05.06.2020

John Romero: “Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten”

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie “Commander Keen”, “Wolfenstein 3D” und “Doom” für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres (“First Person Shooter”) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an “Commander Keen” arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. “Das Team war wirklich ausgebrannt”, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. “Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten”, sagt Romero: “Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.” Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als “shitty” (“beschissen”) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. “Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde”, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. “Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte”, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. “Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,” sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: “Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.” Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. “Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt”, sagt er: “Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.”

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie “Space Invaders” nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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Emma Wanderer, wieder da, Insolvenz, Konkurs, Emma wanderer zurück
(c) Tim Ertl - Julia Trummer und Andreas Jaritz von Emma Wanderer.

Im August 2023 eröffnete Emma Wanderer im steirischen Ort Hieflau am Rande des Nationalparks Gesäuse auf einem 18.000 Quadratmeter großen Areal einen Workation-Campus. Dieser richtete sich speziell an Unternehmen für Remote Work und Firmen-Offsites und verfügte über 50 Tiny Homes. Für den Bau hatte das Startup rund sieben Millionen Euro aufgestellt. Bei der Finanzierung handelte es sich jedoch um kein klassisches Investment, sondern um, wie die Gründer:innen damals sagten, „unkonventionelle Finanzierungsmethoden“.

Dazu zählten unter anderem Investments der Bestandsinvestoren aus dem Trive Studio, Wandeldarlehen von “Families & Friends”, ein Bankkredit und sowie eine Förderung der Austria Wirtschaftsservice (aws). Der Konkurs kam trotzdem, wie brutkasten damals berichtete.

Emma Wanderer: Trotz “Product Market Fit” Konkurs

“Mit dem Emma Wanderer Campus beim Nationalpark Gesäuse hatten wir den ‘Product Market Fit’ trotz widriger Umstände nach Corona (Real Estate-Krise, Inflation, Startup Investitionen blieben aus, Ukraine-Krieg) gefunden. In etwas mehr als einem Jahr hatten wir den Campus geplant, gebaut und erfolgreich eröffnet. Viele Branchenkenner:innen meinten, das würden wir im aktuellen Marktumfeld nie schaffen. Trotz schwieriger äußerer und zunehmend innerer Herausforderungen gelang das Opening dennoch. Wir gingen jedoch mit leerem Akku in den operativen Betrieb”, erklärt Co-Founderin Julia Trummer die damaligen schwierigen letzten Monate.

Und ergänzt: “Um erfolgreich zu sein, muss man nach der Eröffnung weitere ein bis zwei Jahre Geld und Geduld investieren, um ein Hotel bekannt und den wirtschaftlichen Hochlauf erfolgreich zu machen. Für den Plan dazu gab es für uns schlussendlich seitens des Mehrheitseigentümers kein Mandat, dessen Rahmenbedingungen wir erfüllen hätten können. Der Campus wurde nun von den Eigentümern einem geänderten Nutzungs- und Betriebsmodus zugeführt.”

Workspitality blieb im Fokus

Workspitality jedoch, also der Schnittpunkt zwischen Büroarbeit, Reisen und Hotellerie, blieb das “Lieblingsthema” von Trummer und Mitgründer Andreas Jaritz, wie sie sagen. Deshalb gehen die beiden nun mit einer neuen Hospitality-Plattform an den Start, die Vermittlungs-, Beratungs- und Produktangebote verbindet.

Jaritz zur Motivation des Neubeginns: “Wir wollen Unternehmen helfen, ausgezeichnete Workspace-Angebote europaweit zu finden und für Mitarbeitende zugänglich zu machen. Es gilt, Remote-Work, Workations und Team-Offsites effizient, motivierend, gesünder und produktiver zu gestalten. Wie das geht, haben wir in den Jahren zuvor perfekt gelernt.”

Es war zudem der Zuspruch, den beide Founder:innen bei “Emma 1.0” erfahren durften, der sie antrieb, zurückzukehren. “Das gab mir den Mut, es erneut anzugehen – jedoch diesmal, ohne die Fehler der ersten Gründung zu wiederholen”, sagt Trummer.

Neue Pläne

Mit den Erfahrungen, die die beiden in Österreich mit der Konzeption, Entwicklung, Finanzierung, Umsetzung und Eröffnung des ersten Standorts gemacht haben, sollen nun europaweit weitere außergewöhnliche Orte für produktives Arbeiten, Austausch und Vernetzung geschaffen sowie kompetent und zuverlässig an Firmen vermittelt werden.

“Wir haben gelernt, dass im Corporate-Umfeld der persönliche Vertrauensaufbau, professionelle Beratung und die Kreation außergewöhnlicher Experiences vor Ort erfolgsentscheidend sind. Zum anderen kann man sich durch die effiziente Nutzung digitaler Werkzeuge für die Planung, Abwicklung und Koordination zwischen Firmen und Hotels maßgeblich abheben”, sagt Jaritz.

Den Nutzen von Emma Wanderer beschreibt die Founderin vor allem mit dem “Value Proposition Triangle”, das die beiden für die Workspitality entwickelt haben. “Hotels wollen die idealen Gäste und brauchen unter anderem wegen des steigenden Kostendrucks in den touristischen Nebensaisonen höhere Auslastungen. Die Firmen wollen attraktive Preise bei bester Experience. Wir bieten einen komfortablen Enterprise-Service mit dem wir die Bedürfnisse von Firmen, ihrer Teams und Mitarbeitenden effizient mit den passenden Hotels zusammenbringen”, sagt sie.

Auf der Website kann man ab sofort Team-Offsites und Workations in speziell ausgewählten Partner-Locations in Italien und Portugal buchen. Locations in weiteren Ländern sind im Aufbau.

Emma Wanderer als Schnittstelle zwischen Firmen

“Emma bildet die Schnittstelle zwischen den Firmen, die Lösungen für Remote-Work, Team-Offsites und Workations ihrer Mitarbeitenden suchen, und den Hospitality-Betrieben, die entsprechende Angebote bieten wollen. Sie erkennen, dass sich eine neue Form des bekannten Seminarprodukts etabliert”, beschreibt Trummer das Neo-Konzept.

Und führt weiter aus: “Wir haben gelernt, dass Corporate-Workations und Team-Offsites beratungsintensive Services sind. Derzeit wird alles meistens umständlich manuell mit viel Hin und Her und Datenverlusten abgewickelt. Wer hier clevere digitale Prozesse entwickelt, spart am Ende Ressourcen auf beiden Seiten. Hotels sind oft nicht entsprechend ausgestattet und verstehen es noch nicht, erfolgreiche Workspitality-Experiences zu kreieren.”

Neben Team-Offsites und Workations, die sich laut den Gründer:innen im Unternehmensalltag zunehmend etablieren, spielen nun bei Emma Wanderer auch andere neue Formate und Produkte eine Rolle.

Erste Workation-Region Österreichs geplant

“Firmen wollen Company-Houses etablieren, suchen dauerhafte Workation-Lösungen in Form von Benefit-Paketen oder Co-Living-Memberships. Neuerdings wird auch Corporate-Home-Swapping als Thema behandelt”, deutet Jaritz Entwicklungen an. “Auf uns kommen jetzt Regionen, Hotels und Betreiber:innen zu. Sie bitten uns um Unterstützung bei der Entwicklung. Dabei entstehen Partnerschaften, die sich auch als Angebot auf unserer Plattform niederschlagen werden.”

So arbeitet man aktuell mit einer Tourismus-Region daran, die erste Workation-Region Österreichs zu etablieren. Eine weitere Partnerschaft gibt es mit Workation.de, einem deutschsprachigen Anbieter für Workation-Locations.

“Die Wichtigkeit des richtigen Co-Founders”

“Die damalige Insolvenz erwischte uns genau zu Weihnachten. Wir Founder, das Team, unsere Familien und Emma als Marke waren hart getroffen. Wir hatten so viel investiert”, so Jaritz rückblickend zum damaligen Konkurs.

Trummer sticht heute in eine ähnliche Kerbe, wenn sie sagt: “Die Zeit war wirklich schwierig. Es gab viel aufzuarbeiten. Einerseits bist du über Monate mit der Schließung und allem Emotionalen beschäftigt. Auf der anderen Seite musst du schauen, wie es weitergeht. Hier hat sich bewiesen, wie wichtig der richtige Co-Founder an deiner Seite ist und dass man seinen Grundprinzipien und Werten treu bleibt. Nun freuen wir uns darauf, mit Emma gemeinsam wieder auf die Reise gehen zu können.”

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AI Summaries

John Romero: “Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten”

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie “Commander Keen”, “Wolfenstein 3D” und “Doom” für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der “WeAreDevelopers Live Week” per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.