05.06.2020

John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

Auf der WeAreDevelopers Live Week sprach John Romero über die abenteuerliche Entwicklung des Spiels "Quake" - und den daraus resultierenden Zerfall des Teams.
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Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero
Das Gründungsteam von id Software (c) John Romero

Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte. John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres („First Person Shooter“) entwickelt wurde: Quake. In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

Quake wurde 1996 veröffentlicht – die Gedanken dazu starteten aber bereits 1990, während das Team noch an „Commander Keen“ arbeitete. Das Problem damals war jedoch, dass die entsprechende Technologie noch nicht vorhanden war – weshalb man sich vorher auf die Entwicklung aller anderer eingangs erwähnter Spiele konzentrierte.

Die Ablehnung eines 100-Millionen-Dollar Angebots

Im Jahr 1994 begann man schließlich mit der Entwicklung von Quake – wiewohl man anfangs nicht mal sicher war, ob es sich dabei wirklich um ein FPS-Spiel handeln sollte: Wichtig war vor allem, dass der Charakter sich in der neu entwickelten 3D-Umgebung bewegen sollte. Dabei kamen immer wieder neue Fragen auf – zum Beispiel, ob die 3D-Engine überhaupt ein schnelles Game wie einen FPS ermöglichen würde – und das Konzept wurde mehrmals geändert. „Das Team war wirklich ausgebrannt“, erzählt Romero: Die eine Hälfte der Mitarbeiter wollte noch mit neuen Ideen experimentieren, die andere wollte einfach nur fertig werden und das Spiel veröffentlichen.

Das Team arbeitete sieben Tage die Woche, um Quake fertig zu stellen. „Zu dieser Zeit bekamen wir ein Angebot von unserem Publisher GT Interactive, die id Software für 100 Millionen Dollar kaufen wollten“, sagt Romero: „Aber wir waren so stark in Quake vertieft, dass wir ihnen sagten, dass wir darüber gerade nicht nachdenken können.“ Eine andere Quelle zu dieser Thematik ist das Buch Masters of Doomwelches von den abenteuerlichen Jahren von id Software handelt: Hier heißt es, dass die Founder den Deal ablehnten, weil ihnen die Unternehemsphilosophie von GT Interactive nicht zusagte und sie das Unternehmen als „shitty“ („beschissen“) empfanden.

Quake-Soundtrack von Nine Inch Nails

Eine weitere Skurrilität dieser Zeit ist auch die Kooperation mit Trent Reznor, dem Mann hinter dem Industrial-Musikprojekt Nine Inch Nails. „Reznor war ein echter Doom-Fan, also kam er eines Tages bei uns im Büro vorbei und wir vereinbarten, dass er den Soundtrack für Quake machen würde“, sagt Romero. Reznor erfüllte auch tatsächlich seinen Teil der Vereinbarung. Allerdings forderte seine Plattenfirma, dass der Soundtrack nicht im MP3-Format, sondern nur auf CD veröffentlicht werden sollte. „Was wiederum bedeutete, dass niemand sich die Musik während des Spielens anhören konnte“, sagt Romero. Wer es verpasst hat: Heutzutage kann man sich den Soundtrack gratis unter diesem Link anhören.

Trent Reznor im Office von id Software (c) John Romero

Am 22. Juni 1996 wurde Quake schließlich veröffentlicht – und Romero verließ kurz danach das Unternehmen. Auch die Hälfte der weiteren Mitarbeiter kündigte. „Die Menschen verließen id Software, weil sie ausgebrannt waren,“ sagt Romero in der anschließenden Fragerunde: „Und es war eine gute Zeit, zu gehen, weil das Team nicht mehr das gleiche war.“ Einen Groll gegen den ehemaligen Arbeitgeber hegt der freundliche Amerikaner ohnehin nicht. „Nun geht es ja allen gut, und id Software hat weiterhin Spiele entwickelt“, sagt er: „Unter anderem Quake 2. Ein Spiel, das ich liebe.“

Für jene, die selbst ein Startup im Gaming-Bereich gründen wollen, hat Romero abschließend noch einen Ratschlag: Fangt klein an. Denn zuerst sollte man versuchen, einfache Spiele wie „Space Invaders“ nachzubauen und dort sichergehen, dass man alles richtig macht, bevor man dann schrittweise wächst.

Video: John Romero bei der WAD Live Week

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v.l.n.r: Daniela Gassner (RLB), Steve Jeitler (Business Angel), Verena Kraßnig (RLB), Georg Lackner (SUPASO), Olivia Pinter (RLB), Fabian Gems (SUPASO), Jörg Schönbacher (FMMS) | (c) Supaso

Im Juli 2025 hatte Supaso am Rande des Business Angel Summit in Kitzbühel angekündigt, eine Finanzierungsrunde vorzubereiten (brutkasten berichtete). Diese Runde ist nun abgeschlossen: Angeführt wird sie von der Gerald Jeitler GmbH, beteiligt sind außerdem die Raiffeisen-Landesbank (RLB) Steiermark und die FMMS Beteiligungs GmbH.

Die Supaso FlexCo aus Hartberg produziert Isolierverpackungen aus recyceltem Altpapier, die Styropor (EPS) in der temperaturgeführten Logistik ersetzen sollen. Mit dem Kapital will das Unternehmen seine Produktionskapazitäten ausbauen und international wachsen. Zur Höhe des Investments macht Supaso allerdings keine Angaben.

Transportkosten begrenzen den Lieferradius

„Das größte Problem bei Verpackung ist natürlich die Distanz“, sagt Mitgründer Fabian Gems im Gespräch mit brutkasten. Gut liefern lasse sich in einem Radius von 300 bis 400 Kilometern. „Alles, was darüber hinausgeht, geht meistens auf die eigene Marge, weil die Transportkosten einfach steigen.“

Gems nennt dazu Zahlen: Der Warenwert einer LKW-Ladung liege zwischen 6.000 und 8.000 Euro, die Transportkosten nach Madrid bei 3.500 Euro. Eine Zustellung in die Schweiz inklusive Verzollung kostete im Vorjahr 1.900 Euro, mittlerweile 2.700 Euro. Weitergeben lasse sich das nur bedingt, ohne näher gelegenen Wettbewerbern eine Chance zu geben.

Fünf Partner, erste Pilotanlage ab Q1

Supaso setzt deshalb auf ein Machine-as-a-Service-Modell, das unter dem Namen Modular Up Cycling Hub (MUCH) vorbereitet wird: Statt fertige Dämm-Inlays quer durch Europa zu transportieren, sollen Partnerbetriebe mit eigenem Papier- und Kartonabfall vor Ort produzieren. Das Kapital fließt laut Gems in die Serienreife der Produktionslinien und in erste Testpiloten im In- und Ausland.

Fünf Partner hat Supaso nach eigenen Angaben identifiziert, darunter ein Styroporhersteller, der selbst unter Druck steht. Der Start ist für das erste Quartal des kommenden Jahres geplant, zunächst mit einer Anlage. Zwei weitere sollen nach Möglichkeit folgen. Die Validierungsphase soll bis etwa 2028 laufen, danach ist die nächste Finanzierungsrunde vorgesehen. Als besonders dynamische Märkte nennt Gems Kroatien und Slowenien.

Wie abgerechnet wird, ist offen. Getestet werden Varianten von der Leasinganlage mit Lizenzgebühr bis zu Pay-per-Use. Eine eigene Großfabrik schließt Gems aus: „Davon bin ich absolut nicht überzeugt. Wir wollen uns direkt in die Wertschöpfungskette bei Verpackungs- und Kartonageherstellern und Papierfabriken einbauen.“

Bewusst österreichische Investoren

Seit dem Business Angel Summit in Kitzbühel im Vorjahr habe man mit vielen Kandidaten gesprochen und dabei eine Erkenntnis gewonnen, so Gems: „So ein ganz klarer VC-Fall sind wir nicht.“ Man sei erstens Hardware und zweitens relativ erklärungsbedürftig. Die Präferenz sei deshalb auf österreichisches Kapital mit langem Atem gefallen, einen Exit in zwei Jahren strebe man nicht an: „Wir wollen das jetzt wirklich groß machen.“

Die FMMS Beteiligungs GmbH mit Sitz in Frohnleiten wurde Ende 2024 im Firmenbuch eingetragen und gehört zur FMMS Holding GmbH, der Beteiligungsholding von Franz Mayr-Melnhof-Saurau. Zum Portfolio zählen die Mayr-Melnhof Holz Holding, der größte Privatforstbetrieb Österreichs und ewe Küchen, insgesamt rund 2.000 Mitarbeitende in vier Ländern. Als Schwerpunkte nennt die Holding unter anderem Ressourcenwirtschaft und Greentech.

Die RLB Steiermark bringt neben Kapital vor allem Know-how bei der Ausgestaltung der Abrechnungsmodelle ein, sagt Gems – ein Punkt, der bei einem noch offenen Machine-as-a-Service-Geschäftsmodell zwischen Leasing und Pay-per-Use nicht unerheblich ist. Die Landesbank, die als größte Regionalbank im Süden Österreichs auftritt, hat ihr Beteiligungsgeschäft zuletzt gezielt ausgebaut: Für Startups, Scaleups und KMU steht ein Beteiligungsvolumen von 100 Millionen Euro bereit, wovon bereits 40 Millionen Euro investiert sind. Nachhaltige und regionale Zukunftsbranchen zählen dabei explizit zu den Investitionsschwerpunkten der Bank

Supaso wurde 2021 gegründet. Im August 2023 zählte das Unternehmen 190 Kund:innen in neun Ländern (brutkasten berichtete), im Juli 2025 über 300 in zehn Ländern, aktuell sind es nach eigenen Angaben „Hunderte“ in zwölf europäischen Ländern. Die Nachfrage nach kreislauffähigen Verpackungen wird unter anderem durch die europäische Verpackungsverordnung (PPWR) getrieben.

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John Romero: „Haben einen 100-Mio-Dollar-Exit abgelehnt, weil wir keine Zeit hatten“

  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
  • In Romeros Talk ging es dabei nicht nur um die Technologie und das Spiel per se – sondern sehr viel auch um um Teamspirit und Company Culture.

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  • Es gibt manche Gamestudios und Developer, die bekanntermaßen Geschichte geschrieben haben – eines davon ist id Software, welches in den 1990er-Jahren mit Spielen wie „Commander Keen“, „Wolfenstein 3D“ und „Doom“ für Aufsehen sorgte.
  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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  • John Romero, einer der Founder aus dem damaligen Team, ist bei den Events von WeAreDevelopers inzwischen schon eine Art Stammgast – und vergangene Woche sprach er bei der „WeAreDevelopers Live Week“ per Livestream aus dem Home Office über die Zeit, in der ein ebenfalls bekanntes Spiel des FPS-Genres entwickelt wurde: Quake.
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