06.04.2018

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

Limelight Networks hat sich auf die Erforschung des Gaming-Verhaltens von Menschen spezialisiert und auch, wo sie diese Games konsumieren. Der Trend, anderen Leuten beim Spielen zuzusehen hat sich durchgesetzt, auch weil das Angebot mit jedem Tag größer wird.
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Limelight Networks untersucht Gaming-Verhalten
Game City 2017

Marktführer im Bereich Games-Streaming Twitch.tv hat zu Spitzenzeiten rund 2.4 Mio. Zuseher gleichzeitig. Beliebtestes Game ist aktuell Fortnite mit rund 860.000 Zusehern zu Spitzenzeiten, verteilt auf rund 8.500 verschiedene Kanäle. Jugendliche und Erwachsene wie Ninja, shroud oder loltyler1 haben Millionen von treuen Fans, die ihnen beim Spielen von Videospielen zusehen. Esport-Veranstaltungen, also die relevanten Großereignisse, noch gar nicht berücksichtigt. Im Schnitt verbringen Jugendliche im Alter von 18 bis 25 rund 3,5 Stunden vor Gaming-Streams. Laut Limelight Networks, das eine entsprechende Studie vorlegt, ist das rund eine Stunde mehr als diese Zielgruppe traditionellen Sport verfolgt. Das äußert sich auch in den Berufswünschen der Jugendlichen. Vorbei ist die Zeit, wo man sportlich ausschließlich Fußballgrößen nacheifern wollte. Ein Drittel aller Spieler weltweit und rund die Hälfte bei den 18 bis 25-jährigen sieht die professionelle Spielerkarriere als valide Berufsaussicht.

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Limelight Networks-Studie: Gaming dominiert den Alltag

Ebenfalls in der Studie enthalten ist die Tatsache, dass Gamer für ein Mehr an Spielzeit gern auf andere Aktivitäten verzichtet. Die Hälfte der Befragten (rund 62 Prozent) geben an von ihrem Schlaf Zeit abzuzweigen, um mehr spielen zu können. 39 Prozent sparen eine Mahlzeit und 11 Prozent geben zu ihre Arbeit wegen ihres Hobbys zu vernachlässigen.

Im Schnitt spielen Gamer sechs Stunden in der Woche, rund 17 Prozent im Alter von 18 bis 35 spielen mehr als 12 Stunden pro Woche. Als größer Wachstumsmarkt wird hier das mobile Spielen erkannt. Das Smartphone ist mittlerweile das meist genutzte Device für Spieler weltweit. Führend in dieser Sparte sind Klassiker wie Angry Birds oder Candy Crush.

Thema Sicherheit

Was neben der Spielerfahrung immer wichtiger wird, auch bei den Jugendlichen, ist die Verlässlichkeit der Spiel-Quelle. Unsichere Seiten werden gemieden. Über 57 Prozent der befragten Spieler meiden Käufe auf Web/Gaming-Sites, die wegen Sicherheitslücken bekannt sind. Auch langsame Downloads und schlechte Spielperformance gehören zu den meist genannten Ärgernissen der jungen Zielgruppe.

Die ganze Studie gibt es hier  ⇒ The State of Online Gaming – 2018

⇒ Zur Page von Limelight

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Der Prototyp auf dem PROTEAS-Forschungsgelände des Cyprus-Instituts in Zypern © Waldstein

„Ich habe erstmal aus Meerwasser destilliertes Wasser getrunken. Es schmeckte sehr gut“, berichtet Carl Albrecht Waldstein, Geschäftsführer der Wiener Seawater BV GmbH im brutkasten-Gespräch über die gelungene Inbetriebnahme der ersten solaren Meerwasser-Entsalzungsanlage des Desertgreener-Projekts in Limassol, Zypern.

Mit einer Kombination aus Parabolspiegeln und energetischem Recycling will man dem weltweiten Wassermangel, der aktuell über 2 Milliarden Menschen betreffe, begegnen. Was vor zwei Jahrzehnten an einer verdorrenden spanischen Küste als kühnes Gedankenspiel begann, soll nun globale Wucht entfalten.

Die Vision: Wasser für eine wachsende Welt

„Wir saßen am Ufer des Meeres an der spanischen Mittelmeerküste. Vor uns unendlich viel Meer und hinter uns trocknete alles aus. Also haben wir gesagt, das kann nicht sein, dass das Wasser vor uns die Probleme hinter uns nicht löst“, erinnert sich der Geschäftsführer an die Anfänge der Lösung eines der herausforderndsten Probleme unserer Zeit.

Die Technologie soll Süßwasser so günstig verfügbar machen, dass nicht nur Trinkwasser gesichert wird, sondern auch die wasserintensivere Landwirtschaft, Industrie und der Bergbau versorgt werden können. Bereiche, die klassische Entsalzung aus Kostengründen kaum bedient. Das Potenzial reicht laut Waldstein von der Rettung versalzter Agrarflächen über die Begrünung von Wüstenregionen bis zur Erzeugung von grünem Wasserstoff und Ammoniak als Dünger- und Treibstoffalternative.

Perspektivisch positioniert sich Desertgreener damit als Anbieter einer Basisinfrastruktur, die – wenn sie im großen Maßstab umsetzbar ist – wasserarmen Regionen weltweit neue wirtschaftliche und ökologische Entwicklungsmöglichkeiten eröffnen könnte.

Wasserkreislauf der Natur als Vorbild

Statt auf energieintensive Umkehrosmose zu setzen, soll die Anlage im Kleinen kopieren, was die Natur im Wasserkreislauf im Großen macht: Sonne verdampft Meerwasser, der Dampf kondensiert wieder zu Süßwasser. Bewegliche, der Sonne nachgeführte Spiegel bündeln dafür die Sonnenstrahlen direkt auf einen mit Meerwasser gefüllten Behälter und bringen es zum Kochen. Laut Unternehmen werden so über 90 Prozent der Sonnenenergie direkt genutzt.

Der entstehende, salzfreie Dampf wird von einer Turbine abgesaugt und in ein Röhrensystem gepresst. Dabei kondensiert er sofort wieder zu Wasser und gibt seine Wärme an das noch kochende Meerwasser zurück. „Wir schicken 83 Prozent der Energie ständig im Kreis“, erklärt Waldstein. Dadurch lasse sich mit derselben Menge Sonnenenergie ein Vielfaches an Wasser verdampfen, statt sie nach einmaliger Nutzung zu verlieren.

Finanzierung über Utility-Token

Um die kapitalintensive Serienproduktion nun vorzubereiten, meidet die Seawater BV GmbH bewusst Banken und Venture Capital. Man wolle unabhängig bleiben: „Wir wissen, wir stören auch viele“, so Waldstein. Stattdessen gelangt man über den Verkauf des eigenen „DGRX“ Utility-Tokens bereits an über zehn Millionen Euro, wie der Gründer im Interview erwähnt.

Verkauft wird der Token über die DGRX Sales GmbH, welche daraus wiederum schrittweise Anteile an der Seawater BV GmbH erwirbt (bis zu 24%). Weitere sechs Millionen Euro sollen nun über die Token-Finanzierung folgen, um die Serienproduktion voranzutreiben.

1,8-Milliarden-Bewertung von „Big Four“-Prüfungsgesellschaft

Zu den anvisierten Kunden zählen Regierungen, Kommunen sowie große Agrar- und Bergbaukonzerne. „Um den Markt mache ich mir null Sorgen. Wo ich hintippe, schreien die Leute, wann könnt ihr liefern“, kommentiert Waldstein die Nachfrage. Laut ihm bewertete eine „Big Four“-Prüfungsgesellschaft die Firma Ende 2025 mit 1,8 Milliarden US-Dollar. Mit der aktiven Pilotanlage steige der Wert laut Waldstein kalkulatorisch auf 2,9 Milliarden Dollar.

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