11.01.2018

Die Zukunft von Gamification und Playful Training

Die Wiener Digitalagentur Ovos ist im Bereich Gamification und angelehnten Bereichen seit über einem Jahrzehnt heimischer Branchenprimus. Wir haben mit Jörg Hofstätter, Managing Partner & Business Development, über die Veränderung am Markt und mögliche Zukunftsszenarien gesprochen.
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Seit Jahren taucht immer wieder das Wort Gamification in den verschiedensten Bereichen auf. Ovos entwickelt seit 2004 in diesem Bereich mit Firmensitz in Wien. Jörg Hofstätter ist einer von drei geschäftsführenden Gesellschaftern der Firma und fasst den Begriff in einem Satz zusammen: „Wir verwenden für Computerspiele entwickelte und erfolgreiche Methoden, zum Beispiel Belohnungs- und Motivationsmechanismen, und verwenden diese für die Wissensvermittlung.“ Dabei reden wir aber nicht nur über den Begriff Gamification, sondern unterteilen in Social Language Learning, Educational Games, Playful Training und andere.

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Das richtige Einsatzgebiet

Runtastic, mySugr und ähnliche Firmen sind die bekanntesten Beispiele für Gamification. In den letzten Jahren war allerdings schon wieder von einem Abschwellen des „Hypes“ die Rede. Hofstätter sieht die Veränderungen dennoch am Markt weit besser etabliert als zu Beginn. „Grundsätzlich gilt, dass der Technologiebereich natürlich ein sehr dynamischer ist und man permanent am Ball bleiben muss – egal in welchem Teilbereich. Als wir vor knapp 10 Jahren davon gesprochen haben, dass wir mit Lernspielen und spielerischer Wissensvermittlung Menschen klüger machen können, wurden wir meistens milde belächelt. Heute gamifizieren wir mit einem Team von 25 Personen Lernerlebnisse für die verschiedensten Bereiche. Dass spielerisches Lernen funktioniert glaubt man uns mittlerweile auch in Führungsebenen.“

Führungskräfte Training mit Playful Training

Narration und Wachstumsmärkte

Als größten Wachstumsmarkt aktuell sieht Hofstätter Corporate Training. „Immer mehr Unternehmen erkennen, dass man mit stundenlangen Präsenzschulungen aber auch `Powerpointschleudern’ und Multiple-Choice-Tests die MitarbeiterInnen nicht wahnsinnig erfolgreich für die Weiterbildung und lebenslanges Lernen motivieren kann. Das ist ein Riesenmarkt für Gamification bzw. playful learning.“

Der Bereich ist vielfältig. Hofstätter betont, dass man das jeweilige Einsatzgebiet und die Zielgruppe kennt und die geeigneten Mechaniken finden muss. Mit dem im eLearning Magazine ausgezeichneten „Mental Health Training“ richtete man sich an Führungskräfte, um psychosoziale Unstimmigkeiten unter den Mitarbeitern spielerisch zu erkennen. „Das Projekt ist in einer einjährigen Zusammenarbeit mit ArbeitspsychologInnen entstanden. Es ist ein Führungskräftetraining im Bereich psychosoziale Gesundheit; d.h. eine Simulation, bei der Führungskräfte Warnsignale erkennen, sensible Intervention, etc. erproben müssen und dafür sensibilisiert werden. Das Training ist als Standardschulung erhältlich und z.B. bei Siemens europaweit im Einsatz.“

Andere Realitäten

In den letzten Jahren sind vor allem die technischen Möglichkeiten im Bereich Augmented- und Virtual-Reality schnell vorangeschritten. Hofstätter sieht die beiden Bereiche unterschiedlich wichtig für das eigene Unternehmen. „VR hat seinen Einsatzbereich im Bereich Simulation, Rapid prototyping. Das sind allerdings Themen für die Industrie und selten für KMUs. Das Thema VR wird sich im Trainingsbereich nicht breitenwirksam durchsetzen in nächster Zeit, da ist viel Hype dabei. AR hingegen wird richtige spannend, da gibt es viele sinnvolle Anwendungen im Trainingsbereich, z.B. Logistik, Fliessbandarbeit, Qualitätssicherung, etc. Gerne würde ich auch mehr VR und AR im Bildungsbereich an den Schulen sehen.“

Ein Beispiel dafür nutzt z.B. VW schon seit 2014 – Arvida. Dabei hat Ovos ein AR-Brillen Training für den Autokonzern entwickelt, bei dem die Hände des Lernenden frei sind, während ein Trainer Lerninhalte via Tablet steuern kann. Diese Richtung bietet noch viel Potenzial, das noch viel zu wenig ausgeschöpft wird.

Training mit Hilfe von Augmented Reality

Zukunft gesichert

Der Bereich boomt weiter, speziell wenn man sich auf verschiedene Standbeine verlassen kann. „Aktuell arbeiten wir an verschiedensten Projekten. Ein spielerisches Compliance Training für eine Bank, ein interaktives Schulbuch für einen Schulbuchverlag, ein Logistikspiel für einen Handelskonzern, sowie verschiedene gamifizierte Lernplattformen. Wir arbeiten darüber hinaus an einem Eigenprodukt. Einem Framework an unterschiedlichen Lernapplikationen, bei denen Lerninhalte zentral verwaltet und Lernfortschritte zentral gemessen werden können; natürlich gamifiziert.“ Ein Ende der Gamification-Welle sieht Hofstätter nicht. Es werden immer mehr spezialisierte Bereiche, denen man sich professionell annehmen muss. „Es ist an der Zeit die erfolgreichen Gamification-Mechaniken in sinnvolle, niederschwellig bedienbare Software zu gießen. Von der Nachhilfeplattform über adaptive und individuelle Lernsysteme im schulischen als auch im unternehmerischen Bereich.“

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Pulse
© Knightify/Canva - Amirali Khoshneviszadeh, Founder | Knightify FlexCo.

„Wie geht’s?“. „Gut“ – Das ist die Konversation zwischen zwei Individuen, die wohl am häufigsten im deutschsprachigen Raum geführt wird, oftmals in einer Beziehung. Es handelt sich dabei nicht bloß um eine Reflex-Antwort oder Verheimlichung des wahren Zustandes, sondern dem Wiener Software-Studio Knightify FlexCo zufolge, manchmal einfach um Unwissen, was mit einem los ist.

Pulse: Health-Daten als Hinweisgeber für Partner:in

„Der Tag war lang, der Schlaf war schlecht, der Kopf ist voll, die eigene Belastbarkeit ist niedriger als sonst. Man ist vielleicht nicht krank und braucht auch keine medizinische Diagnose. Man ist einfach erschöpft“, beschreibt Amirali Khoshneviszadeh, Gründer von Knightify, die unsichtbare Seite von Beziehungen. Und möchte mit „Pulse“ hier ansetzen.

Mit dieser App werden laut Unternehmen Daten aus Apple Watch und Apple Health herangezogen, um Hinweise für Partner:innen zu formulieren. Statt konkrete Messwerte wie Herzfrequenz, Schlafdauer oder HRV weiterzugeben, soll Pulse daraus einen allgemein gehaltenen Hinweis ableiten – etwa, dass ein ruhiger Abend sinnvoll sein könnte. Die App soll dabei weder Diagnosen stellen noch den Gesundheitszustand eines Nutzers oder einer Nutzerin bewerten.

„Wir wollten nicht noch ein Dashboard bauen, das Menschen dazu bringt, sich selbst ständig zu analysieren“, sagt Khoshneviszadeh. „Wir wollten herausfinden, ob Technologie manchmal auch etwas viel Einfacheres tun kann: einem Menschen helfen, den anderen besser zu verstehen, ohne dass dieser alles erklären muss.“

Datenschutz

Ein Schwerpunkt liegt laut dem Founder auf dem Datenschutz. Die Rohdaten würden auf dem iPhone verarbeitet und nicht an die Server des Unternehmens übertragen. Auch Partner:innen erhalten demnach keine konkreten biometrischen Werte. Geteilt werden können stattdessen die daraus generierten sogenannten Wellness-Cues.

Das Teilen einzelner Signale soll zudem freigegeben werden können und sich jederzeit pausieren lassen. Zusätzlich bietet Pulse Funktionen wie einen privaten, Ende-zu-Ende-verschlüsselten Chat, gemeinsame Erinnerungen, Fragen des Tages und Möglichkeiten, um um Nähe oder ein Gespräch zu bitten. Zyklusdaten können freiwillig aktiviert werden; sie bleiben standardmäßig privat und werden nicht automatisch mit dem Partner geteilt, heißt es.

„Wenn Technologie in die intimsten Bereiche eines Menschen kommt, muss sie nicht nur mehr können. Sie muss auch wissen, was sie nicht tun sollte“, sagt Khoshneviszadeh hierzu.

Pulse als Kombination aus Wearable-, Wellness- und Couples-App

Der Gründer bezeichnet Pulse als Kombination aus Wearable-, Wellness- und Couples-App und arbeitet nach eigenen Angaben derzeit an der Weiterentwicklung des Produkts. Dafür sammle das Unternehmen Feedback von Paaren, um herauszufinden, welche Informationen im Beziehungsalltag tatsächlich hilfreich sind.

Langfristig spricht Knightify von „Relationship Intelligence“ – gemeint ist ein persönlicher Kontext, der das gegenseitige Verständnis unterstützen soll, ohne die Beziehung selbst zu bewerten. Pulse wurde in Wien entwickelt und ist laut Pressemitteilung derzeit kostenlos für iPhone und Apple Watch verfügbar; die Apple Watch ist optional.

„Wir glauben, dass die interessanteste Information in einer Beziehung nicht unbedingt lautet, wie jemand heute geschlafen hat“, sagt Khoshneviszadeh abschließend. „Interessanter ist vielleicht, was diese Information für genau diese zwei Menschen bedeutet.“

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