenigen aktuellen Erfolgsgeschichten oder veralteten Statistiken, die aus den ‚goldenen’ Indie-Zeiten berichten. Da gab es nur wenige Indie-Titel und diese haben sich fast alle gewinnbringend verkauft. Die Realität ist heute aber, dass ein Großteil der Indie-Spiele finanziell floppt.

Vergleiche zieht Reisenegger etwa mit der Musikindustrie oder dem Buchhandel. „Wer ohne großes Budget, ohne guten Plan und ohne den nötigen Kontakten sein erstes Buch oder ein paar Songs online stellt, wird wohl keine großen Wellen schlagen – genauso ist es bei Spielen heute auch.“

Die richtigen Kanäle

Konnte man vor ein paar Jahren noch auf ein Feature im App-Store hoffen, das für eine Erfolgsstory schon ausreichte, ist der Markt heute komplexer. „Einen einzigen Kanal für sicheren Erfolg gibt es nicht. Ein Feature in den verschiedenen Stores ist nach wie vor einer der stärksten Verkaufstreiber und ein Ziel, auf das Teams gezielt arbeiten können.“ Apple sucht z.B. immer wieder nach visuell starken Titeln, was zwei österreichischen Firmen bereits Ruhm eingebracht hat. Broken Rules 2017 mit Old Man’s Journey (Apple Design Award) und bereits 2014 feiern die Kunabi Brothers mit Sitz in Wien einen Hit mit Blek, welches in 25 Ländern Nummer Eins im App-Store wird.

Indie-Game aus Österreich

Auf dem PC gibt es andere Tricks die Gunst von Steam zu sichern. „Etwa wenn man Zugunsten der Algorithmus getriebenen Plattform arbeitet. Da hilft es etwa möglichst viele Day-1-Sales zu generieren, um Steam zu zeigen, dass das Spiel beliebt ist.“ Kleine Teams sollten aber in jedem Fall eine Community hinter ihrem Titel aufbauen. „Diese Core-Fans zu haben, ist einer der wenigen Wege, der zu sicheren Verkäufen führt.“ Nur mit diesen Fans schafft man es Budgetsparend auch auf Social Media eine relevante Reichweite zu erreichen. „Spielewebseiten, YouTuber und Streamer sind natürlich nach wie vor ebenso essenziell, aber vor allem in Kombination mit einer aktiven Community wertvoll, um Hype aufzubauen.“

Den richtigen Riecher

Wie bei vielen überfüllten Märkten ist die größte Herausforderung aufzufallen. Ein ausgefallenes Spielprinzip, das sich schnell beschreiben lässt ist super hilfreich. Als Beispiel nennt Reisenegger  „Donut Country“. Hier spielt man ein Loch im Boden und muss die ganze Spielwelt Objekt für Objekt verschlucken. Dazu noch ein Grafikstil, der auffällt und Spieler mit GIFs und Videos zielgerecht ansprechen. Gute Zutaten, um im Games-Dschungel aufzufallen. Ein gutes Spiel sollte hinter der kreativen Idee aber auch stecken. „Wenn ein Spiel heute keinen guten Hook hat, kommt es erst gar nicht dazu, dass Spieler es finden und ausprobieren.“

Reisenegger verfügt heute über Kunden auf der ganzen Welt. Regionale Unterschiede muss man als Berater kennen und in der Strategie berücksichtigen. Nicht alle Märkte sind aber grundverschieden, sondern konkurrieren sogar miteinander. „Global gesehen funktionieren asiatische Märkte ganz anders als der Westen. Wenn wir aber von Europa oder den USA sprechen, sind die Bedürfnisse ziemlich ähnlich.“

Ausblick

Den Markt sieht der Experte weiter wachsen. „Ein großer Trend, der sich bereits abzeichnet, ist, dass viele Indies anfangen, ihre Spiele auf Nintendos neuer Konsole Switch zu veröffentlichen.“ Die Plattform ist noch nicht so überlaufen wie andere, dennoch wächst die Konkurrenz wöchentlich. Der Konkurrenzkampf wird weiter existieren und nur wenige Spielen Erfolg vergönnen. Deshalb sieht Reisenegger auch Potenzial für weitere PR-Firmen in diesem Feld ihr Lager aufzuschlagen. „Obwohl es recht viele Anbieter für PR gibt, spezialisieren sich nur wenige auf Indie-Spiele. Der Markt ändert sich mit verschiedenen Spielewebseiten, YouTubern, Streamern, neuen Social Networks, Reddit und auch Store-Optimisations gerade für kleine Spiele extrem rasant. PR-Firmen mit Expertise in diesem Gebiet sind deshalb sehr gefragt.“

Link -> Thomas Reisenegger

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Jeff Bezos sprach am Mittwoch auf der Theater-Stage der VivaTech in Paris über sein KI-Projekt Prometheus. (c) Screenshot VivaTech

Am Mittwoch fiel der Startschuss für die zehnte Ausgabe der VivaTech. Das Event in Paris zählt zu den größten Startup- und Technologie-Treffen Europas und bringt über vier Tage hinweg Startups, Investor:innen, Tech-Konzerne und Forscher:innen zusammen. Schon am Vormittag herrschte dichter Andrang in den Hallen der Pariser Porte de Versailles: Zwischen Roboterarmen, Demo-Bühnen und unzähligen Startup-Ständen schoben sich Gründer:innen, Investor:innen und Tech-Fans durch die Gänge. brutkasten ist vor Ort. Für besonderen Andrang sorgte eines der Highlights der diesjährigen Ausgabe: Jeff Bezos, der erst zu Wochenbeginn als Speaker angekündigt worden war. Am Vormittag trat der Amazon-Gründer auf der Theater-Stage auf.

Gemeinsam mit Blue-Origin-CEO Dave Limp saß Bezos schließlich auf der Bühne, moderiert vom früheren NASA-Astronauten Mike Massimino. Der Großteil des Gesprächs drehte sich um Raumfahrt. Aufhorchen ließ Bezos aber, als er auf sein jüngstes Projekt zu sprechen kam: Prometheus, das KI-Unternehmen, das er 2025 mitgegründet hat und als Co-CEO führt.

Bezos beschrieb Prometheus als Versuch, einen „artificial general engineer“ zu bauen, also eine KI, die nicht primär Texte verarbeitet, sondern Ingenieursarbeit leistet. Das Ziel sei, den „dream-build cycle“ zu verkürzen, also die Zeit zwischen der Idee für ein Produkt und seiner serienreifen Fertigung.

„Aller Wohlstand beruht auf Erfindungen“

Diesen Anspruch rahmte Bezos grundsätzlich ein: „Aller zivilisatorische Wohlstand beruht auf Erfindungen. Vor 6.000 Jahren hat jemand den Pflug erfunden, und wir alle wurden wohlhabender.“ Wer den Erfindungszyklus beschleunige, schaffe realen Wohlstand. Was das praktisch heißt, machte er an einem Beispiel fest: Ein neues, sparsameres Triebwerk sei heute ein Zehn-Jahres-Programm. Prometheus solle das schrittweise auf fünf, drei, am Ende ein Jahr drücken.

Klassische Sprachmodelle reichen dafür nach seiner Überzeugung nicht aus. „Mit herkömmlichen großen Sprachmodellen lässt sich das nicht machen. Sie haben ihre Berechtigung“, sagte Bezos. Sein Bild dazu: „Wenn ich tausend Bücher darüber lese, wie man ein großartiger Turner wird, wäre ich danach immer noch ein miserabler Turner.“ Engineering brauche eine andere Art von Training als reine Symbolmanipulation, wie sie Sprachmodelle beherrschen.

Der Sorge, KI könnte Menschen überflüssig machen, widersprach Bezos ausdrücklich. Er erwarte eher das Gegenteil: „KI wird einen Arbeitskräftemangel erzeugen, weil sie es den Menschen ermöglicht, mehr Probleme zu identifizieren.“ Heute sei man „nicht durch unsere Vorstellungskraft begrenzt, sondern durch das, was wir tatsächlich umsetzen können“. Beschleunige man das Bauen, drehe sich dieses Verhältnis um. Als Vorgeschmack nannte er die eigene Erfahrung mit Coding-Tools: „Vor drei Jahren war ich ein miserabler Informatiker. Heute aber kann ich an einem einzigen Nachmittag eine iOS-App schreiben.“ Genau das wolle Prometheus in die physische Welt übertragen.

Querverweis zu Emmi AI

Für die heimische Szene hat die Idee einen vertrauten Klang. Mit Emmi AI verfolgt seit 2024 ein Linzer Startup einen ganz ähnlichen Ansatz, nämlich KI-Modelle, die auf die Physik der realen Welt statt auf Sprache trainiert sind und Ingenieurssimulationen drastisch beschleunigen sollen. Das Unternehmen aus dem Umfeld des KI-Labors NXAI wurde im Mai 2026 vom französischen KI-Konzern Mistral übernommen. Die Stoßrichtung, die Bezos nun auf der großen Bühne skizziert, ist also auch in Österreich prominent vertreten.

Was sonst noch ansteht

Die VivaTech feiert heuer ihr zehnjähriges Bestehen und läuft noch bis Samstag, den 20. Juni. Inhaltlich dreht sich die Jubiläumsausgabe vor allem um Künstliche Intelligenz, Deeptech, Cybersecurity und Energie, wobei sich KI durch nahezu jede der vier Bühnen zieht. Neben Bezos sind weitere prominente Stimmen angekündigt, darunter Nvidia-CEO Jensen Huang mit der GTC-Paris-Keynote, Yann LeCun (AMI Labs, zuvor Meta) und Arthur Mensch, CEO des französischen KI-Konzerns Mistral, der das Linzer Startup Emmi AI übernommen hat. Der Deeptech-Schwerpunkt reicht von Quantencomputing bis Biotech. Zum Abschluss verwandelt sich der Publikumstag am Samstag erstmals in ein offenes VivaTech-Festival, das Technologie einem breiten Publikum zugänglich machen soll.

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