06.04.2018

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

Limelight Networks hat sich auf die Erforschung des Gaming-Verhaltens von Menschen spezialisiert und auch, wo sie diese Games konsumieren. Der Trend, anderen Leuten beim Spielen zuzusehen hat sich durchgesetzt, auch weil das Angebot mit jedem Tag größer wird.
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Limelight Networks untersucht Gaming-Verhalten
Game City 2017

Marktführer im Bereich Games-Streaming Twitch.tv hat zu Spitzenzeiten rund 2.4 Mio. Zuseher gleichzeitig. Beliebtestes Game ist aktuell Fortnite mit rund 860.000 Zusehern zu Spitzenzeiten, verteilt auf rund 8.500 verschiedene Kanäle. Jugendliche und Erwachsene wie Ninja, shroud oder loltyler1 haben Millionen von treuen Fans, die ihnen beim Spielen von Videospielen zusehen. Esport-Veranstaltungen, also die relevanten Großereignisse, noch gar nicht berücksichtigt. Im Schnitt verbringen Jugendliche im Alter von 18 bis 25 rund 3,5 Stunden vor Gaming-Streams. Laut Limelight Networks, das eine entsprechende Studie vorlegt, ist das rund eine Stunde mehr als diese Zielgruppe traditionellen Sport verfolgt. Das äußert sich auch in den Berufswünschen der Jugendlichen. Vorbei ist die Zeit, wo man sportlich ausschließlich Fußballgrößen nacheifern wollte. Ein Drittel aller Spieler weltweit und rund die Hälfte bei den 18 bis 25-jährigen sieht die professionelle Spielerkarriere als valide Berufsaussicht.

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Limelight Networks-Studie: Gaming dominiert den Alltag

Ebenfalls in der Studie enthalten ist die Tatsache, dass Gamer für ein Mehr an Spielzeit gern auf andere Aktivitäten verzichtet. Die Hälfte der Befragten (rund 62 Prozent) geben an von ihrem Schlaf Zeit abzuzweigen, um mehr spielen zu können. 39 Prozent sparen eine Mahlzeit und 11 Prozent geben zu ihre Arbeit wegen ihres Hobbys zu vernachlässigen.

Im Schnitt spielen Gamer sechs Stunden in der Woche, rund 17 Prozent im Alter von 18 bis 35 spielen mehr als 12 Stunden pro Woche. Als größer Wachstumsmarkt wird hier das mobile Spielen erkannt. Das Smartphone ist mittlerweile das meist genutzte Device für Spieler weltweit. Führend in dieser Sparte sind Klassiker wie Angry Birds oder Candy Crush.

Thema Sicherheit

Was neben der Spielerfahrung immer wichtiger wird, auch bei den Jugendlichen, ist die Verlässlichkeit der Spiel-Quelle. Unsichere Seiten werden gemieden. Über 57 Prozent der befragten Spieler meiden Käufe auf Web/Gaming-Sites, die wegen Sicherheitslücken bekannt sind. Auch langsame Downloads und schlechte Spielperformance gehören zu den meist genannten Ärgernissen der jungen Zielgruppe.

Die ganze Studie gibt es hier  ⇒ The State of Online Gaming – 2018

⇒ Zur Page von Limelight

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Foto: Symbolbild / KI-generiert (Google Gemini)

Österreich bündelt seine Kräfte im Bereich digitale Gesundheit: Beim Austrian Life Sciences Day im Palais Niederösterreich wurde am heutigen Tag die Initiative „Digital Health Austria – Innovationen für das Gesundheitssystem von morgen“ vorgestellt. Hinter dem Programm stehen die Österreichische Forschungsförderungsgesellschaft (FFG), die Austria Wirtschaftsservice (aws) und die Ludwig Boltzmann Gesellschaft (LBG). Umgesetzt wird es im Rahmen der Industriestrategie der Bundesregierung mit Schwerpunkt auf Schlüsseltechnologien im Bereich Life Sciences.

Drei Player, klare Rollen

Ziel ist es, digitale Lösungen mit konkretem Nutzen für Patient:innen und Gesundheitsversorgung schneller in die Anwendung zu bringen. Adressiert werden sollen reale Herausforderungen wie der demografische Wandel, steigende Anforderungen an die Versorgung, regionale Versorgungslücken oder die bessere Nutzung von Gesundheitsdaten.

Die Rollen sind klar verteilt: Die FFG verantwortet die Forschungs- und Innovationsförderung, die aws bringt ihre Expertise zu Verwertung, Skalierung und Innovationsschutz ein, die LBG unterstützt bei Co-Creation, Open Innovation und gesellschaftlicher Wirkung. Finanziert wird die Initiative aus Mitteln des Fonds Zukunft Österreich (FZÖ). Insgesamt stehen 13 Millionen Euro für Förderformate und Begleitmaßnahmen zur Verfügung.

Erste Ausschreibung gestartet

Mit dem Kick-off startet zugleich die erste Ausschreibung für großvolumige Leitprojekte („Flagship Projects“). Gefördert werden inter- und transdisziplinäre Vorhaben, die digitale Innovationen mit konkreten Herausforderungen im Gesundheitssystem verbinden. Schwerpunkte sind unter anderem KI- und datenbasierte Anwendungen, Interoperabilität und Gesundheitsdaten, Lösungen für strukturschwache Regionen sowie Gender Health und Diversität.

Für die Leitprojekte stehen 7,5 Millionen Euro bereit. Geplant ist die Förderung von bis zu drei Projekten mit einem Volumen von jeweils zwei bis drei Millionen Euro und einer Laufzeit von bis zu 24 Monaten. Ab 2027 soll eine zweite Förderschiene für kooperative F&E-Projekte („Ideas Labs“) folgen, in der potenzielle Konsortien Projektideen gemeinsam weiterentwickeln.

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