05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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Nemja Klincov und seine Frau stehen in einem Frühstücksraum, beide halten ein Kind auf dem Arm.
Familienvater Nemanja Klincov entwickelt Plappi aus familiären Gründen. (c) Nemanja Klincov

Die Idee für Plappi, die KI-gestützte Sprachhilfe für Kinder, kommt dem Wiener Nemanja Klincov im Alltag. „Ich habe zwei Kinder und möchte ihnen meine Muttersprache Serbisch beibringen, meine Frau spricht Deutsch mit ihnen. Als Vater, Ehemann und Unternehmer kommt die Zeit allerdings oft zu kurz und ich merke, wie die Sprachbildung bei den Kindern leidet. Plappi entstand aus genau dieser Frustration. Nicht um mich zu ersetzen, sondern um die Zeit dazwischen zu nutzen. Damit mein Kind auch dann meine Sprache hört und übt, wenn ich gerade nicht kann.“

Klincov ist in der Gründerszene nicht neu. Durch sein erstes Startup BReact (brutkasten berichtete) erhält der Founder die KI-Expertise, die er für Plappi benötigt: „Wir haben diese ganze Expertise, zur KI und auch zur Datensicherheit, in den letzten fünf Jahren aufgebaut. Alles, was wir über BReact lernen, ist ein Grundbaustein für Plappi.  Für uns ist es extrem wichtig, dass keine Daten abfließen können und kein KI-Training betrieben wird.“

Eltern legen die Themen selbst fest

Wenn man ein Plappi-Gerät bekommt, kann man als Elternteil über eine App Lehrpläne und Themen festlegen. „Man kann beispielsweise den Namen des Lieblingstiers angeben, den Namen der besten Freunde, was im Alltag passiert, und man kann Plappi auch auf Themen sensibilisieren oder Wörter eingeben, die gelernt werden sollen. Das Gerät orientiert sich dann an dem, was die Eltern vorgegeben haben, und fordert die Kinder auch aktiv auf, zu antworten. Wir haben kein anderes Spielzeug gefunden, das Kinder proaktiv auffordert zu kommunizieren“, so Klincov.

„100 Prozent Made in Europe“

Für den Vater steht vor allem eines im Vordergrund: Der Datenschutz der Kinder. „Unser oberstes Gebot ist, ausschließlich Offline-KI-Modelle zu benutzen. Was die Kinder sagen, wird nicht für Werbung oder KI-Training genutzt. Wir haben uns auch angesehen, welches Rechenzentrum in Europa keinen amerikanischen oder chinesischen Gesellschafter dabeihat, damit alles 100 Prozent Made in Europe ist. Ich will als Vater auch nicht, dass die Daten meiner Kinder an amerikanische Konzerne abfließen“, erklärt der Founder.

Welches KI-Modell am geeignetsten ist, will Klincov gemeinsam mit 100 Eltern noch testen. Warum der Founder sich sicher ist, dass Kinder überhaupt mit KI-Spielzeugen interagieren sollten, erzählt er im Interview: „An Silvester waren wir bei Freunden. Als ich gesehen habe, wie sechs kleine Kinder von zwei bis fünf Jahren mit einer Alexa gesprochen und interagiert haben, war für mich klar: Das wird funktionieren, auch ohne Display oder Screen.“

Plappi soll es in dieser Ausführung für Kinder und ein anderes Modell für Jugendliche geben. (c) Plappi

Bereits 120 Menschen auf der Warteliste

Wenn Plappi auf den Markt kommt, soll es 90 Euro kosten und auf einem Abomodell für 9,90 Euro pro Monat basieren. Die Lernenden bekommen dann jeden Monat neue Lehrpläne erstellt, „denn Plappi versteht ja, welche Vokabeln die Kinder schon können und welche Wörter gut gelernt worden sind. Und deshalb ist es notwendig, dass es ein Abomodell ist, weil diese Lehrpläne angepasst werden. Und je nach Alter und Kind wird es dann mitwachsen“.

Klincov wartet zurzeit auf Förderungsgenehmigungen, für 2027 sei der Markteintritt geplant. Auf der Warteliste stehen derzeit 120 Menschen. Eine Crowdfunding-Kampagne auf der Plattform Kickstarter wird am 24. Juni gelauncht.

Zukunftspläne

„Mein Wunsch ist wirklich, dass meine Kinder fließend meine Sprache sprechen können. Ich hoffe, dass Plappi eines Tages ein Must-have in jedem Haushalt mit Kindern ist. Wir sehen einfach ein Riesenmarktpotenzial, wenn allein schon wegen des Unterrichtsfachs Englisch 95 Prozent der Kinder zur Zielgruppe werden“, blickt der Founder in die Zukunft. Das Ziel sei, dass auf lange Sicht nicht nur Kinder mit Migrationsbiografie Plappi nutzen. 

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John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.