06.04.2018

2,4 Mio Zuseher zugleich: Millennials schauen Esport statt traditionellem Sport

Limelight Networks hat sich auf die Erforschung des Gaming-Verhaltens von Menschen spezialisiert und auch, wo sie diese Games konsumieren. Der Trend, anderen Leuten beim Spielen zuzusehen hat sich durchgesetzt, auch weil das Angebot mit jedem Tag größer wird.
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Limelight Networks untersucht Gaming-Verhalten
Game City 2017

Marktführer im Bereich Games-Streaming Twitch.tv hat zu Spitzenzeiten rund 2.4 Mio. Zuseher gleichzeitig. Beliebtestes Game ist aktuell Fortnite mit rund 860.000 Zusehern zu Spitzenzeiten, verteilt auf rund 8.500 verschiedene Kanäle. Jugendliche und Erwachsene wie Ninja, shroud oder loltyler1 haben Millionen von treuen Fans, die ihnen beim Spielen von Videospielen zusehen. Esport-Veranstaltungen, also die relevanten Großereignisse, noch gar nicht berücksichtigt. Im Schnitt verbringen Jugendliche im Alter von 18 bis 25 rund 3,5 Stunden vor Gaming-Streams. Laut Limelight Networks, das eine entsprechende Studie vorlegt, ist das rund eine Stunde mehr als diese Zielgruppe traditionellen Sport verfolgt. Das äußert sich auch in den Berufswünschen der Jugendlichen. Vorbei ist die Zeit, wo man sportlich ausschließlich Fußballgrößen nacheifern wollte. Ein Drittel aller Spieler weltweit und rund die Hälfte bei den 18 bis 25-jährigen sieht die professionelle Spielerkarriere als valide Berufsaussicht.

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Limelight Networks-Studie: Gaming dominiert den Alltag

Ebenfalls in der Studie enthalten ist die Tatsache, dass Gamer für ein Mehr an Spielzeit gern auf andere Aktivitäten verzichtet. Die Hälfte der Befragten (rund 62 Prozent) geben an von ihrem Schlaf Zeit abzuzweigen, um mehr spielen zu können. 39 Prozent sparen eine Mahlzeit und 11 Prozent geben zu ihre Arbeit wegen ihres Hobbys zu vernachlässigen.

Im Schnitt spielen Gamer sechs Stunden in der Woche, rund 17 Prozent im Alter von 18 bis 35 spielen mehr als 12 Stunden pro Woche. Als größer Wachstumsmarkt wird hier das mobile Spielen erkannt. Das Smartphone ist mittlerweile das meist genutzte Device für Spieler weltweit. Führend in dieser Sparte sind Klassiker wie Angry Birds oder Candy Crush.

Thema Sicherheit

Was neben der Spielerfahrung immer wichtiger wird, auch bei den Jugendlichen, ist die Verlässlichkeit der Spiel-Quelle. Unsichere Seiten werden gemieden. Über 57 Prozent der befragten Spieler meiden Käufe auf Web/Gaming-Sites, die wegen Sicherheitslücken bekannt sind. Auch langsame Downloads und schlechte Spielperformance gehören zu den meist genannten Ärgernissen der jungen Zielgruppe.

Die ganze Studie gibt es hier  ⇒ The State of Online Gaming – 2018

⇒ Zur Page von Limelight

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Rendering der geplanten AI Heat Factory in Helsinki | (c) OnZero
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Mit seinem Konzept, die Abwärme von Servern zum Heizen zu nutzen, ist das Wiener Unternehmen OnZero auch innerhalb Österreichs nicht alleine – brutkasten berichtete etwa über die beiden Tiroler Startups Serwas, das ebenfalls KI-Abwärme nutzt, und 21energy, das Bitcoin-Mining-Heizschwammerl für den Privatgebrauch anbietet. Das Projekt, mit dem OnZero nun an die Öffentlichkeit ging, hat aber eine andere Größenordnung.

AI Heat Factory in Finnland geplant

Die Rede ist von einer „AI Heat Factory“ in der finnischen Hauptstadt Helsinki mit einer jährlichen Wärmeproduktion von rund 525.000 Megawattstunden. Damit sollen nicht weniger als 70.000 Haushalte per Fernwärme beheizt werden. Gleichzeitig soll damit der große Bedarf an Rechenleistung für KI besser gedeckt werden. „Wir haben OnZero mit dem klaren Ziel gegründet, die Kosten für KI zu senken, indem wir eine leistungsstarke KI-Infrastruktur mit der effizienten Rückgewinnung und produktiven Nutzung von Serverwärme kombinieren“, erklärt Ali Siddiqui, CEO von OnZero.

Finnischer Partner Helen nutzt Server-Abwärme schon seit 2010

Das Wiener Unternehmen kooperiert für das Projekt, dessen Start für kommendes Jahr geplant ist, mit dem finnischen Energieunternehmen Helen. Dieses bringt Erfahrungswerte mit: Bereits seit 2010 nutzt man die Abwärme von Serverzentren für die Fernwärme. Im neuen Projekt will man gemeinsam bis zu 99 Prozent der Server-Abwärme durch ein wasserbasiertes System einfangen und nutzen, heißt es in einer Aussendung. „Unser Ziel ist es, die Energieerzeugung durch Verbrennung bis 2040 auslaufen zu lassen, und die Nutzung von Abwärme spielt eine wichtige Rolle dabei“, kommentiert Tuukka Toivonen, COO für Strategie und M&A bei Helen.

Investor und ehemaliger pakistanischer Botschafter in den USA als CEO

OnZero geht auf das von Alexander Dietrich und Vlado Stanic gegründete Wiener Startup Blockbase zurück, das auf Krypto-Mining aufbaute. Die beiden sind nach wie vor als Geschäftsführer des Unternehmens eingetragen. Dieses befindet sich aber mittlerweile über eine Holding überwiegend im Besitz ausländischer Investoren, die das C-Level stellen. CEO Ali Siddiqui hält über seine Gesellschaft den größten Anteil. Der Investor war unter anderem pakistanischer Botschafter in den USA. CFO ist der frühere Steyr-Motors-CFO Christoph Cerar, COO ist der internationale Manager Stephen Smith.

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