08.06.2015

In Spielspaß investieren: Spiele-Hersteller nutzt Crowd, um in Produktion zu gehen

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Spielwütige können aktuell in die Neuauflage von „Industrie Gigant – Der große Aufbruch“ investieren.

Immer mehr Spiele-Hersteller setzten darauf, alten Games wieder neues Leben einzuhauchen. Eine Art Recycling für in die Jahre gekommene Spiele. Diese werden fit gemacht, um den neuen Herausforderungen in einer digitalen, fortschrittlichen Ära zu bestehen. Klassiker bekommen dadurch frischen Wind und bringen vielleicht einen gewissen Charme ins Game-Business zurück.

Ein Spiele-Unternehmer mit Sitz in Deutschland und Österreich blickt bereits auf eine lange Karriere in diesem Biz zurück. Die Muttergesellschaft UIG International hat ihren Sitz in Liezen, Österreich. Seit Jahren werden dort erfolgreich Games, aber auch Simulationen produziert. So ist nach eigenen Angaben der “Industrie Gigant” eines der bekanntesten und beliebtesten Wirtschaftssimulationen weltweit.

Fans und jene, die es werden möchten, können sich aktuell bei einer Crowdinvesting-Kampagne auf CONDA am Spiel beteiligen. Wer an das Spiels glaubt, kann also als Investor einsteigen und am Erfolg mitnaschen. Dabei investiert man aber nicht in den international tätigen Publisher für Computer und Videospiele, denn für die Kampagne und das Spiel wurde eigens noch einmal gegründet, die UIG Games 1 GmbH. Die Fundingschwelle ist bereits überschritten, aktuell steht das Spiel bei 75.400 Euro, aber erst bei knapp 250.000 Euro liegt die Grenze. 22 Tage hat man noch Zeit.

Aber, wieso tut man das eigentlich? DerBrutkasten hat bei Geschäftsführer Stefan Berger nachgefragt:

Euer Elevator Pitch: Was macht ihr und welches Problem löst ihr damit?

Wir, die UIG Games 1 GmbH, entwickeln das Computerspiel „Industrie Gigant – Der große Aufbruch“. Die Gigant-Serie wurde schon im Jahr 1995 in den Spielemarkt eingeführt und verzeichnete bisherige Abverkäufe von über 2 Mio. Stück. Wir erwecken den Brand zu neuem Leben und entwickeln und veröffentlichen einen „Gigant“ Spiel mit innovativen Ideen, kreativer Umsetzung, neuester Grafik und Technik und bieten so dem Spieler stundenlangen Spielspaß!

Crowdinvesting ist für uns eine neue Möglichkeit, Spieleproduktionen zu finanzieren und wir sind sehr positiv überrascht, wie gut die Crowd unsere Idee aufnimmt und auch gebührend unterstützt. Die kurze Laufzeit von 3,5 Jahren und das überschaubare Risiko machen natürlich Mut, auch Neues zu probieren – in unserem Fall in eine Spieleproduktion zu investieren.

Wie verdient ihr Geld? 

Wir verkaufen Spielspaß! Als international tätiges Unternehmen (Gründung 2008 – UIG International – Mutterfirma UIG Games 1 GmbH) verfügen wir über ein tiefgreifendes Know-How in der Spieleentwicklung sowie über ein dichtes internationales Vertriebsnetzwerk um unsere Produkte zu vermarkten. Wir sind sowohl im traditionellen Retailhandel (Mediamarkt, Libro, Müller) als auch Online (größte Online-Plattform Steam mit über 1 Mio Usern) optimal aufgestellt und erzielen durch die breite Streuung große Verkaufserfolge mit kalkulierbarem Risiko.

Wer hatte die Idee und wieso?

Der Gigant-Brand ist durch seine großartigen Erfolge einer „der“ Wirtschaftsimulations Brands weltweit. Durch den beruflichen und hobbymäßigen Hintergrund gewisser Teammitglieder, die schon die ersten Ausgaben der Gigant-Serie betreuten, ist natürlich enormes Know-How zur Fangemeinde und der internationalen Vermarktung des Spieles vorhanden. Aufgrund der vorhandenen Assets und der Qualität unserer Entwicklungsstudios ist eine gelungene Produktion gesichert und wird der Brand wieder zu neuem Leben erweckt.

Wie kam es zum Gründer-Team? 

Das Team der UIG Games 1GmbH besteht aus erfahrenen und engagierten Mitarbeitern der UIG International die in jeglichen Bereichen der Branche über jahrzehntelange Erfahrung verfügen. Christoph Bayer gründete 2005 das Unternehmen UIG Entertainment, einen unabhängigen Distributor und Publisher von Computerspielen (über 250.000 verkaufte Nintendo DS/DSI-Produkte, über 100.000 verkaufte Simulator-Titel in den ersten 5 Jahren). Als Geschäftsführer von UIG International (Mutterunternehmen der UIG Entertainment) blickt Christoph Bayer nach über 26 Jahren in der Industrie auf über 300 veröffentlichte Produkte zurück. Ich, Stefan Berger, bin seit 13 Jahren in der Softwareindustrie tätig und arbeitete als Produkt-, Projekt-, Business Development- und Salesmanager an preisgekrönten Produkten wie „Gothic“, „SpellForce“ und der international erfolgreichen „Gigant“-Serie. Meine Aufgabe bei UIG International sind die Bereiche Sales & Business Development.
Dann gibt es noch Aaron Jakob. Er gründete 1993 sein erstes Unternehmen für Unternehmensplanspiele. Als langjähriger Gesellschafter der UIG International GmbH verfügt er außerdem über den tiefgreifenden Einblick in die Gamesbranche sowie durch seine Tätigkeit als Wirtschaftsconsultant, Miteigentümer verschiedenster Unternehmen und Investor in Start-Up Unternehmen über den optimalen Background, um die Investor Relations der UIG Games1 GmbH zu betreuen. Tamara Berger ist für Marketing und PR zuständig und bringt 13 Jahre Branchenerfahrung sowie internationale Kontakte weltweit mit.

Eure Marketingstrategie?

Unser Vertriebsteam ist gesetzt und alle notwendigen Verträge weltweit sind abgeschlossen um den genannten Titel direkt vermarkten zu können. Wichtigste Kunden hier sind natürlich Steam (mit über 80 Millionen Kunden), Walmart, GameStop und die MSH-Kette. Der Sell-In ist damit weltweit garantiert (Minimum Garantien wurden vertraglich fixiert) und somit auch das Risiko minimiert. Kosten fallen teilweise erst bei Verkaufsstart an (z.B. Steam: Erhält 30% des Erlöses auf Provisionsbasis). Zeitplan: Bei dem genannten Titel werden wir auf Steam eine „Early Access“ Phase starten. Early Access bedeutet, dass Spieler schon in der Beta-Phase (noch nicht finales Spiel) das Spiel zu einem leicht gesenkten Preis kaufen und testen können. Die User fungieren auch freiwllig als Beta-Tester, und helfen dabei die Produktqualität weiter zu erhöhen. Dadurch werden schon vor Veröffentlichung des finalen Produkts Einnahmen generiert – dies gehört zu den neueren Entwicklungen in der PC-Spiele-Sparte. Unterstützt wird die Vermarktung von gezielten Marketing- und PR-Aktivitäten sowie umfangreichen Social Media Kampagnen. Es gilt die „alte“ Zielgruppe zu reaktivieren und neue Wirtschaftssimulations-Fans für den Gigant zu begeistern.

Habt ihr bereits Finanzierung/ oder bis jetzt „ge-bootstrapped“? Wieso Crowdinvesting?

Ha, was bleibt dir anderes übrig als bootstrappen. Für uns ist das Steuern des Working Capital enorm wichtig, da die Entwicklung einer Spieleproduktion zunächst erhebliche Finanzmittel bindet. Somit finanziert der Cash Flow aus vergangenen Produktion die neuen. Crowdinvesting ist für uns eine neue Möglichkeit, Spieleproduktionen schneller zu finanzieren und wir sind sehr positiv überrascht, wie gut die Crowd unsere Idee aufnimmt und auch gebührend unterstützt.

Eure bisherigen Learnings?

Challenge your limits – wir sind positiv überrascht über die Reaktionen – von seiten der Spieler, Kunden, Partner, Investoren, etc.

Die Vision: Was sind eure nächsten Ziele? Kurzfristig, aber auch langfristig?

Gute Spiele zu produzieren und langfristig Brands fortzusetzen und neu aufzubauen, die im internationalen Markt nach Qualität und Preis/Leistungsverhältnis langfristig stabil platziert werden können. Und natürlich für die Investoren kontinuierlich schöne Renditen einzufahren.

Wien als Gründerstadt/ Österreich als Gründerland – die richtige Entscheidung?

Definitiv eine gute Wahl für uns aufgrund der Stabilität im schnellen Wandel unseres Unternehmens. Auch finden wir es gelungen, dass Reform-Themen erkannt und aufgefasst werden zB AFG und die vielen Initiativen bzgl Startups. Die Gründung eines Unternehmens erfordert viel Engagement und Unterstützung seitens der Wirtschaft – hier fühlen wir uns in Österreich gut aufgehoben.

Danke.

Hier das Video zum Spiel:

 

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Rechtsanwalt Manuel Mofidian © Armin Hubner

Ein Unternehmen erstellt selbst oder unter seiner Weisung und Kontrolle einen kurzen Werbeclip. Kein Dreh, kein Team, kein Budget für Schauspieler:innen: Die Person, die im Video das Produkt vorstellt, ist von einer KI generiert. Sie existiert nicht, sieht aber aus wie ein Mensch.

Seit Sonntag ist dieser Clip kennzeichnungspflichtig, und die Pflicht trifft das Unternehmen, nicht das Tool, mit dem der Clip entstanden ist. Denn ein Deepfake im Sinne des Gesetzes ist nicht nur die manipulierte Aufnahme einer prominenten Person. Nach den neuen Leitlinien der EU-Kommission genügt es, dass das Dargestellte real existieren könnte und der Inhalt so wirkt, als wäre er echt. Ob jemand täuschen wollte, spielt keine Rolle. Ob der Gesetzeswortlaut wirklich so weit reicht, wird in der Fachwelt diskutiert, denn er knüpft an die Ähnlichkeit mit real existierenden Personen an. Für die Praxis ist vorerst die Kommissionslinie maßgeblich, denn an ihr werden sich die Behörden primär orientieren.

Nein, die EU hat das nicht verschoben

In vielen Geschäftsleitungen ist in den vergangenen Wochen eine andere Botschaft angekommen: Brüssel habe zurückgerudert, man habe Zeit. Diese Lesart ist gefährlich verkürzt.

Die Digital-Omnibus-Verordnung zur KI, Verordnung (EU) 2026/1744, wurde am 24. Juli im Amtsblatt veröffentlicht und ist seit 27. Juli in Kraft, wenige Tage vor dem Stichtag. Verschoben hat sie die Pflichten für Hochrisiko-Systeme: eigenständige Anwendungen nach Anhang III auf Dezember 2027, in Produkte eingebettete KI auf August 2028. Die Transparenzpflichten hat sie in ihrer Substanz nicht angetastet. Sie gelten seit Sonntag.

Eine einzige Ausnahme gibt es, und sie betrifft Anbieter, nicht Anwender (in der KI-VO Betreiber genannt): Generative KI-Systeme, die bereits vor dem 2. August auf dem Markt waren, haben für die technische, maschinenlesbare Kennzeichnung ihrer Ausgaben bis zum 2. Dezember 2026 Zeit. Auf die Pflichten von Unternehmen, die KI einsetzen, hat das keine Auswirkung.

Was es an Orientierung gibt

Anders als beim Start der DSGVO steht der Stichtag nicht im luftleeren Raum. Die EU-Kommission hat am 10. Juni den Verhaltenskodex zur Transparenz KI-generierter Inhalte veröffentlicht. Die dazugehörigen Leitlinien zur Auslegung von Artikel 50 hat sie inhaltlich am 20. Juli freigegeben, die förmliche Annahme steht noch aus, bis alle Sprachfassungen vorliegen. Beides ist rechtlich nicht bindend, in der Praxis aber der Maßstab, an dem sich Behörden orientieren werden.

Der Kodex wurde von Kommission und AI Board als geeignet bewertet. Wer ihm beitritt, kann sich zum Nachweis der Kennzeichnungspflichten darauf berufen. Wer das nicht tut, muss seine Compliance auf anderem Weg belegen und muss laut Kommission mit mehr Auskunftsersuchen rechnen.

Die wichtigste Unterscheidung, die Sie brauchen

Das Gesetz trennt zwei Rollen: Anbieter und Betreiber. „Stark vereinfacht gesagt: Anbieter ist, wer ein KI-System entwickelt und auf den Markt bringt. Betreiber ist derjenige, der ein KI-System in eigener Verantwortung nutzt. Die Definitionen sind aber deutlich länger und komplexer, also muss im Einzelfall wirklich ausgelegt werden, ob die Tatbestände erfüllt sind, auch weil diese mit den Definitionen von KI-Systemen und -Modellen verzahnt sind“, sagt Manuel Mofidian, Wirtschafts- und Tech-Rechtsanwalt mit Spezialisierung auf KI-Recht. „Vielleicht sogar 99 Prozent der Unternehmen und Organisationen, die KI einsetzen, sind Betreiber.“

So sei man bereits Betreiber, wenn ein Unternehmen einen eingekauften Voicebot laufen lässt. Aber auch wenn Mitarbeiter:innen auf Anweisung des Unternehmens ein KI-Tool einsetzen, wird dadurch ihr Unternehmen zum Betreiber, nicht der einzelne Mitarbeiter:innen. Heraus fällt nur die rein persönliche und nicht berufliche Nutzung: „Wenn meine Mutter privat ChatGPT verwendet, ist sie keine Betreiberin.“

Die Grenze verläuft dabei nicht per se zwischen Unternehmen und Einzelpersonen, sondern zwischen privat und erwerbsmäßig. Wer regelmäßig wirtschaftlichen Nutzen aus der Nutzung zieht oder sie im Rahmen einer geschäftlichen, beruflichen oder freiberuflichen Tätigkeit einsetzt, ist Betreiber. Creator, die KI-Inhalte monetarisieren, fallen darunter.

Diese Trennung entscheidet, wer welche Pflicht hat. In den drei folgenden Beispielen fällt die Antwort jeweils anders aus.


Beispiel 1: Der Chatbot im Kundenservice

Wer mit einer KI spricht, muss das erfahren. Diese Pflicht trifft allerdings nicht Sie, sondern den Anbieter, also jenes Unternehmen, das den Assistenten gebaut und verkauft hat. Es muss das Produkt so konzipieren, dass die Information rechtzeitig kommt. „Bei der ersten Interaktion, so früh wie möglich und deutlich“, fasst Mofidian zusammen, in der Praxis also z. B. mit einer Ansage zu Gesprächsbeginn.

Eine Ausnahme gibt es, wenn ohnehin offensichtlich ist, dass eine KI interagiert. Ein erkennbarer virtueller Comic-Avatar dürfte darunterfallen. Eine Stimme, die klingt wie ein Mensch, nicht. Auf diese Ausnahme sollte man sich aber nicht zu bequem verlassen: Die Kommission verlangt in ihren Leitlinien eine enge Auslegung, weil die Ausnahme den Betroffenen Transparenz entzieht.

Für Unternehmen, die einen solchen Assistenten einkaufen, ist dieser legistische Ansatz dennoch eine Entlastung: Sie müssen die Ansage nicht selbst einbauen. Wer allein einen fremden Chatbot in die eigene Website einbindet, bleibt nach den Leitlinien im Regelfall Betreiber. Die Rolle kann aber kippen: Wer in gewissen Konstellationen das System wesentlich verändert, etwa nachtrainiert, wer seine Zweckbestimmung ändert oder es unter eigenem Namen oder eigener Marke in Verkehr bringt, kann selbst zum Anbieter werden und „erbt“ dann die Anbieter-Pflichten.

Beispiel 2: Das „Deepfake“-KI-Video im Marketing

Hier kann die Hauptverantwortung das KI-einsetzende Unternehmen treffen, den Betreiber im Sinne der KI-Verordnung. Wer Inhalte veröffentlicht, die als echt durchgehen könnten, muss offenlegen, dass sie künstlich erzeugt wurden. Der Hinweis darf dabei nicht in den Metadaten vergraben sein, er muss für Menschen wahrnehmbar sein. Auf die maschinenlesbare Markierung, die der Anbieter im Inhalt hinterlässt, können Sie sich zur Erfüllung Ihrer eigenen Pflicht ausdrücklich nicht stützen.

Nicht jedes KI-Bild fällt darunter. „Jedes Deepfake ist künstlich erzeugt, aber nicht jeder künstlich erzeugte Inhalt ist ein Deepfake“, sagt Mofidian. „Ich kann tausend Sachen mit einer KI machen, die nichts mit Deepfake zu tun haben. Ein Bild von einem Einhorn zum Beispiel. Hier besteht keine ausreichende Ähnlichkeit mit realen Lebenssachverhalten, weswegen dies kein Deepfake sein kann.“ Bei offensichtlich künstlerischen, kreativen, satirischen, fiktionalen oder vergleichbaren Werken kann die Offenlegung in angemessener, nicht die Darstellung beeinträchtigender Form erfolgen. Die Kennzeichnungspflicht entfällt dadurch jedoch nicht vollständig.

Wie eine Kennzeichnung konkret aussehen kann, beschreibt der Verhaltenskodex. Die Kommission stellt dafür einen Satz frei verfügbarer EU-Icons bereit, den Betreiber verwenden können; gleichwertige eigene Labels sind ebenfalls zulässig. Der Kodex macht darüber hinaus Vorgaben zu Gestaltung und Platzierung und sieht Alternativen vor, wo visuelle Labels nicht funktionieren, bei reinen Audioinhalten etwa gesprochene Hinweise.

Beispiel 3: Der automatisch erzeugte Text

Der unauffälligste Teil ist für viele der folgenreichste. Wer KI-erzeugte Texte veröffentlicht, um die Öffentlichkeit über Angelegenheiten von öffentlichem Interesse zu informieren, muss das kennzeichnen. Hier genügt bereits die Erzeugung, eine Verzerrung der Realität ist nicht nötig.

Jedoch greift eine Ausnahme, wenn der Inhalt einer menschlichen Überprüfung oder redaktionellen Kontrolle unterzogen wurde und eine natürliche oder juristische Person die redaktionelle Verantwortung für die Veröffentlichung trägt.

Entscheidend ist, was als Überprüfung zählt. Die Kommission verlangt eine bewusste Auseinandersetzung mit der Substanz des Inhalts, durch Personen mit einschlägigem Fachwissen und fachlichem Urteilsvermögen. Rein formale oder prozedurale Kontrollen genügen ausdrücklich nicht, Rechtschreib- und Grammatikkorrektur werden als Negativbeispiele genannt. Ein Text muss also nicht verändert, aber inhaltlich geprüft werden. „Es kann reichen, dass du es einmal bewusst inhaltlich substanziell prüfst und durchliest. Keiner verpflichtet dich, einen Beistrich zu ändern“, sagt Mofidian. Entscheidend sei, dass beides zusammenkommt: „Die Prüfung allein genügt nicht. Es muss auch jemand die redaktionelle Verantwortung übernehmen.“

Damit sind klassische Redaktionen weitgehend außen vor. Eng wird es dort, wo der Mensch aus dem Prozess verschwindet. Ein Agent, der Texte generiert und selbst publiziert, ohne dass jemand gegenliest, erfüllt die erste Bedingung nicht. „Wenn das alles autonom abläuft, dann hast du ein Kennzeichnungs-Thema“, sagt Mofidian. Für Unternehmen, die gerade solche Pipelines aufbauen, sei dies eine wichtige Konsequenz des Stichtags.


Was nicht gekennzeichnet werden muss

Rund um den Stichtag kursierte die Warnung, künftig müsse praktisch jeder mit KI erstellte Inhalt ein Label tragen. Das ist so nicht richtig, und die Abgrenzung ist für die Praxis oft entscheidender als die Pflicht selbst.

Nicht erfasst sind KI-erzeugte Texte, die nicht der Information der Öffentlichkeit über Angelegenheiten von öffentlichem Interesse dienen. Hier braucht es nach Artikel 50 kein Label. Auch der Newsletter über das eigene Sortiment fällt nicht darunter, wohl aber ein Beitrag, der über ein Thema von allgemeinem Interesse informiert.

Nicht erfasst sind erkennbar künstliche Bilder und Videos, vom Fantasiemotiv bis zur sichtbar generierten Illustration.

Nicht erfasst ist KI, die im Hintergrund unterstützt, ohne den Inhalt wesentlich zu verändern, etwa bei Standardbearbeitung oder Berechnung. Ebenso wenig erfasst sind Systeme, die weder mit Menschen interagieren noch Inhalte erzeugen und auch keine Emotionen erkennen oder Menschen biometrisch kategorisieren, also der Großteil klassischer Analyse-Anwendungen in der Produktion.

Nicht erfasst ist schließlich, was vor dem Stichtag erzeugt wurde: Eine rückwirkende Kennzeichnung älterer Inhalte verlangt niemand. Eine Ausnahme sollten Unternehmen mit vorbefülltem Content-Kalender kennen: Bei Text kommt es auf den Zeitpunkt der Veröffentlichung an. Wer einen KI-Text im Juli erzeugt und im September publiziert, muss ihn kennzeichnen, sofern er unter die Pflicht fällt.

Und schließlich ist die maschinenlesbare Kennzeichnung, über die derzeit viel geschrieben wird, eine Pflicht der Anbieter, und sie richtet sich nicht an den Leser. „Für dich muss die Kennzeichnung nicht eindeutig sein, sondern für eine Maschine“, erklärt Mofidian den Unterschied. „Beim Deepfake muss es dagegen so sein, dass ein Mensch es versteht.“ Wer KI-Werkzeuge einkauft, muss also keine Wasserzeichen in seine Dateien bauen.

Wer allerdings dokumentieren kann, wie ein Inhalt entstanden ist und wer ihn freigegeben hat, ist im Streitfall besser aufgestellt. Nachweisbarkeit ist keine Pflicht aus Artikel 50, aber sie entscheidet, wie belastbar man dasteht, wenn jemand nachfragt.

Die Falle: KI-Recht ist mehr als nur die KI-VO

Selbst wer nach dieser Aufteilung zum Schluss kommt, als Betreiber in gewissen Konstellationen wenig tun zu müssen, sollte nicht zu früh aufatmen. Dass der AI Act in gewissen Konstellationen entlasten kann, sagt Mofidian, „heißt für andere, ebenfalls einschlägige Rechtsgebiete noch nichts“. „KI-Recht ist eine Querschnittsmaterie. Das Kennzeichnungs-Regime des AI Acts ist nur eine Schicht. Daneben laufen DSGVO, Urheberrecht, Persönlichkeitsrechte, Lauterkeitsrecht, Vertrags- und Haftungsfragen.“

Für die Praxis besonders relevant: Das Label schützt nicht vor anderen Rechtsfolgen. „Ein gekennzeichnetes Deepfake kann trotzdem rechtswidrig sein, etwa weil es das Bildnis einer realen Person verletzt“, sagt Mofidian. Zudem droht die Durchsetzung nicht nur von Behördenseite: „Eine fehlende Kennzeichnung, aber auch eben z. B. Rechtsverstöße aus anderen Bereichen, holen dich unter Umständen schneller über eine Mitbewerber-Abmahnung ein als über eine Behörde.“ Die Kennzeichnung beantwortet nur die Frage, ob KI im Spiel war, nicht, ob der Inhalt selbst zulässig ist oder Rechte anderer verletzt, etwa Geschäftsgeheimnisse.

Deutlich zeige sich dies z. B. im Datenschutzrecht. Dort kann sich das Verhältnis in gewissen Konstellationen fast schon umdrehen, wobei auch hier jedenfalls im Einzelfall geprüft werden muss: Während nach der KI-Verordnung Pflichten wie der „Chatbot-Hinweis“ oder die maschinenlesbare Markierung beim Anbieter liegen können, kann datenschutzrechtlich das einsetzende Unternehmen der Verantwortliche sein, weil es über Zweck und Mittel der Datenverarbeitung entscheidet. Der KI-Anbieter kann in dieser Konstellation datenschutzrechtlich betrachtet häufig Auftragsverarbeiter sein, wobei denkbar ist, dass KI-Anbieter daneben auch zu eigenen Zwecken verarbeiten und insoweit selbst Verantwortliche sind. Arbeitet der Anbieter nicht DSGVO-konform, kann das auf das einsetzende Unternehmen zurückfallen, das nach der KI-Verordnung „nur“ Betreiber ist, nach der DSGVO aber Verantwortlicher.

Was Verstöße kosten

Verstöße gegen die Transparenzpflichten liegen auf der mittleren Sanktionsstufe: bis zu 15 Millionen Euro oder drei Prozent des weltweiten Jahresumsatzes. Für Unternehmen gilt der höhere der beiden Werte.

Für kleine und mittlere Unternehmen einschließlich Startups dreht die Verordnung diese Regel um. Dort gilt der niedrigere Wert. Ein Startup mit zehn Millionen Euro Umsatz riskiert damit maximal 300.000 Euro, nicht 15 Millionen. Die oft zitierten 35 Millionen Euro betreffen ausschließlich die verbotenen KI-Praktiken und haben mit Kennzeichnung nichts zu tun.

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