13.08.2018

Millionen-Game Clash Royale erobert A1 und Red Bull

2016 erschienen, wurde Clash Royale schnell zu einem der erfolgreichsten Mobile-Games aller Zeiten. Rund eine Mio. Euro setzt das Game täglich um. Jetzt erobert es auch die heimische eSport-Szene.
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Red Bull Contentpool - Clash Royale
Red Bull Contentpool

Entwickler Supercell ist eine Erfolgsschmiede. Clash of Clans, Boom Beach, Hay Day oder eben Clash Royale sind Dauerbrenner in den Mobile-Charts. Die Gratis-Games laden erst im Laufe des Spiels zum Geldeinwurf ein und die Kunden tun das bereitwillig. In über 130 Ländern war Clash Royale die Nummer 1 im App Store. Umsätze: steigend.

+++ eSport Summit 2018 powered by A1 +++

Im Juni 2016 kauft das chinesische Unternehmen Tencent über 84 Prozent Anteile an Supercell. Für 8,6 Milliarden US-Dollar. Ein Mitgrund: Clash Royale. Das Mobile-Game ist simpel. Zwei Spieler duellieren sich mit Einheiten, die auf ein kleines Schlachtfeld geworfen werden. Die Einheiten sind höchst unterschiedlich und müssen vorher freigespielt bzw. können auch gekauft werden. Die Runden dauern zwischen einer und fünf Minuten. Der perfekte Kick für Zwischendurch.

Aber warum werfen Leute Geld ein? Nun, obwohl man zeitraubend quasi alles freispielen kann, funktionieren ähnliche Mechaniken wie bei Clash of Clans, um die Spieler doch zum Geldeinwurf zu bekommen. So wartet man auf wunderbar glänzende Gold-Kisten bis zu 24 Stunden, bis man sie öffnen darf. Verkürzt kann das nur mit Echtgeld werden. Die Einheiten werden nämlich nicht nur freigespielt, sondern müssen auch stärker gemacht werden (Level-ups), um auch in höheren Ligen des Spiels erfolgreich mitspielen zu können. Eine Einheit mit Stufe 13 ist effektiver als mit Stufe 11. Will man rasch oben mitspielen, kommt man um die Investition von 50 – 200 Euro nicht herum. Einer der Top-Spieler hat einmal verkündet, dass er bereits 12.000 Euro in das Spiel investiert hat. Für den Normalverbraucher wohl eine Spur zu viel.

A1 nimmt Clash Royale in die eSport Liga auf

Dieser Tage laufen die Online-Qualifikationen für Clash Royale in der A1 eSports League. Telekommunikationsriese A1 hat sich neben League of Legends und Project Cars 2 in der aktuellen Saison der Liga als drittes Game das erfolgreiche Mobile-Spiel als Partner gesichert. Gespielt wird um 7.000 Euro. Jedoch nicht nur in Österreich, sondern in einem DACHLI-Event. Die Konkurrenz ist also zahlreich. Das Finale soll im Oktober live in Wien stattfinden.

Red Bull setzt auf die heimische Szene

Fast parallel zur A1-Ankündigung kündigt Red Bull das weltweite Red Bull M.E.O.-Event an, welches sich ebenfalls um Clash Royale dreht. Am 4. November wird in der Wiener Metastadt, zeitgleich zum Red Bull pLANet one, die Qualifikation für das Finale in Deutschland gespielt, wo hohes Preisgeld und Aufmerksamkeit auf den Sieger warten.

Mobile Gaming goes eSport

In der Szene hat es Mobile-Gaming noch schwer, sich als eSport durchzusetzen, aber die Zahlen sprechen schon seit 2017 eine deutliche Sprache: Wachstum. Bei zwei Clash Royale Turnieren 2017 waren knapp 470.000 Zuschauer live im Stream. Auch die Preisgelder wachsen in sechsstellige Bereiche. Eine Handvoll Titel wie etwa Vainglory oder Arena of Valor laufen bereits sehr gut – mehr werden folgen. Speziell der asiatische Markt entwickelt sich stark, ist dort die Affinität zu mobilen Spielen noch einmal höher als etwa in Europa.

So war es nur eine Frage der Zeit, bis auch Österreich Austragungsort für erste Offline-Events wird, wo man sich auf Handy oder Tablet mit anderen messen kann. Die Einstiegshürde ist kleiner als bei Konsole und PC. Das wissen auch die Entwickler und Publisher. Die Zielgruppe für diese Events ist weit größer als jede andere. Im kompetitiven Bereich sind die aktiven Spieler. Laut Schätzungen bzw. wenn man sich in der heimischen Szene umsieht, dann fangen die ambitionierten Spieler schon im Alter von zwölf Jahren an, regelmäßig zu spielen. Einer der besten heimischen Spieler ist gerade 16 Jahre alt geworden. Ein wichtiges Alter, darf man bei den meisten Turnieren – auch bei A1 und Red Bull – doch erst in diesem Alter antreten.

Gaming bzw. eSport sind bekanntermaßen riesige Konstrukte, die ganz unterschiedliche Zielgruppen bedienen. Im eSport gibt es viele etablierte Marken und Plattformen. Die meisten davon haben ihren Zenit erreicht oder haben ihn sogar überschritten. Im Bereich Mobile Gaming ist noch viel möglich. Auch aus der Perspektive des eSports.

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Alina Nikolaou, Co-Founder, Director und Kuratorin von TEDAI Vienna. | (c) Florentina Olareanu

Geoffrey Hinton, Peter Steinberger, Yukiyasu Kamitani, Kauna Ibrahim Malgwi und Nenad Tomašev von Google DeepMind stehen bei der dritten TEDAI in der Wiener Hofburg auf der Bühne. Ein Honorar bekommt keiner von ihnen. Stattdessen arbeitet Alina Nikolaou drei bis sechs Monate mit jedem Speaker am Skript, in zwei bis vier Calls, danach folgen Rhetorik-Coaching und ein Fact-Checking der Inhalte.

Im Interview erklärt die Co-Founder, Director & Curator der TEDAI, wie dieser Prozess abläuft, warum das Programm heuer gegensätzliche Positionen direkt nacheinander setzt und wie die Konferenz überhaupt nach Wien kam.


brutkasten: Wie kam die TEDAI nach Wien und nicht nach San Francisco?

Alina Nikolaou: Seit circa 2010 gibt es TEDxVienna, damals ein Verein, der eine eintägige Veranstaltung im Volkstheater organisiert hat. Aufgrund der kuratoriellen Qualität und der Reichweite der Talks hat sich Ende 2023 die Mutterkonferenz TED HQ bei uns gemeldet, mit der Idee, das TEDAI-Format nach Europa zu bringen. In San Francisco gab es das damals schon ein Jahr lang als Pilot. Interesse hatten viele Städte, die Klassiker wie London, Paris und Berlin. Wien ist ja keine klassische KI-Stadt, wie es Paris oder Zürich wären. Trotzdem haben wir uns nach mehreren Runden für Wien entschieden: wegen der inhaltlichen Ausrichtung, die sich wie ein roter Faden durch die letzten drei Jahre zieht, wegen Wien als Weltstadt und UN-Stadt, in die unterschiedlichste Disziplinen und Kulturen reisen, und wegen des Fokus auf Lebensqualität und auf Innovation, nicht um der Innovation willen, sondern um der Menschheit ein besseres Leben zu ermöglichen. Heuer sind wir die einzige TEDAI weltweit, weil die Organisatoren in San Francisco es strategisch nicht weiter vorantreiben wollten. Dort häufen sich so viele KI-Events, dass sich das in der DNA des Ökosystems absorbiert. Ein KI-Event in Europa sticht stärker hervor.

Wie hat sich das Programm inhaltlich entwickelt?

Im ersten Jahr lag der Fokus stark auf Grundlagenbildung. Große Sprachmodelle waren plötzlich da und wurden fleckenhaft, experimentell verwendet. Wir haben eine Einführung gegeben, für die Personen vor Ort und für jene, die die Talks später online sehen. Die zweite Ausgabe hatte das Augenmerk darauf, dass KI in der Arbeitswelt angelangt ist. Was bedeutet das strategisch für Unternehmen und für die Infrastruktur, auf der KI beruht, und was bedeutet es auf der Mikroebene für unser kritisches Denken? Dieses Jahr sehen wir verstärkt, wie KI in der Gesellschaft agiert, von Aktivismus für oder gegen KI bis zu Sicherheits- und geopolitischen Fragen und paradigmenwechselnden Fragen in der Medizin. Es ist das breiteste Programm, das wir je hatten. Wie ich immer sage: Dieses Jahr kuratieren wir für Kollision. Es wird viele Speaker geben, die gegensätzliche Meinungen vertreten, teilweise direkt nacheinander, sodass sich das Publikum am Abend selbst eine Meinung bilden kann. Genau dort entsteht Innovation.

Wer kommt zur TEDAI?

Die Zielgruppe ist divers, von der Wirtschafts- und Bildungswelt über Startups und KMU bis zu Konzernen, die anfangs zwei Personen geschickt haben und mittlerweile zwanzigköpfige Delegationen. Der gemeinsame Nenner: Es sind Entscheidungsträger:innen, die oft über Budget verfügen und über den Tellerrand hinausblicken möchten. Im ersten Jahr kamen fast 70 Prozent des Publikums von außerhalb Österreichs, die größten Delegationen aus Deutschland, UK und Frankreich. Im zweiten Jahr waren rund 40 Prozent aus Österreich, was für uns ein Erfolg war. Letztes Jahr waren 65 Länder vor Ort.

Was macht das Format aus?

Wir haben eine klare Regel: keine Demo-Booths, höchstens künstlerische Installationen oder spielerische Exhibits. Dafür gibt es am zweiten Tag parallel Workshops, Reflexionsrunden und sogenannte Ideas Adventures, bei denen wir Kleingruppen aus der Hofburg hinausschicken. Es gibt auch keine Speaking Fee. Stattdessen arbeite ich mit allen Speakern drei bis sechs Monate lang an ihren Talks, konkret in zwei bis vier Calls, in denen wir das große Thema aufmachen und immer weiter auf dieses eine Skript runterbrechen. Danach werden sie bis zur Sekunde vor der Bühne von Rhetorik-Coaches begleitet, dazu kommt ein rigoroses Fact-Checking. Einen TED Talk von Geoffrey Hinton oder Peter Steinberger wird man so auf keiner anderen Konferenz hören.

Wohin soll die Reise gehen?

Was ich immer stärker beobachte: Problemlösungsorientiertes Forschen bringt im KI-Bereich die spannendsten Innovationen hervor und bedeutet gleichzeitig das nachhaltigste wirtschaftliche Wachstum. Wir arbeiten an einer Plattform, die die grundlegenden Probleme dokumentiert, die Forschende und Gründer:innen derzeit am meisten beschäftigen, und diese im Rahmen von Veranstaltungen nach außen trägt. Also nicht nur ideenzentriertes Denken, wie bei TED Talks, sondern problemzentriertes Denken.


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