17.02.2015

Gaming-Champ Begemann: Spiel-Launch kostet Millionen

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© Twitter / Co-Founder Woogle.

Jens Begemanns Job ist es zu spielen. 20 unterschiedliche Spiele im Mobile Games-Bereich testet er pro Woche. Das macht einerseits bestimmt großen Spaß, kann aber auch sehr erschöpfend sein. Begemann ist Co-Gründer von Wooga. Seit er mit Philipp Moeser die Spiele-Firma 2009 gegründet hat, wächst das Unternehmen rasant. Jedes Monat spielen mehr als 50 Millionen Menschen Woogas Spiele, was die Berliner Firma weltweit zum drittgrößten Mobile-Games-Entwickler macht.

In der Erfolgsgeschichte des Unternehmens findet man bekannte Spiele wie Diamond Dash, das rund 200 Millionen User zählt, oder Monster World mit dem rund 70 Millionen Gärten mit Monster ähnlichen Charakteren gebaut wurden.

Lockt ein junges Unternehmen Nutzer in Scharen an, werden auch Investoren rasch aufmerksam. So konnte sich auch Wooga bisher bereits über rund 32 Mio. Dollar freuen. Zuletzt sammelten sie 2011 Kapital ein, nur wenige Monate später sind sie bereits profitabel. Seitdem sind sie nicht mehr auf fremdes Geld angewiesen und investieren in sich selbst.

„Finanziell betrachtet können wir noch wachsen, aber aus der kulturellen Perspektive gesehen, möchte ich ungern noch größer werden“, meint Jens Begemann am Startup Europe Summit in Berlin. Er legt großen Wert auf sein Team und möchte, dass sich jeder Mitarbeiter in der Firma wohl fühlt. Zentraler Punkt ist deswegen auch eine offene Küche. Geschlossene Türen wird man ebenfalls nirgends finden.

Zuletzt war es ruhig um das Unternehmen geworden. 1,5 Jahren hat sich Wooga Zeit gelassen, um nun Ende Februar das Smartphone-Spiel Agent Alice zu launchen. Jens Begemann spricht über Agent Alice, Woogas Erfolgskonzept und wieso seine seine Mitarbeiter ruhig Scheitern sollen.

Einige Millionen Dollar sollen in der ersten Woche nur alleine fürs Marketing verbrannt werden. Stimmt das, Herr Begemann?

Das ist wahr. In den ersten zwei Wochen geben wir tatsächlich mehr aus fürs Marketing, als uns das Spiel „gekostet“ hat. Das tun wir seit geraumer Zeit und es spiegelt die aktuelle Situationen im mobile Game Business wieder. Wenn du einfach ein weiteres Spiel unter unglaublich vielen launchst, wird es vielleicht niemand bemerken. Es gibt tausend neue Spiele jede Woche.

In den ersten zwei Wochen geben wir fürs Marketing des Spiels mehr aus, als uns seine Entwicklung „gekostet“ hat.

Inwiefern hebt ihr euch ab?

Wir arbeiten jedes Jahr an wirklich richtig vielen Ideen und Prototypen. Letztes Jahr haben wir bestimmt 36 Prototypen entwickelt. Wir sehen uns jeden ganz genau an, um dann auszusortieren. Nur die besten Ideen kommen sozusagen einen Schritt weiter. Finden wir dann die eine Idee, an die wir wirklich glauben, kommt es zu einem Testlaunch und dann investieren wir Millionen bei Markteintritt.

Es ist eine Suche nach dem richtigen Hit. Vielleicht ist das auch das richtige Konzept. Vielleicht. Als wir gestartet haben, gab es so viele, die ebenfalls mitmischen wollten im Mobile Games Bereich. Ähnlich wie bei Facebook oder Google.

Wir wollen jedenfalls beweisen, dass es möglich ist, regelmäßig Hits rauszubringen. Im Mobile Games Business redet jeder immer nur von One-Hit-Wonders. Wir wollen beweisen, dass es anders auch möglich ist.

Aber, was passiert mit den Ideen, die nicht ausgewählt wurden? Den anderen 35 etwa?

Wenn man sich die Zahlen ansieht, dann ist es tatsächlich so, dass mehr Teams an jenen Ideen arbeiten, die wir nicht auf den Markt bringen, als an jenen, die erfolgreich werden. Wir entwickeln auch viel mehr Prototypen als Spiele, die wir tatsächlich launchen. Aber, wenn man sich dann konkret die Zahlen ansieht, arbeiten doch mehr Menschen an jenen Ideen, die auch erfolgreich sind. Das kommt daher, dass die Anfangsteams so klein sind. Das typische Team zu Beginn besteht aus vier Personen, die vier bis fünf Monate an den Prototypen arbeiten.

Müssen jene Teams Angst haben, deren Ideen bzw. Prototypen es nicht hinaus schaffen?

Nein, nein, absolut nicht. Keiner wird deswegen gefeuert. Vielmehr ermutigen wir unsere Mitarbeiter, Sachen auszuprobieren. Wir wollen von dem Gedanken wegkommen, dass man Angst vorm Scheitern hat. Wir ermutigen sie vielleicht sogar zum Scheitern.

Was hat Jens Begemann vor Wooga gemacht? 


Ich wusste schon als kleines Kind, dass ich einmal eine Firma haben möchte. Doch dann im Jahr 2001, als ich endlich starten wollte, hatte ich nicht die nötige Portion Mut es durchzuziehen. Ich hab einfach zu wenig gewusst. Deswegen habe ich erst einige Jahre in einem Startup als Angestellter gearbeitet, bevor ich Wooga im Jahr 2009 gegründet habe. Ich denke, dass Scheitern auch wichtig für Erfolg ist.

Im Mobile Games Business redet jeder immer nur von One-Hit-Wonders. Wir wollen beweisen, dass es anders auch möglich ist.

Worum geht es in Agent Alice?

Es ist eine Detektiv Geschichte. Es geht um die Aufklärung eines Verbrechens. Es geht um Liebe, die Suche nach Alices Eltern, weil sie glaubt, dass sie eine Waise ist. Sie spielt in den 60ern.

Das interessante ist, dass das Spiel vom TV inspiriert ist. Jeden Donnerstag wird etwas Neues kommen. Man hat also diese TV Serien-Erfahrung auch dabei. Interessantes Detail: 80 Prozent der User werden Frauen sein.

Agent Alice

Was ist mit euren VCs? Was wird mit Wooga passieren?

Eine spannende Frage für jeden Entrepreneur. Wenn du VC-Geld einsammelst, tust du dies mit dem Wissen, dass die ihr Geld irgendwann zurück haben möchten – mit großem Wertgewinn. Das kann dauern, bis es dazu kommt. Aber irgendwann wird das passieren. Bei uns vielleicht über einen IPO, oder sie wollen die Anteile an jemand anderes verkaufen, oder vielleicht über einen Exit. Man wird sehen. Ich fühle mich immer noch jung. Und ich liebe das, was ich tue.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Prewave
Harald Nitschinger, Gründer von Prewave | (c) Prewave

Es nennt sich Quantified Resilience und soll zeigen, was Lieferkettenrisiken tatsächlich kosten. Das neue Portfolio des Wiener Startups adressiert die Risikolandschaft für globale Lieferketten, die sich seit Covid, der Chipknappheit sowie dem Krieg im Iran und in Russland verändert hat. Unternehmen haben in den vergangenen Jahren darauf reagiert und auf mehr Transparenz gesetzt, mehr Lieferanten überwacht und mehr Signale und Warnmeldungen verfolgt. Doch Einkaufsteams wollen nicht mehr Informationen, meint Co-Founder und seit Jänner alleiniger CEO Harald Nitschinger. „Sie wollen eine belastbare Entscheidungsgrundlage“, sagt er und bezieht sich auf eine Gartner-Studie aus 2026 mit dem Titel: „Market Overview for Supplier Risk Management Solutions.“ Teams, die ihre Zeit damit verbringen, schwer fassbare Risiken bei Sub-Tier-Lieferanten zu recherchieren und zu bewerten, hätten kaum Kapazitäten, um langfristige Resilienz aufzubauen.

Prewave: KI-Agenten übernehmen Recherche

Hier soll Quantified Resilience helfen, die globalen Risikodaten von Prewave mit den eigenen Daten eines Unternehmens zu verbinden, darunter Stücklisten, Lagerbestände, alternative Bezugsquellen und Umsatzzahlen. Spezialisierte KI-Agenten würden dann die Recherche übernehmen, Risiken priorisieren und deren mögliche finanzielle Auswirkungen auf das Unternehmen bewerten.

Ein Bestandteil des neuen KI-Portfolios heißt Prewave Respond und beinhaltet KI-Agenten, die Signale aus der gesamten Plattform bündeln und Risikosituationen danach ordnen, wie dringend Handlungsbedarf besteht. Risikomanager würden so auf einen Blick sehen, welche Situationen jetzt Aufmerksamkeit erfordern und welche warten können. Die Agenten lassen sich an die eigenen Prozesse und Prioritäten des jeweiligen Unternehmens anpassen.

Plattform zeigt Betroffenheit

„Die Bewertung einer Störung hat unser Risikoteam früher einen halben Tag gekostet, plus Abstimmung mit den Konzerneinkäufern, um die Auswirkungen auf die Lieferanten zu verifizieren“, erklärt Verena Rausch, Group Risk Manager bei der Vaillant Group, wie Prewave den Aufwand bei der Bewertung einzelner Störungen reduziert. „Beim Erdbeben von Kumamoto hat Prewave rund 50 aufgezeigte Lieferanten auf 11 eingegrenzt, die geprüft werden mussten, und einen unmittelbaren Produktionsstopp aufgezeigt. Das verkürzt den Zeitaufwand für jede Bewertung.“

Der Schlüssel zu dieser Priorisierung liege darin zu verstehen, was eine Störung für das Geschäft bedeutet. Die Prewave-Plattform kombiniert Informationen zu globalen Ereignissen, Lieferantenstandorten, Tier-n-Beziehungen und Rohstoffabhängigkeiten mit den eigenen Lieferketten- und ERP-Daten des Unternehmens. Sie zeige so, welche Lieferanten, Materialien oder Produkte tatsächlich betroffen sind.

Für Nitschinger ist Quantified Resilience der nächste Schritt im Umgang mit zunehmend komplexen Lieferkettenrisiken: „Unseren Kunden fehlt es nicht an Informationen. Im Gegenteil, sie werden mit Warnmeldungen, Ratings und Lieferanten-Updates überflutet. Wir geben ihnen jetzt Werkzeuge an die Hand, die diese Signale in eine konkrete Entscheidungsgrundlage verwandeln: Was verdient meine Aufmerksamkeit? Wo bin ich tatsächlich exponiert? Was steht finanziell auf dem Spiel? Und wo sollten wir Resilienz aufbauen, um die größte Wirkung zu erzielen? Quantified Resilience macht diese Zusammenhänge messbar und damit steuerbar.“

Resilienz von Kostenfaktor soll zur Investitionsentscheidung werden

Über die Priorisierung hinaus berechnet Prewave die finanziellen Auswirkungen einer Störung anhand von Daten wie Lagerbeständen, Stücklisten und Umsatz, heißt es. Damit soll die Resilienz von einem Kostenfaktor zu einer Investitionsentscheidung werden. Unternehmen könnten Ausgaben dorthin lenken, wo sie am meisten bewirken, und sie gegenüber Geschäftsführung und Vorstand mit belastbaren Zahlen untermauern.

Künftig will Prewave diesen Ansatz nutzen, um die Lieferketten seiner Kunden ganzheitlich und proaktiv zu optimieren. Prewave Optimise, ein weiteres Tool aus der „Quantified Resilience“-Strategie, das sich derzeit in der Beta-Phase befindet, soll zeigen, wo Absicherungen über das notwendige Maß hinausgehen und wo gefährliche Lücken bestehen. Ziel ist ein Lieferantennetzwerk, das Kosten und Resilienz entsprechend der individuellen Risikobereitschaft eines Unternehmens ausbalanciert.

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