05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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Korbinian Kasinger will mit kW-Solutions "zum SAP für die Logistik" werden. | Foto: Paul Gruber

Eine große Gründungsvision stand am Anfang nicht. Nach dem Studium stieg Kasinger in die Unternehmensberatung ein und arbeitete viel in Deutschland, unter anderem an einem Strategieprojekt für einen großen deutschen Automobilkonzern. Dort kam er erstmals intensiv mit der Automobilwirtschaft in Berührung, eine Zeit, die ihn fachlich prägte. Mit der Zeit reifte der Wunsch, etwas Eigenes aufzubauen. Gemeinsam mit einem Freund aus Innsbruck setzte er ihn um: Benjamin Walch brachte den technischen Hintergrund mit, Kasinger das Betriebswirtschaftliche. Am 3. September 2021, einen Tag vor seinem 29. Geburtstag, trugen die beiden ihr Unternehmen ein. Das Thema: Ladestationen.

Vom Projektgeschäft zum Software-Unternehmen

Der erste Ansatz war B2C, ein Bundle aus Hardware, Förderabwicklung und Installation. Kasinger erkannte früh das größere Potenzial im wiederkehrenden Geschäft, drehte Richtung B2B und ins Betreiben von Ladepunkten. Große Kund:innen kamen rasch: Magna, die Falkensteiner Hotelgruppe, Casinos Austria sowie der Lebensmittelhändler HOFER – allesamt darf kW-Solutions mit einer Vielzahl an Ladepunkten im In- und Ausland, betreuen.

Der eigentliche Hebel lag in der eigenen Software. Mit „Charly“ baute kW-Solutions einen intelligenten Energiemanager, der Ladeinfrastruktur, Fahrzeuge, Photovoltaik, Batteriespeicher und Energiemärkte zu einem System verbindet. Elektromobilität soll so nicht isoliert, sondern wirtschaftlich, skalierbar und netzdienlich betrieben werden, indem jede Kilowattstunde zum günstigsten Zeitpunkt verladen wird, bis hin zu negativen Strompreisen, bei denen Laden zwischenzeitlich Geld zurückbringen kann. Im Wohnbau, für Kasinger ein „gigantischer Markt“, ist das Unternehmen nach eigenen Angaben inzwischen Marktführer, mit rund 10.000 vorgerüsteten Stellplätzen und etwa 30 verkauften Projekten allein im ersten Halbjahr 2026. „Mittlerweile sage ich: Wir sind ein Software-Unternehmen.“

Vom Pkw bis zum schweren Lkw: kW-Solutions bündelt Ladeinfrastruktur und Energiemanagement auf einer Plattform. | Foto: Paul Gruber

„Charge with Friends“ und die Wette auf die Logistik

Aus dem Wohnbau heraus stieß das Team auf einen Markt mit höherem Puls: die Transportwirtschaft. Daraus entstand „Charly Transportation“, aufgesetzt auf drei Säulen: Sicherheit über einen lokalen Controller, Optimierung über aktives Flottenmanagement und Vernetzung über die Plattform „Charge with Friends“. Dort öffnen Transportunternehmen ihre Depot-Ladeinfrastruktur gegenseitig, bestehende Anlagen werden besser ausgelastet, und statt 50 Cent aufwärts laden Branchenkolleg:innen zu 30 bis 40 Cent netto, nahe an der Preisparität zum Diesel. Entwickelt wurde das Produkt in nur rund drei Monaten. Bis Jahresende will kW-Solutions ganz Österreich abdecken. „Wir haben einen Nerv der Zeit getroffen, zu hundert Prozent“, sagt Kasinger.

Das Potenzial ist groß: Von rund 75.000 schweren Nutzfahrzeugen in Österreich ist erst etwas mehr als ein Prozent vollelektrisch, bei Neuzulassungen sind es bereits rund zwölf Prozent. Kasinger denkt entsprechend weit: „Ich glaube, wir werden, hinsichtlich wechselseitiger Integrationstiefe sowie Relevanz, in 2 bis 3 Jahren zum SAP für die Logistik.“ Den deutschen Markt geht er strategisch an, gesteuert vom neuen Münchner Standort. Für 2026 erwartet er 60 bis 70 Prozent Umsatzwachstum auf rund vier bis viereinhalb Millionen Euro. Auch beim bidirektionalen Laden meldet das Unternehmen einen Erfolg: den nach eigenen Angaben ersten erfolgreichen V2G-Test im Netzgebiet der Wiener Netze.

Antrieb und Haltung

Anerkennung gab es zuletzt reichlich: den brutkasten „Innovator of the Year 2025″, einen Umweltpreis als Jungunternehmen des Jahres und eine Auszeichnung auf einer großen Immobilienmesse in München. Mit 20 Mitarbeitenden und einem Management-Team rund um CCO Matthias Moldaschl ist die Führung breit aufgestellt. Kasinger weiß genau, wo seine Stärken liegen: im schnellen Gespür für den Markt und in der Beharrlichkeit, Dinge auf den Boden zu bringen. Wichtig ist ihm eine Kultur, in der sich Aufrichtigkeit und Wertschätzung überlappen.

Würde er noch einmal in Österreich gründen? „Ja, ganz klar. Ich fühle mich Österreich sehr verbunden.“ Seine Mission liegt eine Ebene höher: den Strommarkt zu dynamisieren, Nachfrage und Angebot digital in Einklang zu bringen, smarte Netze statt reinem Netzausbau. Die Grundfrage sieht er als entschieden: „Wir haben uns als Gesellschaft darauf verständigt, dass Strom der primäre Energieträger der Zukunft ist. Das läuft schon.“ Es ist dieselbe Haltung, die ihn von Anfang an trägt: einmal entschieden, dann dranbleiben.


Disclaimer: Dieses Porträt entstand im Rahmen des Innovator of the Year 2025.

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John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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