18.09.2023

Mit 14 verliebt – 12 Jahre später steht HTL-Lehrerpaar vor Marktreife mit Gaming-Startup

Wie man ein Spiel zur Marktreife führt, das erklären John und Beate Kulha. Die beiden sind seit ihrer Kindheit ein Paar und entwickeln Computerspiele abseits des Mainstreams - alle mit einem Touch von Management-Skills.
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twonodes, Gaming, Spiele Entwicklung, Marktreife, PC Games
(c) zVg - John und Beate Kulha von Twonodes.

Mit jungen 14 Jahren haben sie einander gefunden. Es dauerte einen Monat in der neuen Klasse einer Wiener HTL, bis sie ein Paar wurden und ihre Reise begann. Sie führte sie zum Abschluss der technischen Lehranstalt, durchs Studium, zur gemeinsamen (Teilzeit-)Lehrerschaft an einer anderen Wiener HTL und im Hintergrund stets parallel mitlaufend zur Computer-Spieleentwicklung. Beate und John Kulha haben stetig Spiel-Ideen im Kopf, suchen dabei gezielt Nischen aus und sind dabei, ihr Startup Twonodes zu gründen.

Twonodes und Super Mall Tycoon

“Uns war immer klar, dass wir uns selbstständig machen wollen”, sagt John. “Und wir haben bereits zu Schulzeiten gemerkt, dass man mit Programmieren coole Sachen machen kann.”

Zwölf Jahre später ist einiges geschehen und noch mehr scheint bevorzustehen. Das Gründerpaar hat im Vorjahr für ihr Spiel “Container Masters” (gemeinsam mit Sebastian Hofer und Lukas Weiss als Masterarbeit) den “Best of Class”-Award an der FH-Technikum Wien gewonnen und durfte als Preis das Spiel auf der Spielemesse Gamescom in Köln vorstellen.

Bei diesem Logistik-Koop-Game geht es darum, Schiffe zu entleeren und die Container zu LKWs zu liefern. Mitspieler:innen können dabei Chaos stiften und blockieren, erklärt Beate.

Auf der Aninite des heurigen Sommers präsentierten die Kulhas indes ihr neuestes Werk “Super Mall Tycoon”, wo Spieler:innen ein Einkaufszentrum managen, inklusive Vermietung von Räumen, Ausbau, Überblick über Rentabilität sowie ROI vonseiten der Mieter, Parkplatzmöglichkeiten und Kund:innenwünsche.

“Wir haben uns diese spezifischen Bereiche ausgesucht, weil es ‘Nischen’ sind”, erklärt John Kulha. “Spiele bei denen man nachdenken muss. Das wird immer seltener, wir glauben aber, dass der Markt da ist. Gerade Tycoon-Games erfreuen sich einer hohen Nachfrage.”

twonodes
(c) zVg – Bei Super Mall Tycoon muss man ein Einkaufszentrum führen.

Beide sind noch mit Herz und Leib Lehrer und unterrichten an der HTL Spengergasse “Gamedesign” und “Game-Programming”. Dies soll auch so bleiben, nur das Ausmaß der Arbeitszeit an der Schule muss neu gedacht werden, wenn im Winter 2024 ihr Startup Twonodes gegründet werden wird.

Arbeit am Wochenende

“Aktuell ist unser Zeit-Budget für die Spieleentwicklung auf Freitag, Samstag und Sonntag beschränkt”, sagt Beate. Dass bei dieser Wochenendarbeit besonders für Gründerpaare wenig Zeit für anderes bleibt, kennen vielleicht manche aus der Startup-Szene nur allzu gut. Für Beate und John Kulha war dies Zeit ihres Wirkens weniger ein Problem, wie sie erzählen.

“Wir sind sowieso von Anfang an ein Paar, das alles gemeinsam macht”, erklärt die Entwicklerin. “Und haben einen ‘workflow’ etabliert. Wir grübeln gerne über die Arbeit, sind ganz schnell tief in Themen drinnen, jedoch ist Grenzen setzen kein Problem. Ebenso nicht, wenn man mal eine Pause braucht.”

Bisher haben beide ihre Spiele klassisch über den Mailverteiler (von vor Ort auf Zettel gesammelten Maildressen) Interessierten vorgestellt, dann Discord für “Awarenesschaffung” genutzt. Was sich lange Zeit als nützlich erwiesen hat, weil man auf der Plattform sofort in Kontakt mit der Gaming-Community kam und wertvolles Feedback beinahe in Echtzeit erhielt.

Twonodes als Spiele-Plattform

Nun aber wollen beide mit Twonodes eine Plattform schaffen, mit der man “Spiele besser herzeigen kann”, ein Spielstudio quasi, wie die Entwickler:innen betonen.

“Wir möchten im nächsten Jahr Spiele im App-Store und auf Steam verkaufen”, sagt John, der zugleich erklärt, wie es funktioniert, ein Spiel aus dem Kopf zur Marktreife zu bringen.

“Wenn man bereits programmieren kann, geht es nur mehr darum, sich eine ‘Game Engine’ anzueignen”, sagt er. “Dann überlegt man sich Mechaniken und kann bereits starten zu coden.”


Exkurs: Beide bringen an dieser Stelle Unity ins Spiel, eine dieser Engine-Plattformen, die sich aber aktuell “ins Abseits” begeben hat, wie John erklärt. Dem Plan des Engine-Teams nach sollen Entwickler:innen künftig 20 Cents Gebühr für jede Installation zahlen – ab einem Wert von 200.000 Downloads. Das stelle für Viele ein Problem dar – mittlerweile habe aber Unity etwas zurückgerudert.


“Zudem ist frühes Testen sehr wichtig”, ergänzt Beate. “Dabei reicht ein simpler Prototyp mit Platzhalter-Grafiken. So vermeidet man die Gefahr, ‘zu tief hineinzurutschen’ und zu viel Zeit in Details hineinzustecken. Das ist eines unserer wichtigsten ‘learnings’.”

Ihrer Meinung nach müssen die Grundmechaniken des Spiels gut funktionieren und gut ankommen. Dann könne man die Entwicklungsarbeit fortsetzen.

“Etwa hier und da verfeinern, anpassen, irgendwann Sounds und Grafiken zufügen”, so Beate weiter. “Es reicht anfangs ein Level von mittlerer Schwierigkeit zu machen und sich dann nach hinten weiterzuarbeiten zu leichteren Levels. Später wieder nach vorne, um schwere Elemente einzubauen.”

Game-Engineering-Problem “Leselust”

“Das schwierige dabei ist, dass Spieler ins Spiel hineinkommen”, so John Kulha abschließend. “So ein Spiel muss intuitiv verständlich sein. Lange Textblöcke werden nämlich öfter Mal übersprungen. Die meisten Leute lesen nicht gerne.”

Aktuell kann man das Spiel “Super Mall Tycoon” über Discord als Alpha-Version herunterladen. Weitere Games sind in den Köpfen der beiden Entwickler:innen, etwa ein Fluglinien-Manager, der John seit geraumer Zeit in seinen Gedanken schwebt. So wie auch ein Autokonzern-Game, in dem man Autos herstellt und verkauft.

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Ein Butler für jeden in App-Form – mit dieser Ansage startete 2017 die App myAlfred – brutkasten berichtete damals. Schon im Jahr darauf, 2018 folgte – gemeinsam mit einem Investment – das Rebranding des Linzer Startups auf Butleroy. Wieder ein Jahr später, 2019, folgte ein Produkt-Pivot zum reinen Termin-Manager. Und 2020 schließlich – im Lichte der Coronakrise – starteten die Gründer mit Ahoi Kapptn! eine Agentur, der sie fortan den Großteil ihrer Aufmerksamkeit widmeten – brutkasten berichtete. Wie nun bekanntgegeben wurde, wird die App Butleroy mit Jahresende endgültig abgedreht. Aus dem App-Store wurde sie bereits entfernt.

Keine Zeit für Butleroy-Wartung

Den Grund für das Aus beschreibt Co-Founder Philipp Baldauf auf brutkasten-Anfrage kurz und knapp: “Ahoi Kapptn! hat sich gut entwickelt, sodass für die Wartung von Butleroy keine Zeit mehr war.” In einer Aussendung dazu räumt Co-Founder Gregor Pichler aber ein: “Die Entscheidung, die Butleroy-App aus dem App Store zu nehmen, fiel uns nicht leicht.”

Mehrfach von Apple ausgezeichnet

Baldauf führt dort auch einige Erfolge aus den vergangenen Jahren an: “Wir sind stolz darauf, dass die App mehrfach von Apple ausgezeichnet und gefeatured wurde und unseren Nutzer:innen geholfen hat, ihren Zeitplan zu optimieren. Während unseres aufregenden Wachstums konnten wir eine bedeutende Community von treuen Kunden aufbauen, die uns bei jedem Schritt unterstützten.” In der Corona-Pandemie sei man dann aber “mit einigen Finanzierungsherausforderungen” konfrontiert gewesen.

Verkauf und Fortführung von Butleroy-App noch nicht vom Tisch

Eine möglicher Verkauf und damit eine Fortführung von Butleroy steht noch im Raum, wie Pichler anmerkt: “Gleichzeitig prüfen wir, wie sich die Technologien und das Know-how von Butleroy in neuen Kontexten oder Partnerschaften sinnvoll nutzen lassen – und freuen uns dabei über Gespräche mit möglichen Interessenten.” Man habe sogar eine Anfrage von einem potenziellen US-Käufer gehabt, verrät Baldauf auf Rückfrage, “da ist es allerdings an den Verhandlungen gescheitert.”

50 Prozent Umsatzwachstum und Red Bull und Bundesliga als Neukunden von Ahoi Kapptn!

Ahoi Kapptn! vermeldete indessen bereits vergangenes Jahr siebenstellige Umsätze im Digital-Agentur-Geschäft. “Wir steuern dieses Jahr auf knapp 50 Prozent Umsatzwachstum zu”, sagt Baldauf. Auch das Team habe man 2024 um fünf Personen erweitert. Neben anderen habe man zudem Red Bull und die österreichische Bundesliga als neue Referenzkunden gewonnen. Sie kommen zu Namen wie Florian Gschwandtner, ÖFB (Österreichischer Fußball Bund), ROTAX, Linde Verlag und LASK dazu.

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