13.08.2018

Millionen-Game Clash Royale erobert A1 und Red Bull

2016 erschienen, wurde Clash Royale schnell zu einem der erfolgreichsten Mobile-Games aller Zeiten. Rund eine Mio. Euro setzt das Game täglich um. Jetzt erobert es auch die heimische eSport-Szene.
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Red Bull Contentpool - Clash Royale
Red Bull Contentpool

Entwickler Supercell ist eine Erfolgsschmiede. Clash of Clans, Boom Beach, Hay Day oder eben Clash Royale sind Dauerbrenner in den Mobile-Charts. Die Gratis-Games laden erst im Laufe des Spiels zum Geldeinwurf ein und die Kunden tun das bereitwillig. In über 130 Ländern war Clash Royale die Nummer 1 im App Store. Umsätze: steigend.

+++ eSport Summit 2018 powered by A1 +++

Im Juni 2016 kauft das chinesische Unternehmen Tencent über 84 Prozent Anteile an Supercell. Für 8,6 Milliarden US-Dollar. Ein Mitgrund: Clash Royale. Das Mobile-Game ist simpel. Zwei Spieler duellieren sich mit Einheiten, die auf ein kleines Schlachtfeld geworfen werden. Die Einheiten sind höchst unterschiedlich und müssen vorher freigespielt bzw. können auch gekauft werden. Die Runden dauern zwischen einer und fünf Minuten. Der perfekte Kick für Zwischendurch.

Aber warum werfen Leute Geld ein? Nun, obwohl man zeitraubend quasi alles freispielen kann, funktionieren ähnliche Mechaniken wie bei Clash of Clans, um die Spieler doch zum Geldeinwurf zu bekommen. So wartet man auf wunderbar glänzende Gold-Kisten bis zu 24 Stunden, bis man sie öffnen darf. Verkürzt kann das nur mit Echtgeld werden. Die Einheiten werden nämlich nicht nur freigespielt, sondern müssen auch stärker gemacht werden (Level-ups), um auch in höheren Ligen des Spiels erfolgreich mitspielen zu können. Eine Einheit mit Stufe 13 ist effektiver als mit Stufe 11. Will man rasch oben mitspielen, kommt man um die Investition von 50 – 200 Euro nicht herum. Einer der Top-Spieler hat einmal verkündet, dass er bereits 12.000 Euro in das Spiel investiert hat. Für den Normalverbraucher wohl eine Spur zu viel.

A1 nimmt Clash Royale in die eSport Liga auf

Dieser Tage laufen die Online-Qualifikationen für Clash Royale in der A1 eSports League. Telekommunikationsriese A1 hat sich neben League of Legends und Project Cars 2 in der aktuellen Saison der Liga als drittes Game das erfolgreiche Mobile-Spiel als Partner gesichert. Gespielt wird um 7.000 Euro. Jedoch nicht nur in Österreich, sondern in einem DACHLI-Event. Die Konkurrenz ist also zahlreich. Das Finale soll im Oktober live in Wien stattfinden.

Red Bull setzt auf die heimische Szene

Fast parallel zur A1-Ankündigung kündigt Red Bull das weltweite Red Bull M.E.O.-Event an, welches sich ebenfalls um Clash Royale dreht. Am 4. November wird in der Wiener Metastadt, zeitgleich zum Red Bull pLANet one, die Qualifikation für das Finale in Deutschland gespielt, wo hohes Preisgeld und Aufmerksamkeit auf den Sieger warten.

Mobile Gaming goes eSport

In der Szene hat es Mobile-Gaming noch schwer, sich als eSport durchzusetzen, aber die Zahlen sprechen schon seit 2017 eine deutliche Sprache: Wachstum. Bei zwei Clash Royale Turnieren 2017 waren knapp 470.000 Zuschauer live im Stream. Auch die Preisgelder wachsen in sechsstellige Bereiche. Eine Handvoll Titel wie etwa Vainglory oder Arena of Valor laufen bereits sehr gut – mehr werden folgen. Speziell der asiatische Markt entwickelt sich stark, ist dort die Affinität zu mobilen Spielen noch einmal höher als etwa in Europa.

So war es nur eine Frage der Zeit, bis auch Österreich Austragungsort für erste Offline-Events wird, wo man sich auf Handy oder Tablet mit anderen messen kann. Die Einstiegshürde ist kleiner als bei Konsole und PC. Das wissen auch die Entwickler und Publisher. Die Zielgruppe für diese Events ist weit größer als jede andere. Im kompetitiven Bereich sind die aktiven Spieler. Laut Schätzungen bzw. wenn man sich in der heimischen Szene umsieht, dann fangen die ambitionierten Spieler schon im Alter von zwölf Jahren an, regelmäßig zu spielen. Einer der besten heimischen Spieler ist gerade 16 Jahre alt geworden. Ein wichtiges Alter, darf man bei den meisten Turnieren – auch bei A1 und Red Bull – doch erst in diesem Alter antreten.

Gaming bzw. eSport sind bekanntermaßen riesige Konstrukte, die ganz unterschiedliche Zielgruppen bedienen. Im eSport gibt es viele etablierte Marken und Plattformen. Die meisten davon haben ihren Zenit erreicht oder haben ihn sogar überschritten. Im Bereich Mobile Gaming ist noch viel möglich. Auch aus der Perspektive des eSports.

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Das Arivo-Gründerteam (v.l.) Dominik Wieser und Philipp Reitter © Arivo

Vor einem halben Jahrzehnt titelte brutkasten: „Nie mehr Parktickets“. Damals trat das 2017 gegründete Grazer Startup Arivo an, um die Schrankenanlagen dieser Welt ins digitale Zeitalter zu holen (hier geht es zum damaligen Artikel). Spult man fünf Jahre vor, hat das Gründer-Duo bestehend aus Dominik Wieser und Philipp Reitter laut eigenen Angaben dieses Ziel weitgehend erreicht und das Geschäftsmodell zusätzlich strategisch weiterentwickelt.

Vom Einzelsystem zum Parking Ökosystem

„Unser Ziel war immer, das Parken digital und einfach zu machen – das haben wir mittlerweile eigentlich schon erreicht“, blickt Wieser im Gespräch mit brutkasten zurück. Das Grazer Unternehmen versteht sich in der Zwischenzeit als Anbieter eines ganzheitlichen Park-Ökosystems. Dabei kombiniert man eigens entwickelte Hardware mit modularen Software-Anwendungen wie digitaler Kundenverwaltung oder Pre-Booking-Lösungen.

Dieser technische Ansatz ermöglicht es Betreiber:innen, vom Hotel bis zum Skigebiet, ihre Flächen effizienter auszulasten und durch datenbasierte Angebote Zusatzumsätze zu generieren. Laut Wieser verzeichnen Kunden dadurch teils bis zu 40 Prozent mehr Umsatz. Auf rund 1.500 Flächen ist die Technologie mittlerweile im Einsatz.

Die Arivo Hardware im Parkhaus der Messe Graz © Arivo

Zweistellige Millionenumsätze & der Schlüssel zum Erfolg

Arivo arbeitet laut eigenen Angaben profitabel und verzeichnet mittlerweile einen Umsatz im mittleren zweistelligen Millionenbereich. 70 Prozent davon erwirtschaftet das Grazer Scaleup im Ausland, wobei Deutschland den mit Abstand stärksten Markt bildet.

Das Team ist auf knapp 100 Köpfe angewachsen und belegt im Grazer Headquarter inzwischen zwei Stockwerke. Für Wieser liegt genau hier der größte Lernprozess und der Schlüssel zum Erfolg: „Was sich schon immer wieder bestätigt ist, dass eigentlich alles an den Leuten hängt“. Trotz steigender Mitarbeiterzahlen habe man es geschafft die hands-on-Mentalität nicht zu verlieren.

„Wir suchen Leute, die nicht sagen: Das war immer schon so, sondern die auch hinterfragen und eigenständig Themen übernehmen, ownen und weitertreiben.“, erklärt Wieser. Aktuell hat Arivo einige Stellen im Softwaredevelopment ausgeschrieben und überlegt auch einen zusätzlichen, kleinen Standort in Klagenfurt aufzubauen.

Der bargeldlose Arivo Screen im Parkhaus der Messe Graz © Arivo

Bootstrapping statt VC-Millionen

Trotz des starken Wachstums bleibt Arivo weiterhin komplett eigenfinanziert. Anfragen externer Kapitalgeber schlägt das Gründerteam konsequent aus: „Ich glaube, es kommen jede Woche fünf Mails wo irgendwer sagt, er möchte investieren. Aber wir finden es sehr angenehm, nicht von Investoren abhängig zu sein“, gibt sich Wieser im Gespräch pragmatisch.

Die strategische Linie bleibt damit unverändert klar: Das Scaleup plant, den DACH-Raum vorerst aus eigener Kraft weiter zu durchdringen. Lediglich für eine spätere Internationalisierung über diesen Kernmarkt hinaus schließt der Gründer eine Finanzierungsrunde in der Zukunft nicht gänzlich aus.

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