17.02.2015

Gaming-Champ Begemann: Spiel-Launch kostet Millionen

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© Twitter / Co-Founder Woogle.

Jens Begemanns Job ist es zu spielen. 20 unterschiedliche Spiele im Mobile Games-Bereich testet er pro Woche. Das macht einerseits bestimmt großen Spaß, kann aber auch sehr erschöpfend sein. Begemann ist Co-Gründer von Wooga. Seit er mit Philipp Moeser die Spiele-Firma 2009 gegründet hat, wächst das Unternehmen rasant. Jedes Monat spielen mehr als 50 Millionen Menschen Woogas Spiele, was die Berliner Firma weltweit zum drittgrößten Mobile-Games-Entwickler macht.

In der Erfolgsgeschichte des Unternehmens findet man bekannte Spiele wie Diamond Dash, das rund 200 Millionen User zählt, oder Monster World mit dem rund 70 Millionen Gärten mit Monster ähnlichen Charakteren gebaut wurden.

Lockt ein junges Unternehmen Nutzer in Scharen an, werden auch Investoren rasch aufmerksam. So konnte sich auch Wooga bisher bereits über rund 32 Mio. Dollar freuen. Zuletzt sammelten sie 2011 Kapital ein, nur wenige Monate später sind sie bereits profitabel. Seitdem sind sie nicht mehr auf fremdes Geld angewiesen und investieren in sich selbst.

„Finanziell betrachtet können wir noch wachsen, aber aus der kulturellen Perspektive gesehen, möchte ich ungern noch größer werden“, meint Jens Begemann am Startup Europe Summit in Berlin. Er legt großen Wert auf sein Team und möchte, dass sich jeder Mitarbeiter in der Firma wohl fühlt. Zentraler Punkt ist deswegen auch eine offene Küche. Geschlossene Türen wird man ebenfalls nirgends finden.

Zuletzt war es ruhig um das Unternehmen geworden. 1,5 Jahren hat sich Wooga Zeit gelassen, um nun Ende Februar das Smartphone-Spiel Agent Alice zu launchen. Jens Begemann spricht über Agent Alice, Woogas Erfolgskonzept und wieso seine seine Mitarbeiter ruhig Scheitern sollen.

Einige Millionen Dollar sollen in der ersten Woche nur alleine fürs Marketing verbrannt werden. Stimmt das, Herr Begemann?

Das ist wahr. In den ersten zwei Wochen geben wir tatsächlich mehr aus fürs Marketing, als uns das Spiel „gekostet“ hat. Das tun wir seit geraumer Zeit und es spiegelt die aktuelle Situationen im mobile Game Business wieder. Wenn du einfach ein weiteres Spiel unter unglaublich vielen launchst, wird es vielleicht niemand bemerken. Es gibt tausend neue Spiele jede Woche.

In den ersten zwei Wochen geben wir fürs Marketing des Spiels mehr aus, als uns seine Entwicklung „gekostet“ hat.

Inwiefern hebt ihr euch ab?

Wir arbeiten jedes Jahr an wirklich richtig vielen Ideen und Prototypen. Letztes Jahr haben wir bestimmt 36 Prototypen entwickelt. Wir sehen uns jeden ganz genau an, um dann auszusortieren. Nur die besten Ideen kommen sozusagen einen Schritt weiter. Finden wir dann die eine Idee, an die wir wirklich glauben, kommt es zu einem Testlaunch und dann investieren wir Millionen bei Markteintritt.

Es ist eine Suche nach dem richtigen Hit. Vielleicht ist das auch das richtige Konzept. Vielleicht. Als wir gestartet haben, gab es so viele, die ebenfalls mitmischen wollten im Mobile Games Bereich. Ähnlich wie bei Facebook oder Google.

Wir wollen jedenfalls beweisen, dass es möglich ist, regelmäßig Hits rauszubringen. Im Mobile Games Business redet jeder immer nur von One-Hit-Wonders. Wir wollen beweisen, dass es anders auch möglich ist.

Aber, was passiert mit den Ideen, die nicht ausgewählt wurden? Den anderen 35 etwa?

Wenn man sich die Zahlen ansieht, dann ist es tatsächlich so, dass mehr Teams an jenen Ideen arbeiten, die wir nicht auf den Markt bringen, als an jenen, die erfolgreich werden. Wir entwickeln auch viel mehr Prototypen als Spiele, die wir tatsächlich launchen. Aber, wenn man sich dann konkret die Zahlen ansieht, arbeiten doch mehr Menschen an jenen Ideen, die auch erfolgreich sind. Das kommt daher, dass die Anfangsteams so klein sind. Das typische Team zu Beginn besteht aus vier Personen, die vier bis fünf Monate an den Prototypen arbeiten.

Müssen jene Teams Angst haben, deren Ideen bzw. Prototypen es nicht hinaus schaffen?

Nein, nein, absolut nicht. Keiner wird deswegen gefeuert. Vielmehr ermutigen wir unsere Mitarbeiter, Sachen auszuprobieren. Wir wollen von dem Gedanken wegkommen, dass man Angst vorm Scheitern hat. Wir ermutigen sie vielleicht sogar zum Scheitern.

Was hat Jens Begemann vor Wooga gemacht? 


Ich wusste schon als kleines Kind, dass ich einmal eine Firma haben möchte. Doch dann im Jahr 2001, als ich endlich starten wollte, hatte ich nicht die nötige Portion Mut es durchzuziehen. Ich hab einfach zu wenig gewusst. Deswegen habe ich erst einige Jahre in einem Startup als Angestellter gearbeitet, bevor ich Wooga im Jahr 2009 gegründet habe. Ich denke, dass Scheitern auch wichtig für Erfolg ist.

Im Mobile Games Business redet jeder immer nur von One-Hit-Wonders. Wir wollen beweisen, dass es anders auch möglich ist.

Worum geht es in Agent Alice?

Es ist eine Detektiv Geschichte. Es geht um die Aufklärung eines Verbrechens. Es geht um Liebe, die Suche nach Alices Eltern, weil sie glaubt, dass sie eine Waise ist. Sie spielt in den 60ern.

Das interessante ist, dass das Spiel vom TV inspiriert ist. Jeden Donnerstag wird etwas Neues kommen. Man hat also diese TV Serien-Erfahrung auch dabei. Interessantes Detail: 80 Prozent der User werden Frauen sein.

Agent Alice

Was ist mit euren VCs? Was wird mit Wooga passieren?

Eine spannende Frage für jeden Entrepreneur. Wenn du VC-Geld einsammelst, tust du dies mit dem Wissen, dass die ihr Geld irgendwann zurück haben möchten – mit großem Wertgewinn. Das kann dauern, bis es dazu kommt. Aber irgendwann wird das passieren. Bei uns vielleicht über einen IPO, oder sie wollen die Anteile an jemand anderes verkaufen, oder vielleicht über einen Exit. Man wird sehen. Ich fühle mich immer noch jung. Und ich liebe das, was ich tue.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Die Gründer Rafael Schwarz und Philipp Linsbichler vor einem Sammelmodul | © Social Cycle

Jeder kennt es: Der Softdrink ist getrunken und übrig bleibt nur die leere Plastikflasche. Was soll man mit ihr machen? Wegwerfen und so Pfandsammlern die Arbeit erschweren oder doch bis zum nächsten Supermarkt gehen und dort die Flasche ordnungsgemäß retournieren? Genau diesem Problem nehmen sich die beiden Gründer von Social Cycle, Rafael Schwarz und Philipp Linsbichler, an. Sie haben ein System zum Pfandsammeln entwickelt, das herkömmliche Pfandringe ersetzen soll. Laut den Gründern ist es u.a. flexibler einsetzbar, sauberer und billiger.

Sammeln mit einer Röhre

Social Cycle setzt auf eine röhrenartige Konstruktion, in die leere Flaschen und Dosen gesteckt werden können. Ihr Sammelsystem ist wesentlich günstiger als herkömmliche Pfandringe. „Unser System kostet zwischen 79 und 99 Euro. Die Pfandringe kosten alleine in der Produktion schon 300 Euro, mit genau der gleichen Kapazität an Flaschen. Außerdem spart man sich die Montage“, sagt der Unternehmensberater. Die Sammelkonstruktionen von Social Cycle werden nämlich nur mit Schellen fixiert, was für zusätzliche Flexibilität sorge. „Du kannst dann einfach die Module z.B. vom Bahnhof abmontieren und dann bei einem Fest montieren“, erklärt Schwarz.

Zudem sei die Reinigung wesentlich einfacher als bei allen anderen Systemen am Markt. Weiters passen die Module laut dem Co-Founder besser ins Stadtbild als bisherige Sammelsysteme. „Wir haben auch das Feedback bekommen, dass es einfach viel besser im öffentlichen Raum ausschaut, was natürlich eins der größten Probleme bei den Pfandringen ist“, erklärt Schwarz.

So sehen die Sammelmodule von Social Cycle aus. | © Social Cycle

Wien als nächstes Ziel

Social Cycle ist bereits an über 150 Standorten in Österreich und Deutschland vertreten, unter anderem in Bregenz, Steyr und Kahl am Main. Nur in Wien fehlen noch jegliche Pfandsammelsysteme. Auf brutkasten-Anfrage erklärt das Büro des Wiener Klimastadtrats Jürgen Czernohorszky (SPÖ), dass Pfandsammelsysteme auch zur „Ablagerung sonstiger Abfälle“ verwendet würden, was zu höheren Reinigungskosten führe.

„Dabei haben wir eben unser System genau so entwickelt, dass es dieses Problem nicht gibt“, erklärt Schwarz. Ab September gebe es erneut Gespräche mit der SPÖ, den NEOS und den Grünen. Der 25-Jährige ergänzt: „Wir rechnen zu 100 Prozent mit einem positiven Ausgang. Wir sind wirklich überzeugt, dass es einfach eine perfekte Lösung auch für Wien ist.“

Dem Büro des Klimastadtrats sind Gespräche im Herbst nicht bekannt. Es erklärt, dass das Einwegpfand u. a. das Ziel verfolge, Getränkeverpackungen in den Recyclingkreislauf zurückzuführen. „Die Einführung von Pfandsammelbehältnissen würde diesem Grundgedanken entgegenstehen, da dadurch ein Anreiz entstehen kann, Pfandgebinde bewusst im öffentlichen Raum zurückzulassen und deren Rückführung auf Dritte zu verlagern“, ergänzt das Büro.

Präsenz in ganz Europa

Das im März 2026 gegründete Unternehmen finanziert sich mittels Bootstrapping. Investoren soll es keine geben. Als Kunden kommen für Social Cycle Städte, Gemeinden und Abfallverbände in Frage. Die Gründer wollen ihr Produkt durch konstantes Feedback verbessern und sich so gegenüber ihrer Konkurrenz durchsetzen. Dabei setzen sie auf Mundpropaganda, Medienberichte und die eigene Kommunikation z.B. mittels Mails. Schwarz und Linsbichler denken trotz langsamen Wachstums bereits an die nächsten großen Schritte. Das Startup soll u.a. nach Holland und Irland expandieren und seine Präsenz in Deutschland verstärken. Schwarz möchte mit dem Pfandsammelsystem auch in Hamburg und Berlin vertreten sein. „Unser Ziel ist es wirklich, dass unsere Module in die Infrastruktur eingebunden sind wie Mistkübel, in ganz Europa“, stellt der Co-Founder fest.

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