12.07.2022

Metaverse: Bald so stark wie Japans Wirtschaft?

"Big like Japan?": Studie zeigt Wachstumschancen des Metaverse für Unternehmen.
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Metaverse, STudie, 5 Billionen Dollar
(c) Stock.Adobe/Putilov Denis -

Das Metaverse ist gekommen, um zu bleiben. Eine Analyse von McKinsey & Company zeigt etwa, dass es das Potenzial hat, bis zum Jahr 2030 einen Wert von bis zu fünf Billionen US-Dollar zu erreichen. Hierbei erweist sich E-Commerce als der größte wirtschaftliche Treiber (2,6 Billionen US-Dollar) im Metaversum, noch vor dem virtuellen Lernen (270 Milliarden US-Dollar), Werbung (206 Milliarden Dollar) und Gaming (125 Milliarden Dollar).

Konkret heißt es in der Studie: „Während die Schätzungen über den potenziellen wirtschaftlichen Wert des Metaversums stark variieren, geht unsere Bottom-up-Ansicht der Anwendungsfälle für Verbraucher und Unternehmen davon aus, dass es bis 2030 bis zu fünf Billionen US-Dollar an Auswirkungen generieren könnte – was der Größe der drittgrößten Volkswirtschaft der Welt, Japan, entspricht. Aufgrund seines Potenzials, neue Geschäftsmodelle, Produkte und Dienstleistungen zu ermöglichen und als Engagement-Kanal sowohl für Business-to-Consumer- als auch für Business-to-Business-Zwecke zu fungieren, wird das Metaverse in den kommenden zehn Jahren die größte neue Wachstumschance für mehrere Branchen darstellen.“

Das sind Erkenntnisse aus dem Report „Value creation in the metaverse„, der sich auf eine Umfrage unter mehr als 3.400 Konsument:innen und Führungskräften in Asien, Europa und USA stützt. Der Bericht enthält auch eine eingehende Analyse von fünf Branchen: Mode und Luxusgüter, Konsumgüter, Finanzdienstleistungen, Einzelhandel sowie Telekommunikation, Medien und Technologie. Befragt wurden auch Metaverse-Entwickler:innen und Branchenexpert:innen.

Die Frage bleibt: Was ist das Metaverse?

Auch wenn das Netz voller Definitionen ist, viele das Metaverse als „Trend“ abtun, andere wiederum meinen, die richtige Definition gefunden zu haben, so befasst sich der McKinsey-Report auch mit der Frage, was das Metaverse denn nun genau sei. Und antwortet geschickt mit folgenden Passagen:

„Es ist eine Spieleplattform, ein virtuelles Einzelhandelsziel, ein Schulungsinstrument, ein Werbekanal, ein digitales Klassenzimmer, ein neues Tor zu digitalen Erfahrungen. Das Metaversum scheint alles zu sein, was die Menschen sich vorstellen können. Doch bis heute ist das Metaversum schwer zu definieren, obwohl der Begriff seit Jahrzehnten im Umlauf ist. Was wir wissen, ist, dass das Metaversum jenseits des Hypes real ist, potenziell revolutionär und eine große Chance darstellt.“

Und weiter: „Doch wie es sich letztendlich entwickeln wird, bleibt abzuwarten. Auch wenn die Definition noch fließend ist – und dies wahrscheinlich auch noch einige Zeit so bleiben wird -, ist man sich einig, dass das Metaverse die nächste Iteration des Internets ist, bei der wir in das Internet eintauchen, anstatt es nur zu betrachten.“

Strategischer Wendepunkt für Unternehmen

In eine ähnliche Kerbe sticht Dennis Spillecke, Leiter der Growth, Marketing & Sales Practice in Westeuropa bei McKinsey, wenn er sagt: „Das Metaverse stellt einen strategischen Wendepunkt für Unternehmen dar und bietet eine große Chance, die Art und Weise, wie wir leben, uns vernetzen, lernen, innovieren und zusammenarbeiten, zu beeinflussen.“

Allein heuer wurde durch Unternehmen, Risikokapital- und Private-Equity-Firmen bereits mehr als 120 Milliarden Dollar in das Metaverse investiert (Vorjahresvergleich 57 Milliarden US-Dollar).

Dieser Anstieg sei der Studie nach auf ständige technologische Fortschritte in der für das Metaverse erforderlichen Infrastruktur zurückzuführen sowie auf eine Ausweitung der Gamer in Bezug auf Alter und Geschlecht. Auch das verbraucherorientierte Markenmarketing und Engagement spiele hierbei eine Rolle. Über drei Milliarden Gamer weltweit haben bereits Zugang zu verschiedenen Versionen des Metaversums.

„Während die Idee, sich virtuell zu vernetzen, schon seit Jahrzehnten besteht, wird sie nun immer realer. Echte Menschen nutzen das Metaverse und geben echtes Geld aus. Unternehmen investieren große Summen“, sagt Kai Vollhardt, Leiter der Growth, Marketing & Sales Practice bei McKinsey in Deutschland. „Dieses boomende Interesse macht es vielen Unternehmen jedoch schwierig, zwischen Hype und Realität zu unterscheiden. Bei der Pleite des ersten Dot-Com-Booms hat diese zwar zum Verschwinden zahlreicher Unternehmen geführt, jedoch wurde das Internet selbst immer stärker und hat neue Anbieter hervorgebracht.“

Einkauf ganz oben

Aus Konsument:innensicht ist bemerkenswert, dass rund sechs von zehn der Verbraucher:innen mindestens ein Erlebnis im Metaverse gegenüber physischen Alternativen vorziehen. Hierbei steht der Einkauf mit 79 Prozent an erster Stelle der beliebtesten Aktivitäten, gefolgt von Gaming bzw. Teilnahme an Online-Veranstaltungen (78 Prozent) und virtuellem Sport mit 76 Prozent.

Bei Führungskräften unter den befragten Personen herrscht die dominierende Meinung (95 Prozent), dass das Metaverse innerhalb von fünf bis zehn Jahren einen positiven Einfluss auf ihre Branche haben wird, wobei 31 Prozent auch glauben, dass es die Arbeitsweise ihrer Branche grundlegend verändern wird.

Nächste Welle digitaler Disruption

„Das Metaverse hat uns an die Spitze der nächsten Welle der digitalen Disruption gebracht“, erläutert Spillecke. „Es ist transformativ. Deshalb sollten Unternehmen, politische Entscheidungsträger, Konsumenten und Bürger so viel wie möglich über dieses Phänomen, die ihm zugrunde liegende Technologie und die möglichen Auswirkungen auf unsere Wirtschaft und die Gesellschaft im Allgemeinen erfahren und verstehen.“

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PrixxOne, Klemmbausteine, Lego-Möbel
© PrixxOne

Im Netz kursieren seit langer Zeit witzige Memes und Aussagen solcher Art: „Ja, ein Autounfall tut weh, aber bist du schon Mal auf einen Legostein draufgestiegen?“ Eher das Gegenteil zu Pein, nämlich die Liebe zu den dänischen Bausteinen hat PrixxOne-Gründer Jürgen Sommer schon als kleines Kind entwickelt. Sein He-Man aus der „Masters of the Universe“-Reihe saß damals auf einem Lego-Thron, mit Pölstern aus Watte und Taschentüchern.

PrixxOne: Möbelsystem aus Interlocking-Blöcken

Diese Leidenschaft lebte er später auch als Vater weiter. Als seine beiden Söhne acht und vier waren, baute das Trio ein riesiges Haus aus Lego mit Möbeln darin. „Ich habe mir damals sogar gewünscht, so groß wie eine Lego-Figur zu sein“, gesteht der Founder.

Doch statt wenige Zentimeter groß zu sein, war Sommer vor seiner Unternehmer-Karriere Lehrling bei der Wiener Städtischen und 18 Jahre lang u.a. als Manager bei Uniqa tätig. Dort und auch bei Raiffeisen gestaltete er Prozesse für interne sowie Außenpartner der Versicherungsbranche und verantwortete den Bereich digitale Signaturen.

„Ich habe immer sehr viel gearbeitet, manchmal 16 Stunden am Tag“, sagt er, „also habe ich eine Auszeit genommen und bin dem Projekt nachgegangen.“

© PrixxOne – Jürgen Sommer.

Das Projekt heißt PrixxOne und entwickelt ein Produkt, bei dem es nicht nur nicht wehtut, draufzusteigen, sondern es ist dafür gemacht, sich draufzusetzen. Sommers Startup bietet ein Möbelsystem aus Interlocking-Blöcken (oder Klemmbausteinen) im Maßstab 15:1 an. Patentrechtlich ist diese Prinzip frei nutzbar, denn der ursprüngliche Patentschutz für das Klemmsystem lief 1978 aus und der Europäische Gerichtshof hat 2010 die Form des Steins als Marke zu schützen abgelehnt. Wobei sich Lego immer wieder und auch aktuell in Rechtsstreitigkeiten befindet, zum Design oder bestimmten Bausteinen etwa, wie hier im Juni berichtet wurde.

Made in Austria

Unabhängig davon produziert das durch Investments aus dem familiären Bereich gestützte Unternehmen von Sommer diese Klemmbausteine, die nicht nur zum Möbelstück gebaut werden können, sondern auch designgeschützt sind: Jede Seite des PrixxOne-Bausteins verfügt über eine zwei Zentimeter hohe Ausnehmung, sodass man den Stein ohne jegliches Werkzeug auseinandernehmen, aufbauen, umbauen und erweitern kann – vom Hocker zum Sessel, bis hin zur Couch. Laut Gründer trage die Konstruktion das Gewicht von Erwachsenen – das sei intensiv getestet worden.

Die Bausteine werden in Wien designt und bestehen zu 100 Prozent aus recyceltem Kunststoff. „Wir nehmen Material, das sonst auf Deponien landen würde, und verwandeln es in zirkuläres, langlebiges Design komplett ohne Verschwendung“, sagt Sommer.

So richtig durchstarten möchte er Anfang nächsten Jahres und hat für die Produktion im Sinne von „Made in Austria“ drei potentielle österreichische Partner an der Hand. „Es ist nur noch eine Skalierungsfrage“, sagt Sommer, der mit seiner Idee auch einen Nachhaltigkeitsgedanken verfolgt: „In den vergangenen 25 Jahren habe ich als Operations-Manager und COO große Unternehmensstrukturen optimiert. Mein zentraler Antrieb ist das Lean-Management: Starrheit aufbrechen und Verschwendung radikal eliminieren. Genau dieses Mindset übertrage ich nun von der Unternehmenswelt mit PrixxOne auf die Möbelbranche.“

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