10.05.2023

Johanna Pirker: Als Kind Prinzessinnen gerettet – heute Weltenentwicklerin

Johanna Pirker von der TU Graz entwickelt virtuelle Welten und fördert dabei E-Learning. Sie möchte Klischees über Videospiele aufbrechen und aufzeigen, welche Potentiale sie für Bildung und Zugänglichkeit haben. Am 15. Mai wird sie am 4GameChangers auftreten.
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Johanna Pirker, Pirker,
(c) Joey Prink - Johanna Pirker -
kooperation

Sie konnte noch nicht lesen, wusste aber bereits mit drei Jahren, was man bei MS-DOS eintippen muss, um Spiele zu starten. Johanna Pirker fühlte schon sehr früh die Nähe zu Computern und zur Welt der Videospiele. Heute ist sie Forscherin und Assistenzprofessorin für interaktive Systeme und Data Science an der TU Graz sowie Professorin an der Ludwig-Maximilians-Universität München. 2021 hat sie den Hedy Lamarr Preis erhalten. Sie entwickelt zudem virtuelle Welten, die neue Möglichkeiten für Schülerinnen und Schüler bieten und setzt sich in Sachen Computerspiele gegen Klischees und für mehr Offenheit der Eltern ein.

Das Mädchen Pirker, das PC-Spiele spielt…

„Ich durfte mich bei Videospielen immer austoben“, erinnert sich die heute 34-Jährige. „Das Kreative daran hat mich stets interessiert. Andere verarbeiten ihre Kreativität damit, dass sie gut schreiben oder zeichnen können. Das konnte ich aber nicht. Also habe ich für mich das Coden entdeckt.“

Damals war es für Pirker keine leichte Entscheidung gewesen, Informatik zu studieren; nicht viele aus ihrem Umfeld haben das Studium verstanden. Doch bald entdeckte sie, wie kreativ und bunt die Informatik war.

„Ich habe gemerkt, dass alles, was ich machen will, ich durch Programmieren machen kann“, sagt sie. „Alles damit in meinem Kopf hinausbekomme. Andere schreiben es auf, einige erzählen es; ich jedoch kann es durch Coden virtuell zeigen. Es begehbar machen und andere teilhaben lassen.“

E-Learning in den Fokus gerückt

Während dem Studium wuchs ihr Fokus auf E-Learning-Systeme und der Wunsch, die Welt der Videospiele mit der Welt des digitalen Lernens zu verbinden. Dabei auch gleich gängige Vorurteile auszuräumen.

Es gilt ja noch immer das Klischee, dass nur Jungs Videospiele spielen und Mädchen „Mädchenspielzeug“ haben müssen. Das sei ein Problem, das bis ins Erwachsenenalter nachwirke.

„Unsere Gesellschaft lebt klassische Geschlechterrollen“, meint Pirker dazu. „Es beginnt schon in Kindergeschäften mit eigenen Mädchenabteilungen und getrenntem Spielzeug. Das sehe ich nicht ein, denn wir werden in Rollen gedrängt. Da gilt es auf allen Ebenen gezielt dagegen zu arbeiten. Nicht bloß als Lehrende oder Forscher:innen.“

Johanna Pirker ist Aufklärungsarbeit wichtig. Sie rät, sich als Eltern der Frage zu stellen, was sind Videospiele? Was ist das Potential davon? „Ich würde mir wünschen, dass Mädchen ebenso mit einem Auto spielen dürfen oder mit Lego-Technik und nicht nur mit klassischen Barbie-Puppen. Oder auch umgekehrt. ‚Typisch männliche Aktivitäten‘ in eine ‚Frauenwelt‘ zu übertragen ist eine ‚one-way‘-Strategie“, sagt Pirker, die weiß, dass derartige Geschlechterkonventionen bereits in Kindesalter einsetzen.

Eine informierte Gesellschaft sollte sich ihrer Meinung nach dieser Zwänge bewusst sein, die meist „nebenher“ wirken und unabsichtlich angenommen werden. Aufarbeitung sei hier das Stichwort. Ebenso wie die Wichtigkeit, in diesem Bereich Eltern die Ängste vor Videospielen zu nehmen.

Pirker: „Ich muss fragen ‚was ist das?‘

„Wenn mein Kind Minecraft spielt“, so Pirker weiter. „Muss ich fragen, ‚was das ist?‘. Mich dazusetzen, mitspielen und Interesse zeigen. Interesse an anderen Generationen haben. Kinder unterstützen und den Gedanken ‚was geschlechtspezifisch für wen ist‘, wegdenken.“

Dass das keine leichte Aufgabe ist, weiß die Forscherin. Diverse Störfaktoren, die in der Gesellschaft verankert sind, würden dagegen wirken. Darunter Sexismus und alle anderen Formen des „Ismus“. Auch ein Zuschreibungsdogma falle hier rein, wie sie erklärt.

Bist du nicht Feministin?

Einst war Pirker auf einer Veranstaltung als Rednerin eingeladen und hat einen potentiell sexistischen Kommentar überhört. Nach dem Panel wurde sie gefragt, warum sie nichts darauf entgegnet habe.

„Mir wurde oft automatisch die Rolle als Feministin und Genderbeauftragte zugeschrieben“, erinnert sich Pirker. „Und ich habe mich gefragt, warum niemand anders das Wort ergriffen hat. Es kann doch nicht an 50 Prozent der Bevölkerung liegen, etwas zu sagen. Wir müssen für andere stark werden und Zivilcourage zeigen. Wir (Anm.: Frauen) können den Kampf nicht alleine führen.“

Einen Kampf, den Pirker schon länger austrägt und mit ihrem Team von 15 Personen an der TU Graz durch ihre Arbeit an immersivem Lernen weiterentwickelt. Unter anderem durch digitale Welten, die Bildung zugänglicher machen sollen.

Pirker und der Digitalisierungsdrang

„Ich persönlich hätte gerne Physik studiert“, sagt Pirker. „Doch in der Schule gab es damals kaum Möglichkeiten, Experimente durchzuführen. Als Gaststudentin am MIT in Boston fand ich riesige Labs für Versuche vor. Doch das ist eine Eliteuniversität, für die man viel Geld zahlen muss. Und wir fragen uns, was man tun kann, damit solche Möglichkeiten für alle zugänglich werden. Nicht nur für Kinder in der Schule, sondern für alle auch außerhalb des Schulsystems. So kam mein starker Drang zur Digitalisierung.“

Und die bedeutet, Leute abzuholen, die keinen Bezug zu virtuellem und spielerischem Lernen haben. Denn virtuelle Welten als Vorstufe des Metaverse ermöglichen laut Pirker nicht nur gemeinsames Spielen, sondern auch gemeinsames Arbeiten und das Erfahren von gemeinsamer Bildung.

„Diese Arten von Welten finde ich so motivierend“, sagt sie. „Plötzlich kann dadurch ein gemeinsamer Zugang zu einer sozialen Struktur gegeben werden. Auch für Menschen, die sonst exkludiert sind, das Haus nicht verlassen können, in anderen Ländern sitzen ohne Zugang zur Lehre. Die Idee ist es, für sozial Ärmere Fairness und Zugänglichkeit zu schaffen.“

Die Vorteile hierbei würden für sich sprechen: Unterschiedliche Varianten von E-Learning-Managment-Systemen einerseits, jederzeit abrufbare Kerninhalte auf der anderen Seite, unsichtbare Dinge bei Experimenten sichtbar zu machen, wie etwa Feldlinien (Anm. Krafteinwirkung bei positiv geladenen Körpern) und viele weitere Dinge reihen sich hier ein.

„Ich aber“, betont Pirker, „würde keine Lernerfahrung digitalisieren, die im realen Raum gut funktioniert. Aber es ist möglich, ganze Klassen mittels VR-Technologie auf Maya-Stätten zu bringen oder zur Spitze des Mount Everest.“

Videospiele als Medizin

Die Forscherin denkt, dass immersives Lernen, VR und Videospiele künftig in all unsere Bereiche vordringen werden. Vor allem im medizinischen Bereich, wo sich Pirker Videospiele als Medizinprodukt vorstellt. Spiele, die bei Krebstherapie helfen, Spiele bei der Physiotherapie oder auch bei Alzheimer. Auch für das Sozialgefüge sollen virtuelle Räume noch relevanter werden, als wir es bisher gesehen haben.

„Ich denke, wir haben in der Pandemie gemerkt, wie wichtig und relevant es ist, eine andere Art von virtuellem Austausch zu haben“, erklärt Pirker. „Räumlich getrennt miteinander Zeit zu verbringen mittels digitaler Co-Präsenz. Das hat sich vor allem positiv auch in der Arbeitswelt gezeigt und war zudem ein Mittel gegen Vereinsamung.“

Der wichtigste Aspekt für die Zukunft jedoch wird sein, auf mögliche Risiken hinzuweisen und beim Reden über virtuelle Welten Leuten Ängste zu nehmen, denkt Pirker. „Aktuell wird eine schlechte Kopie unserer Welt gemacht“, sagt sie. „Das ist das Dümmste, was man machen kann. Man könnte durch virtuelles Arbeiten Leute mit Behinderungen inkludieren, Leute zusammenführen, doch stattdessen werden künstliche Immobilienblasen erstellt.“

Alle Teile der Gesellschaft einbinden

Pirker mahnt dazu, als Gesellschaft über aktuelle Entwicklungen zu reden, herauszufinden, was es etwa mit Minecraft oder World of Warcraft auf sich hat und zu sehen, was für einen selbst funktioniert und was nicht – anstatt es vorrangig zu verteufeln. Aktiv ins Gespräch einzusteigen und Feedback zu geben, wie es gehen sollte, ist ihre Devise.

„Wir haben uns sehr stark aus unterschiedlichen Perspektiven heraus mit der Thematik beschäftigt. Solche Technologien gehören von allen Teilen mitentwickelt, sonst hat man erneut das alte Problem. Wären damals Entwicklerteams divers gewesen, wären so manche Spiele nicht sexistisch geworden – davon bin ich überzeugt. Heute brauchen wir Datenschutz, Expertise, Psychologie und interdisziplinäre Teams, die sich in der Neuentwicklung damit auseinandersetzen. Um kein diskriminierendes System zu schaffen“, bringt es Pirker auf den Punkt.

Oh Mario, oh Mario…

Und erklärt, dass sie über drei Dekaden später, als anerkannte Forscherin und Entwicklerin, noch immer gerne Spiele spielt. Die aber unterscheiden sich zu damals.

„Früher spielte ich Prince of Persia, um die Prinzessin zu retten. Super Mario, um die Prinzessin zu retten. Zelda, um Zelda, die Prinzessin, zu retten“, reminisziert sie. „Auch Simulationen oder Command & Conquer gehörten zu meiner Kindheit.“

Heute hat die Weltenentwicklerin immer wieder einen ‚crazy thought‘ und wünscht sich, umgekehrte Spielinhalte oder sie greift zu „Indie-Spielen“, die teilweise augenöffnende Thematiken bieten, wie die Flucht von Personen vor dem Krieg und durch den Wald in sichere Länder. Gejagt von Leuten mit Gewehren, die beim ersten Geräusch schießen.

Zugänglichkeit durch Technologie

„Ich bin noch immer Spielerin, aber auch Spieleentwicklerin“, sagt sie abschließend. „Und ich streame auch Vorlesungen auf Twitch. Und habe dort, um den Kreis zur Zugänglichkeit zu schließen, statt 100 plötzlich bis zu 500 Studierende, die zuhören.“


Johanna Pirker wird am 15. Mai auf der Global Stage des 4GameChangers über Potentiale des Web3 sprechen. Mehr Informationen zu weiteren Stargästen, wie Ex-UNO-Generalsekretär Ban Ki-Moon oder Amal Clooney hier.

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Wenn sich Anfang Juli Investor:innen aus 33 Nationen in Kitzbühel versammeln, dann nicht für Pitch-Marathons, sondern für Gespräche am Berg: Das World Venture Forum (WVF) ging heuer von 6. bis 11. Juli in seine zwölfte Ausgabe – unter dem Motto „Vectors of Change“. Den heutigen Namen trägt die Veranstaltung seit vier Jahren, davor lief sie als Venture Week. Das Format ist bewusst klein gehalten: Rund 200 Teilnehmer:innen, die laut Veranstalter ein Kapital von mehr als 40 Milliarden Euro repräsentieren, verteilen sich über eine Woche auf Themen-Chalets zu Web3, Family Offices, Corporate Innovation und Impact. Dazu kommen ein Golfturnier, eine Trekking-Tour auf die Streif und die Gala im K3 KitzKongress samt Award-Verleihung. Am Donnerstag und Freitag verschmilzt das Programm traditionell mit dem Business Angel Summit, dem Jahrestreffen der österreichischen Angel-Szene.

Hinter dem Event steht Berthold Baurek-Karlic, Gründer und CEO von Venionaire Capital, der das Forum vor zwölf Jahren mit ins Leben gerufen hat. brutkasten traf ihn vor Ort zum Gespräch – über die Anfänge als Golfrunde, die Philosophie hinter dem Format, die neu eingetragene gemeinnützige Stiftung und die Frage, warum Österreich seiner Ansicht nach zehn Jahre in der Standortdebatte verloren hat.


brutkasten: Das World Venture Forum geht mittlerweile in die zwölfte Ausgabe. Wie ist das Ganze entstanden – und wie hängt es mit dem Business Angel Summit zusammen?

Berthold Baurek-Karlic: Vor zwölf Jahren gab es hier in Kitzbühel eine kleine Golfrunde – gemeinsam mit der Austria Wirtschaftsservice (aws) und der Standortagentur Tirol. Wir haben gesagt: Wir bringen informell lokale und ein, zwei internationale Investoren zusammen und reden darüber, wie wir mehr Kapital mobilisieren und international mehr Augen auf unseren Heimatmarkt und die EU bringen. Das Feedback war sehr gut, es gab Folgeveranstaltungen. Dann hat sich herauskristallisiert, dass es Bedarf an einem Jahrestreffen der Business Angels gibt – stark auf Österreich fokussiert, mit Bayern und Südtirol als Umfeld. Daraus wurde der Business Angel Summit, den wir bis heute in Partnerschaft und Freundschaft begleiten. Wir selbst haben daraus eine europäische Venture Week in Kitzbühel entwickelt – das heutige World Venture Forum. Es beginnt bereits am Montag; am Donnerstag und Freitag verschmilzt das Programm dann mit dem Summit, unserem Partnerevent.

Was ist die DNA des Forums?

Wir machen ein Event von Investoren für Investoren. Unser Versprechen ist: Hier sitzt du am Tisch und nicht am Menü. Du gehst nicht in einen Raum, wo auf einen Investor zehn Startups kommen, die Geld wollen. Stattdessen hast du eine entspannte Atmosphäre über mehrere Tage, in der du Vertrauen aufbauen kannst, um international zu co-investieren. Kitzbühel ist dafür wunderbar geeignet: Wir machen den Content am Berg – dort kann keiner weglaufen, und es gibt wenig Ablenkung. Im zwölften Jahr haben wir 33 Nationen versammelt und repräsentiertes Kapital von weit über 40 Milliarden. Gleichzeitig sind wir bewusst klein geblieben, knapp über 200 Teilnehmer – Qualität ist wichtiger als Quantität.

Berthold Baurek-Karlic bei der Eröffnung des Gala Dinners am Mittwoch | (c) World Venture Forum

Seit dem Vorjahr gibt es auch eine Stiftung.

Ja, die World Venture Forum Stiftung, eine gemeinnützige Stiftung nach Bundesstiftungsrecht. Es war unglaublich schwierig, sie zu bekommen – zwei Jahre und zehn Monate. Sie kann nicht wieder aufgelöst werden, sie hat den Anspruch, ewig zu bestehen. Wir mussten aber lernen, dass sie ein Jahr eingetragen sein muss, bis die Spendenabsetzbarkeit greift. Das letzte Jahr war deshalb in Wahrheit die Hölle. Heuer konnten wir mit unserer Charity Auction erstmals Kapital einsammeln – knapp 60.000 Euro. Dazu haben wir mittlerweile Chapter Presidents in 19 Ländern, die das ganze Jahr die lokale mit der internationalen Community vernetzen. Die Stiftung lebt nach einem einfachen Prinzip: Innovation in Isolation ist eine Illusion.

Im Fokus der Stiftung steht Bildung. Was heißt das konkret?

Es geht um Innovations- und Entrepreneurship-Empowerment. Einerseits Capacity Building: Investoren die Skills zu geben, um lokal einen guten Job zu machen und internationale Standards einzuhalten. Andererseits haben wir mit der Hochschule Fresenius ein Programm entwickelt, das Scaleup-Gründern die Werkzeuge gibt, international zu raisen. Am Anfang hast du Friends, Family, Fools und lokale Angels – aber irgendwann brauchst du internationale Investoren, die dir neue Märkte aufmachen. Dort helfen wir.

Der Vorstand der World Venture Forum Stiftung: Alexander Rapatz und Berthold Baurek-Karlic | (c) World Venture Forum

Es sind auch Startups vor Ort. Welche Regeln gelten für sie?

Die Oberregel ist: Hier wird nichts verkauft. Es sind ausschließlich Scaleups vor Ort, in der Regel im Windschatten eines Sponsors – und jeder Founder, der hier ist, hat selbst schon investiert. Ein gutes Beispiel ist Florian Wimmer von Blockpit, der seit Jahren auch als Business Angel aktiv ist. Am Ende soll es keine Verkaufsveranstaltung sein. Die Leute sollen nach Hause gehen und sagen: Ich habe etwas gelernt.

Beim Business Angel Summit wurde viel über die politischen Rahmenbedingungen in Österreich diskutiert. Ist das auch hier Thema?

Wir haben ganz bewusst Martin Ohneberg als Festredner eingeladen und ich bin sehr glücklich über seine Rede. Er hat zu hundert Prozent recht: Wir labern viel zu viel und tun viel zu wenig. Politischer Diskurs ist wichtig, aber wenn wir zehn Jahre über einen Dachfonds diskutieren, haben wir zehn Jahre verloren. Ursprünglich wurde an einem Fund of Funds mit fünf bis zehn Milliarden gearbeitet – heute reden wir über einen Scaleup-Fonds mit 500 Millionen. Wir haben also weniger und zehn Jahre verloren. Am Panel kam die Frage, ob der Staat nicht mehr Geld in Fonds stecken sollte. Die Antwort eines deutschen Scaleup-Gründers war treffend: Viel gescheiter wäre, der Staat würde die Produkte kaufen, die in Europa entstehen – Umsatz ist besser als Eigenkapital.

Disclaimer: brutkasten ist Medienpartner des World Venture Forum

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