21.04.2026
GAMING

Gaming und die Befreiung aus der Sisyphos-Falle: Der Weg des Fünf-Milliarden-Dollar-Manns

Der Wiener Yat Siu baute mit Animoca Brands ein Imperium auf und berät heute die Regierung in Hongkong. Er sieht im Web3 die Befreiung der Gaming-Szene von Web2-Zwängen: Durch echtes Eigentum der Spieler („Let your customer possess“) entstehen völlig neue Chancen für Entwickler.
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Gaming, Animoca, Yat Siu
© Animoca - Yat Siu von Animoca Brands.

Dieser Text ist zuerst im brutkasten-Printmagazin von März 2026 “Kraftakt” erschienen. Eine Download-Möglichkeit des gesamten Magazins findet sich am Ende dieses Artikels.


„Und weiter sah ich den Sisyphos in gewaltigen Schmerzen: wie er mit beiden Armen einen Felsblock, einen ungeheuren, fortschaffen wollte. Ja, und mit Händen und Füßen stemmend, stieß er den Block hinauf auf einen Hügel. Doch wenn er ihn über die Kuppe werfen wollte, so drehte ihn das Übergewicht zurück: Von Neuem rollte dann der Block, der schamlose, ins Feld hinunter.“

Diese Übersetzung von Wolfgang Schadewaldt aus Homers „Odyssee“ zur Sisyphos-Mythologie ist ein prächtiges Lehrstück – und kann nicht bloß als Lektion über sinnlose Arbeiten hergenommen werden, sondern zeigt auch auf, dass Repetition in einem bestimmten Umfeld fehlgeleitet ist. Dies trifft auch auf die Gaming-Branche zu – insbesondere, was Web2 und Web3 angeht.

Die Prä-Internet-Zeit

Davon ist jedenfalls Yat Siu überzeugt. Der Animoca-Brands-Founder ist in Wien aufgewachsen und hat dort in den 1970ern und 1980ern Musik studiert; mit beiden Eltern als Musikern eine logische Folge. Gleichzeitig zog ihn die Technologie in ihren Bann: Siu „schummelte“ im Studium und komponierte mit Software heimlich Musik. Er schrieb Programme, lud sie auf Server hoch, fand eine Community und verdiente damit sogar Geld. Davor und mit 13 bzw. 14 Jahren war der Founder technisch gesehen noch ein Kind, wie er sagt, aber bereits Teil der Prä-Internet-Szene rund um Atari.

„Diese frühe Szene war entscheidend. Über sie bekam ich schließlich meinen ersten Job, bei Atari Germany als Consultant, was mich später in die USA führte. Dort absolvierte ich ein formelles Studium der Computer Science. So hat alles angefangen“, erinnert sich Siu im Gespräch mit brutkasten.

Software als Investitionsgut

Anfang der 1990er-Jahre erlebte Siu Rückschläge, gründete mit Kollegen aber sein erstes Startup. In einer Zeit, in der Software noch wie ein langlebiges Investitionsgut gekauft wurde, verlagerte das Team seine Kompetenzen auf SGI (Silicon Graphics), damals eine führende Firma in 3D-Grafik und Special Effects. „Dort arbeiteten wir an frühen virtuellen 3D-Welten und entwickelten eine einfache, HTML-basierte Form dessen, was man heute als Metaverse bezeichnen würde – mit, nach heutigem Maßstab, trolligsten Grafiken. Wir haben damals gehofft, dass die Menschen eines Tages dort Onlineshopping betreiben würden.“

Im Zuge eines möglichen SGI-Deals wurde Siu folglich (als einziger Asiate im Team) nach Asien entsandt und arbeitete in Japan, Taiwan und Hongkong.

Da dort das Internet Anfang der 1990er kaum verbreitet war, gründete er 1993/94 einen eigenen Internet-Service-Provider, aus dem später Outblaze hervorging – das Unternehmen setzte unter anderem auf einen frühen Vorläufer der Cloud-Computing-Technologie. Sein Messaging-Business (die größte Business-Unit bei Outblaze) wurde später an IBM verkauft.

Back to Gaming

Danach war Siu aufgrund einer Non-Compete-Klausel zunächst wieder im Gaming-Bereich tätig – unter anderem bei Animoca, einem Video-Games-Startup, das er 2011 gegründet hatte. 2014 entstand daraus schließlich Animoca Brands, als Spin-off von Animoca mit Sitz in Hongkong.

Vier Jahre später folgte der Pivot zu Web3 mit Fokus auf Blockchain und digitalen Eigentumsrechten. Seit 2021 kommt das Unternehmen auf eine Bewertung von 5,8 Mrd. Dollar.

Über 600 Beteiligungen

Heute verfügt das an der Börse gelistete Animoca Brands über mehr als 600 Beteiligungen an anderen Firmen (Yuga Labs, Axie Infinity, Polygon, OpenSea, Dapper Labs) und ist für seine Web3-Projekte wie The Sandbox, Moca Network, Anichess und Open Campus bekannt.

Zu den berühmtesten Spielen zählen Axie Infinity, CryptoKitties, F1 Delta Time, RollerCoaster Tycoon und The Sandbox.

Zudem entwickelte Animoca Brands lizenzierte Spiele und Anwendungen beispielsweise für Atari, Mattel, Hello Kitty, He-Man, Glücksbärchis, Snoopy, Hot Wheels, Paris Hilton, den FC Bayern, Manchester United oder die Formel 1. Und hat Mitte Jänner Somo, eine Gaming- und Digital-Collectibles-Plattform, erstanden, um seine Web3-Aktivitäten voranzutreiben.

Österreich als Gamer-Nation

Dem Datenanbieter Statista zufolge betrug der Umsatz im Videospiele-Markt 2025 weltweit etwas unter 480 Milliarden Euro. Laut Prognose soll im Jahr 2029 ein Marktvolumen von rund 630 Milliarden Euro erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von mehr als sieben Prozent.

Österreichweit spielen laut einer Mobile-Gaming-Studie von A1 (Erhebungszeitraum: Oktober bis November 2022) fast drei Viertel der Einwohner:innen regelmäßig elektronische Spiele. Smartphones sind mit 44 Prozent die bevorzugte Plattform, gefolgt von Stand-PCs, Laptops und Spielkonsolen.

Die Republik gilt generell in der Computerspiele-Branche als Hort der Indie-Szene, also jener Spiele, die mit geringerem Kapital- und Mitteleinsatz entworfen wurden, dafür aber mit besonderer Gameplay-Optik und Detailliebe aufwarten. Blockbuster-Games wie Fortnite sind Mangelware oder nicht existent.

Siu sagt deutlich und auch mit Blick auf die heimische Entwicklerszene, dass Risiko einzugehen in der Gaming-Branche nicht optional, sondern die Eintrittskarte sei. Entscheidend sei dabei aber, welche Art von Risiko man eingehe.

Distribution als Problem

„In der klassischen Gaming-Industrie tragen Indie-Studios heute ein strukturell unfaires Risiko“, sagt Siu. Bis zu 70 Prozent der Umsätze fließen an Plattformen und Marketing, während hohe User-Acquisition-Kosten und niedrige Conversion Rates wirtschaftlichen Erfolg nahezu unmöglich machen. „Distribution ist kein freier Markt mehr, sondern wird von wenigen Tech-Giganten kontrolliert. Kein Risiko einzugehen bedeutet in diesem System faktisch sicheres Scheitern“, so Siu.

Indie-Games konkurrieren aufgrund von Social Media heute im Gegensatz zu früher im selben Werbemarkt wie Luxusmarken – mit deutlich geringerem Lifetime Value. Organische Reichweite existiere kaum noch, Community-Aufbau sei Pay-to-Play. Dadurch werde Innovation im Web2-Gaming systematisch unterdrückt. Große Player kaufen Distribution, kleine müssen sie finanzieren. Das Resultat seien Fortsetzungen, Live-Service-Modelle und wenige radikal neue Spielideen.

Web3 als Paradigmenwechsel

Sius Schlussfolgerung: Web3 ist deshalb kein Trend, sondern ein möglicher Paradigmenwechsel. Nicht wegen NFTs oder Tokens an sich, sondern weil neue Formen von Distribution, Ownership und Finanzierung entstehen. Innovation brauche schlicht neue Geschäftsmodelle, Allianzen statt Einzelkämpfer und eine Kultur, in der Kapital zirkuliert.

Für Europa und Österreich heißt das: Förderung ist wichtig, aber entscheidend seien Mindset, Reinvestition und die Akzeptanz von Risiko. Blockbuster entstünden dort, wo Druck, Wettbewerb und Kapital aufeinandertreffen – nicht dort, wo man sich mit „klein und kreativ“ zufriedengibt.

Für Siu liegt die Antwort für die Gaming-Branche somit nicht darin, Indie-Games auf die Blockchain zu zwingen, sondern darin, neue Geschäftsmodelle zu ermöglichen. Innovation brauche Reibung: Märkte, in denen etwas auf dem Spiel steht, erzeugten Experimente, neue Modelle und Durchbrüche. Komfort und vollständige Absicherung mögen stabil wirken, würden aber langfristig die Entstehung großer, relevanter Ideen reduzieren, weiß er.

Gaming, Web3 und technologische Innovation brauchten deshalb Volatilität. Zu viel Kontrolle ersticke Dynamik, zu wenig Kontrolle verstärke Ungleichheit. Entscheidend sei somit nicht die Abwesenheit von Risiko, sondern dessen kluge Verteilung – sodass viele Akteure experimentieren können, ohne dass Einzelne das gesamte strukturelle Risiko tragen.

Keine Ideologie

Reinvestition, Ökosystem-Denken und Web3-Strukturen sind, so der Founder weiter, keine Ideologie, um die es zu streiten gilt, sondern eine ökonomische Notwendigkeit. Sie ermöglichen zirkulierendes Kapital, geteiltes Risiko und nachhaltige Innovation – die Voraussetzungen dafür, dass aus vielen Versuchen wenige echte Blockbuster entstehen können.

Somit ist zusammenfassend zu sagen, dass Österreichs Developer-Stärken nicht im Triple-A-Produktionswettrüsten (also der Konkurrenz zu großen Gaming-Studios) liegen, sondern im kulturellen und gesellschaftlichen Ansatz – und genau dort kann im Web3- und Metaverse-Umfeld ein Standortvorteil entstehen. Denn viele heimische Studios entwickeln, wie erwähnt, Games mit künstlerischem, sozialem oder bildungsorientiertem Fokus.

Kaum tragfähig in Web2

Im klassischen Web2-System war das wirtschaftlich kaum tragfähig, sagt Siu, weil Distribution und Kundenzugang von großen Plattformen kontrolliert werden. Web3 ist für ihn nun der Ausweg aus dieser alten Sisyphos-Spirale, in der man immer das Gleiche versucht, aber zurückgeworfen wird. Durch Tokens, NFTs und vor allem On-Chain Ownership wüssten Entwickler:innen heutzutage erstmals, wer ihre Fans sind, könnten diese einbeziehen und Communitys aufbauen, die nicht nur spielen, sondern auch am Erfolg beteiligt sind. Ein Spiel wird nicht mehr nur konsumiert, sondern mitbesessen, so die Idee.

1.000 echte Fans

Gerade für Indie-Studios eröffnet Web3 deswegen konkrete Überlebens- und Wachstumschancen. Statt Millionen Nutzer anonym über teure Ads einzukaufen, reichen kleinere, hoch engagierte Communitys – vergleichbar mit Kevin Kellys „1.000 True Fans“, nur erstmals technisch messbar. Dieses Konzept des Gründungsherausgebers des US-Tech-Magazins „Wired“ besagt, dass Kreative und Künstler ein nachhaltiges Einkommen erzielen können, wenn sie nur 1.000 wirklich engagierte Fans haben, die bereit sind, jährlich 100 Dollar (oder einen vergleichbaren Betrag) für die Arbeit der Künstler auszugeben, was ein Einkommen von 100.000 Dollar (oder Euro) pro Jahr generiert.

Anstatt Millionen von Followern anzustreben und sie per Ads teuer „einzukaufen“, fokussiert sich dieses Modell darauf, eine direkte, tiefe Beziehung zu einer kleinen, aber loyalen Basis aufzubauen, die alles kauft, was der Kreative anbietet. Im Web3 seien jene einfach zu finden, weil man dort weiß, wer „investiert“ hat.

Die Folge: Wer (Spiele-)Tokens hält, ist identifizierbar, investiert und langfristig gebunden. Spiele auf Roblox würden zeigen, dass der Erfolg weniger im Spiel selbst liegt als im sozialen System dahinter.

Studien wie jene von Bitkom aus 2022 belegen zudem, dass rund 87 Prozent der Spieler primär aus sozialen Gründen spielen. Web3 verstärke dieses Prinzip, indem es digitales Eigentum, soziale Dynamiken, Handel und Zusammenarbeit fördere. Gleichzeitig senken KI-Tools die Entwicklungskosten – kleine Teams können heute Spiele bauen, die früher große Studios gebraucht hätten. Und genau hier liegt laut Siu die Chance.

Kultureller Wandel benötigt

Damit daraus ein echtes Ökosystem entsteht, brauche es in Österreich jedoch einen kulturellen Wandel im Umgang mit Geld, Risiko und Erfolg, meint der Founder. Reinvestition statt reiner Förderung, Vorbilder statt Neiddebatten und eine offenere Gesprächskultur über unternehmerischen Erfolg und Geld seien entscheidend.

„Wir müssen lernen, offen über Erfolg und Geld zu sprechen – nicht um anzugeben, sondern um Wissen weiterzugeben“, rät Siu. „Eines der größten Probleme im europäischen – und speziell im österreichischen – Kontext ist, dass kaum jemand darüber redet, dass und wie Geld verdient wird. In Unternehmen werden vor allem Struggles erzählt, selten Erfolgsgeschichten. Dabei beginnt Kultur genau dort: Wenn erfolgreiche Menschen erklären dürfen, wie sie dorthin gekommen sind, entsteht Orientierung statt Neid. Gerade im Krypto- und Web3-Bereich ist das Schweigen besonders ausgeprägt – nicht aus steuerlichen Gründen, sondern weil Erfolg gesellschaftlich nach wie vor unangenehm ist.“

Finanzsystem: Games als Lehrmeister

Viele Menschen würden sich seiner Erfahrung nach nicht für klassische Finanzmärkte interessieren, so Siu, aber den Wert über Besitz verstehen: Skins in Counter-Strike (ein berühmter Ego-Shooter), seltene Items in Roblox, Sammelkarten, NFTs oder tokenisierte Kunst. „Als vor zwei Jahren eine Stradivari tokenisiert wurde, war das für viele Künstler erstmals greifbar: Ein Objekt hat Wert, Eigentum ist teilbar, Liquidität entsteht. Ähnlich auf den Philippinen mit Axie Infinity: Nicht der kurzfristige Verdienst war entscheidend, sondern dass Millionen Menschen ohne Bankkonto erstmals in ein ökonomisches System eingebunden wurden. Sie lernten, was Investition, Risiko und Rendite bedeuten“, sagt Siu.

In Asien sei investieren sozial akzeptiert, Kapital zirkuliere schneller, Scheitern gelte als Lernprozess. Web3 werde zudem nicht als Ideologieprojekt verstanden, sondern als praktisches Werkzeug: Es bringe Menschen ins Finanzsystem, vermittle ökonomisches Verständnis über Spiele und senke Zugangshürden, so Siu.

Web3 als legaler Motor

„Über drei Milliarden Menschen spielen Games, ein Großteil davon ist jung. In Spielen wird bereits gehandelt, kooperiert, investiert – oft in Grauzonen oder Schwarzmärkten. Web3 kann diese Realitäten sichtbar, legal und gestaltbar machen. Wenn wir darüber offen sprechen, Erfolg nicht beschämen und Geld zum Werkzeug erklären, entsteht keine kalte Kapitalismus-Ideologie, sondern Kompetenz. Schweigen schützt niemanden – es verhindert nur, dass die nächste Generation versteht, wie die Welt tatsächlich funktioniert“, präzisiert Siu.

Österreich müsse schlicht lernen, Erfolg sichtbar zu machen, Communitys ernst zu nehmen und Kapital als Gestaltungsinstrument zu begreifen. Erst dann könne das Sisyphos-Szenario des Web2 abgelegt und schlussendlich jene „kleine, kreative“ österreichische Developer-Szene, die international Anerkennung erfährt, zum Ausgangspunkt global relevanter Metaverse- und Web3-Projekte werden.

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Die deutsche Wirtschaftsministerin Katherina Reiche | (c) Grunpfnul vie Wikimedia Commons
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„Mit der Startup- und Scaleup-Strategie der Bundesregierung legen wir das Fundament für die nächste Generation deutscher Weltmarktführer“, erklärt die deutsche Bundesministerin für Wirtschaft und Energie, Katherina Reiche, anlässlich des Beschlusses der Strategie im Bundeskabinett. Mit der Strategie will die deutsche Politik auf „geopolitische Verschiebungen, die digitale und grüne Transformation sowie der rasante Fortschritt in Schlüsseltechnologien wie Künstlicher Intelligenz“ reagieren, wie es im Papier heißt. Dieses versteht sich als eine politische Arbeitsagenda, die insgesamt 152 Einzelmaßnahmen in acht verschiedenen Handlungsfeldern bündelt. Das erklärte Ziel der deutschen Bundesregierung ist es, die Rahmenbedingungen entlang des gesamten Lebenszyklus innovativer Unternehmen zu verbessern – von der ersten Idee bis zur internationalen Expansion. Die Maßnahmen stehen allerdings unter dem Vorbehalt, dass Budget für sie vorhanden ist.

Zuletzt starke Gründungsdynamik

Das deutsche Startup-Ökosystem konnte trotz eines herausfordernden wirtschaftlichen Umfelds zuletzt eine beachtliche Gründungsdynamik aufweisen. Im ersten Halbjahr 2026 verzeichnete die Bundesrepublik mit 3.053 Startup-Gründungen einen historischen Rekordwert, was einem Zuwachs von 52 Prozent im Vergleich zum zweiten Halbjahr 2025 entspricht. Getrieben wurde dieser Aufschwung insbesondere durch den anhaltenden Boom im Bereich der Künstlichen Intelligenz, auf den allein über 1.000 Neugründungen entfielen. Die nackten Rekordzahlen täuschen jedoch darüber hinweg, dass es dem deutschen Markt nach wie vor nicht ausreichend gelingt, erfolgreiche junge Firmen in die kapitalintensive Wachstums- und Skalierungsphase zu überführen. Mit rund 90 Euro Wagniskapitalinvestitionen pro Kopf im Jahr 2025 liegt die Investitionsaktivität in Deutschland signifikant hinter den führenden Märkten in den USA und Großbritannien zurück.

Risikokapital und das Hebeln privater Milliarden

Um das Abwandern vielversprechender Innovationen und den Ausverkauf ins Ausland zu verhindern, setzt die neue Strategie vor allem bei der Mobilisierung von privatem und institutionellem Kapital an. Ein zentrales Vorhaben ist die Fortführung und Weiterentwicklung der sogenannten WIN-Initiative. Laut dem Strategiepapier soll damit darauf hingearbeitet werden, die Zusagen privater Investoren für Investitionen in Wagniskapital und das Startup-Ökosystem auf 25 Milliarden Euro mehr als zu verdoppeln. Flankiert wird diese Absicht durch die nationale Umsetzung der überarbeiteten europäischen Solvency-II-Richtlinie, die es Versicherungsgesellschaften erleichtert, Kapitalanlagen als langfristige Aktieninvestitionen einzustufen. Dadurch sinken die regulatorischen Eigenkapitalanforderungen für solche Risikokapitalinvestitionen drastisch von 49 auf 22 Prozent. Ergänzend ist die Bereitstellung von Bundesmitteln für eine Nachfolgegeneration des größten europäischen Dachfonds, den „Wachstumsfonds II“, über die KfW Capital geplant.

Neuer Fokus auf DefenceTech und Sicherheit

Zu den markantesten und zugleich politisch sensibelsten Neuerungen der Regierungsstrategie gehört die erstmalige, systematische Berücksichtigung der Sicherheits- und Verteidigungsindustrie. In einer Pressemitteilung des Wirtschaftsministeriums heißt es von Ministerin Reiche, das Konzept verfolge das Ziel, das „Gründen zu erleichtern, das Wachstum zu beschleunigen und Innovation in Deutschland zu halten“. Für Startups aus dem Rüstungssektor wird im Rahmen des verbleibenden „Deutschlandfonds“ ein spezielles Direktbeteiligungsvehikel des Bundes geschaffen. Damit beabsichtigt die Bundesregierung, sich künftig erstmals direkt an jungen Unternehmen zu beteiligen, die Waffen herstellen, um deren Kapitalzugang zu sichern.

Neben der Rüstungsförderung adressiert die Strategie auch administrative Hürden, die im internationalen Vergleich als Standortnachteil gelten. Über das Hebelprojekt „Schneller Gründen“ soll bis Ende 2026 der Entwurf für ein Gründungsbeschleunigungsgesetz ausgearbeitet werden, um Anmeldeverfahren und die Vergabe von Steuernummern digital zu vereinheitlichen. Zudem unterstützt die deutsche Bundesregierung den Vorschlag der EU-Kommission für die EU Inc., die als europäisch vereinheitlichte Rechtsform für grenzüberschreitend tätige Startups etabliert werden soll.

Kritik von mehreren Seiten

Trotz des breiten Maßnahmenpakets regt sich im deutschen Ökosystem und in den Verbänden auch Kritik an der strategischen Ausrichtung der Bundesregierung. Vor allem der starke Rüstungsfokus bei gleichzeitiger Vernachlässigung gesellschaftlicher Aspekte steht im Zentrum der Debatte. So wird etwa vom Bundesverband für Social Entrepreneurship in Deutschland (SEND e.V.) kritisiert, dass „soziale Gründungsvorhaben“ in der neuen Fassung überhaupt keine Rolle mehr spielen. Auch der Verband der Business Angels äußert Unmut und bezeichnet die fast ausschließliche Fokussierung auf Venture-Kapital als Finanzierungsinstrument als eine Maßnahme „an den Gründungsrealitäten vorbei“, da erfahrene private Geldgeber für die Nachhaltigkeit von Gründungen entscheidender seien.

Fachkommentare aus den Bereichen Bioökonomie und Nachhaltigkeit warnen zudem vor einem „Klumpenrisiko“ durch den engen Fokus auf Verteidigungstechnologien. Aus der Gründerszene selbst wird bemängelt, dass das ehemals politisch stark beworbene Vorreiterprojekt einer „Gründung in 24 Stunden“ sowie Erleichterungen für das „Gründen aus dem Beruf“ im finalen Papier nicht mehr auftauchen. Zudem weisen Industrievertreter darauf hin, dass zentrale Herausforderungen für innovationsintensive Branchen über die reine Startup-Finanzierung hinausgehen; es fehle an Impulsen für spätere Finanzierungsrunden, an regulatorischer Beschleunigung sowie am Ausbau industrieller Produktionskapazitäten. Ob die Strategie die Erwartungen der Praxis erfüllen kann, wird von Branchenbeobachtern auch aufgrund des Zeithorizonts bezweifelt: Dass mit der Umsetzung der Maßnahmen lediglich „noch in dieser Legislaturperiode begonnen“ werden soll, lasse kein hohes Tempo vermuten.

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