13.08.2018

Millionen-Game Clash Royale erobert A1 und Red Bull

2016 erschienen, wurde Clash Royale schnell zu einem der erfolgreichsten Mobile-Games aller Zeiten. Rund eine Mio. Euro setzt das Game täglich um. Jetzt erobert es auch die heimische eSport-Szene.
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Red Bull Contentpool - Clash Royale
Red Bull Contentpool

Entwickler Supercell ist eine Erfolgsschmiede. Clash of Clans, Boom Beach, Hay Day oder eben Clash Royale sind Dauerbrenner in den Mobile-Charts. Die Gratis-Games laden erst im Laufe des Spiels zum Geldeinwurf ein und die Kunden tun das bereitwillig. In über 130 Ländern war Clash Royale die Nummer 1 im App Store. Umsätze: steigend.

+++ eSport Summit 2018 powered by A1 +++

Im Juni 2016 kauft das chinesische Unternehmen Tencent über 84 Prozent Anteile an Supercell. Für 8,6 Milliarden US-Dollar. Ein Mitgrund: Clash Royale. Das Mobile-Game ist simpel. Zwei Spieler duellieren sich mit Einheiten, die auf ein kleines Schlachtfeld geworfen werden. Die Einheiten sind höchst unterschiedlich und müssen vorher freigespielt bzw. können auch gekauft werden. Die Runden dauern zwischen einer und fünf Minuten. Der perfekte Kick für Zwischendurch.

Aber warum werfen Leute Geld ein? Nun, obwohl man zeitraubend quasi alles freispielen kann, funktionieren ähnliche Mechaniken wie bei Clash of Clans, um die Spieler doch zum Geldeinwurf zu bekommen. So wartet man auf wunderbar glänzende Gold-Kisten bis zu 24 Stunden, bis man sie öffnen darf. Verkürzt kann das nur mit Echtgeld werden. Die Einheiten werden nämlich nicht nur freigespielt, sondern müssen auch stärker gemacht werden (Level-ups), um auch in höheren Ligen des Spiels erfolgreich mitspielen zu können. Eine Einheit mit Stufe 13 ist effektiver als mit Stufe 11. Will man rasch oben mitspielen, kommt man um die Investition von 50 – 200 Euro nicht herum. Einer der Top-Spieler hat einmal verkündet, dass er bereits 12.000 Euro in das Spiel investiert hat. Für den Normalverbraucher wohl eine Spur zu viel.

A1 nimmt Clash Royale in die eSport Liga auf

Dieser Tage laufen die Online-Qualifikationen für Clash Royale in der A1 eSports League. Telekommunikationsriese A1 hat sich neben League of Legends und Project Cars 2 in der aktuellen Saison der Liga als drittes Game das erfolgreiche Mobile-Spiel als Partner gesichert. Gespielt wird um 7.000 Euro. Jedoch nicht nur in Österreich, sondern in einem DACHLI-Event. Die Konkurrenz ist also zahlreich. Das Finale soll im Oktober live in Wien stattfinden.

Red Bull setzt auf die heimische Szene

Fast parallel zur A1-Ankündigung kündigt Red Bull das weltweite Red Bull M.E.O.-Event an, welches sich ebenfalls um Clash Royale dreht. Am 4. November wird in der Wiener Metastadt, zeitgleich zum Red Bull pLANet one, die Qualifikation für das Finale in Deutschland gespielt, wo hohes Preisgeld und Aufmerksamkeit auf den Sieger warten.

Mobile Gaming goes eSport

In der Szene hat es Mobile-Gaming noch schwer, sich als eSport durchzusetzen, aber die Zahlen sprechen schon seit 2017 eine deutliche Sprache: Wachstum. Bei zwei Clash Royale Turnieren 2017 waren knapp 470.000 Zuschauer live im Stream. Auch die Preisgelder wachsen in sechsstellige Bereiche. Eine Handvoll Titel wie etwa Vainglory oder Arena of Valor laufen bereits sehr gut – mehr werden folgen. Speziell der asiatische Markt entwickelt sich stark, ist dort die Affinität zu mobilen Spielen noch einmal höher als etwa in Europa.

So war es nur eine Frage der Zeit, bis auch Österreich Austragungsort für erste Offline-Events wird, wo man sich auf Handy oder Tablet mit anderen messen kann. Die Einstiegshürde ist kleiner als bei Konsole und PC. Das wissen auch die Entwickler und Publisher. Die Zielgruppe für diese Events ist weit größer als jede andere. Im kompetitiven Bereich sind die aktiven Spieler. Laut Schätzungen bzw. wenn man sich in der heimischen Szene umsieht, dann fangen die ambitionierten Spieler schon im Alter von zwölf Jahren an, regelmäßig zu spielen. Einer der besten heimischen Spieler ist gerade 16 Jahre alt geworden. Ein wichtiges Alter, darf man bei den meisten Turnieren – auch bei A1 und Red Bull – doch erst in diesem Alter antreten.

Gaming bzw. eSport sind bekanntermaßen riesige Konstrukte, die ganz unterschiedliche Zielgruppen bedienen. Im eSport gibt es viele etablierte Marken und Plattformen. Die meisten davon haben ihren Zenit erreicht oder haben ihn sogar überschritten. Im Bereich Mobile Gaming ist noch viel möglich. Auch aus der Perspektive des eSports.

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Christian Mentin, Head of Research Unit System-Level Integration Technologies bei Silicon Austria Labs | (c) Peter Drechsler / SAL

Das österreichische Forschungszentrum Silicon Austria Labs (SAL) hat nach eigenen Angaben das weltweit dünnste bidirektionale 11-Kilowatt-Bordladegerät für Elektroautos entwickelt. Die sogenannte „Tiny Power Box 2.0“ ist nur fünf Zentimeter hoch und soll Autoherstellern neue Möglichkeiten beim Einbau bieten. Entwickelt wurde der Prototyp von Forschungsteams in Villach und Graz gemeinsam mit den Industriepartnern Infineon, AVL, TDK, Fronius und MetaSystem. Das Forschungsprojekt hatte ein Volumen von 7,2 Millionen Euro.

Laden und Strom zurückspeisen

Jedes Elektroauto verfügt über einen sogenannten On-Board-Charger. Dieser wandelt den Wechselstrom aus der Steckdose oder Wallbox in Gleichstrom um, den die Fahrzeugbatterie speichern kann. Die Tiny Power Box 2.0 übernimmt dabei gleich drei Funktionen: Sie lädt die Batterie mit bis zu elf Kilowatt, kann Strom aus dem Fahrzeug zurück ins Haus oder öffentliche Netz speisen und versorgt über einen integrierten Wandler auch das 12-Volt-Bordnetz. Darüber werden unter anderem Beleuchtung, Steuergeräte und Infotainment betrieben. Dafür ist bislang häufig ein separates Bauteil notwendig.

Durch die bidirektionale Funktion könnte ein geparktes Elektroauto künftig auch als Stromspeicher dienen. Beispielsweise ließe sich tagsüber erzeugter Solarstrom in der Fahrzeugbatterie speichern und bei Bedarf wieder im Haushalt nutzen.

Mehr Leistung auf weniger Raum

Die größte Herausforderung bei der Entwicklung sei die Wärme gewesen, die beim Umwandeln des Stroms entsteht, heißt es von SAL. Je kompakter das Ladegerät, desto schwieriger wird es, diese abzuführen.

„Bei 50 Millimetern Bauhöhe liegt die eigentliche Herausforderung in der Wärmeentwicklung, die auf sehr kleinem Raum abgeführt werden muss. Wir haben Kühlung, magnetische Komponenten und Isolation deshalb in kombinierten Designprozessen als ein gemeinsames Gesamtsystem simuliert und entwickelt. Nur so lassen sich 11 Kilowatt bidirektional auf engstem Bauraum umsetzen“, erklärt Christian Mentin, Head of Research Unit System-Level Integration Technologies bei Silicon Austria Labs.

Die Entwicklung baut auf einem Vorgängerprojekt aus dem Jahr 2022 auf. Damals hatte SAL bereits ein kompaktes Ladegerät mit sieben Kilowatt Leistung entwickelt. Die neue Generation erreicht elf Kilowatt und kommt dabei mit einer deutlich geringeren Bauhöhe aus.

Forschungsergebnisse für weitere Anwendungen

Nach dreieinhalb Jahren Forschung liegt die Tiny Power Box 2.0 nun als Prototyp vor. Mit fast allen beteiligten Industriepartnern laufen bereits Folgeprojekte. Dabei sollen die entwickelten Technologien auch in anderen Bereichen zum Einsatz kommen, etwa in der Ladeinfrastruktur für Elektromobilität, in industriellen Gleichstromnetzen oder bei der Stromversorgung von Rechenzentren.

Ob und wann die Tiny Power Box 2.0 selbst in Serienfahrzeugen eingesetzt werden könnte, ist derzeit offen. Interesse gibt es laut SAL aber bereits von europäischen und internationalen Autoherstellern.

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