17.02.2015

Gaming-Champ Begemann: Spiel-Launch kostet Millionen

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© Twitter / Co-Founder Woogle.

Jens Begemanns Job ist es zu spielen. 20 unterschiedliche Spiele im Mobile Games-Bereich testet er pro Woche. Das macht einerseits bestimmt großen Spaß, kann aber auch sehr erschöpfend sein. Begemann ist Co-Gründer von Wooga. Seit er mit Philipp Moeser die Spiele-Firma 2009 gegründet hat, wächst das Unternehmen rasant. Jedes Monat spielen mehr als 50 Millionen Menschen Woogas Spiele, was die Berliner Firma weltweit zum drittgrößten Mobile-Games-Entwickler macht.

In der Erfolgsgeschichte des Unternehmens findet man bekannte Spiele wie Diamond Dash, das rund 200 Millionen User zählt, oder Monster World mit dem rund 70 Millionen Gärten mit Monster ähnlichen Charakteren gebaut wurden.

Lockt ein junges Unternehmen Nutzer in Scharen an, werden auch Investoren rasch aufmerksam. So konnte sich auch Wooga bisher bereits über rund 32 Mio. Dollar freuen. Zuletzt sammelten sie 2011 Kapital ein, nur wenige Monate später sind sie bereits profitabel. Seitdem sind sie nicht mehr auf fremdes Geld angewiesen und investieren in sich selbst.

„Finanziell betrachtet können wir noch wachsen, aber aus der kulturellen Perspektive gesehen, möchte ich ungern noch größer werden“, meint Jens Begemann am Startup Europe Summit in Berlin. Er legt großen Wert auf sein Team und möchte, dass sich jeder Mitarbeiter in der Firma wohl fühlt. Zentraler Punkt ist deswegen auch eine offene Küche. Geschlossene Türen wird man ebenfalls nirgends finden.

Zuletzt war es ruhig um das Unternehmen geworden. 1,5 Jahren hat sich Wooga Zeit gelassen, um nun Ende Februar das Smartphone-Spiel Agent Alice zu launchen. Jens Begemann spricht über Agent Alice, Woogas Erfolgskonzept und wieso seine seine Mitarbeiter ruhig Scheitern sollen.

Einige Millionen Dollar sollen in der ersten Woche nur alleine fürs Marketing verbrannt werden. Stimmt das, Herr Begemann?

Das ist wahr. In den ersten zwei Wochen geben wir tatsächlich mehr aus fürs Marketing, als uns das Spiel „gekostet“ hat. Das tun wir seit geraumer Zeit und es spiegelt die aktuelle Situationen im mobile Game Business wieder. Wenn du einfach ein weiteres Spiel unter unglaublich vielen launchst, wird es vielleicht niemand bemerken. Es gibt tausend neue Spiele jede Woche.

In den ersten zwei Wochen geben wir fürs Marketing des Spiels mehr aus, als uns seine Entwicklung „gekostet“ hat.

Inwiefern hebt ihr euch ab?

Wir arbeiten jedes Jahr an wirklich richtig vielen Ideen und Prototypen. Letztes Jahr haben wir bestimmt 36 Prototypen entwickelt. Wir sehen uns jeden ganz genau an, um dann auszusortieren. Nur die besten Ideen kommen sozusagen einen Schritt weiter. Finden wir dann die eine Idee, an die wir wirklich glauben, kommt es zu einem Testlaunch und dann investieren wir Millionen bei Markteintritt.

Es ist eine Suche nach dem richtigen Hit. Vielleicht ist das auch das richtige Konzept. Vielleicht. Als wir gestartet haben, gab es so viele, die ebenfalls mitmischen wollten im Mobile Games Bereich. Ähnlich wie bei Facebook oder Google.

Wir wollen jedenfalls beweisen, dass es möglich ist, regelmäßig Hits rauszubringen. Im Mobile Games Business redet jeder immer nur von One-Hit-Wonders. Wir wollen beweisen, dass es anders auch möglich ist.

Aber, was passiert mit den Ideen, die nicht ausgewählt wurden? Den anderen 35 etwa?

Wenn man sich die Zahlen ansieht, dann ist es tatsächlich so, dass mehr Teams an jenen Ideen arbeiten, die wir nicht auf den Markt bringen, als an jenen, die erfolgreich werden. Wir entwickeln auch viel mehr Prototypen als Spiele, die wir tatsächlich launchen. Aber, wenn man sich dann konkret die Zahlen ansieht, arbeiten doch mehr Menschen an jenen Ideen, die auch erfolgreich sind. Das kommt daher, dass die Anfangsteams so klein sind. Das typische Team zu Beginn besteht aus vier Personen, die vier bis fünf Monate an den Prototypen arbeiten.

Müssen jene Teams Angst haben, deren Ideen bzw. Prototypen es nicht hinaus schaffen?

Nein, nein, absolut nicht. Keiner wird deswegen gefeuert. Vielmehr ermutigen wir unsere Mitarbeiter, Sachen auszuprobieren. Wir wollen von dem Gedanken wegkommen, dass man Angst vorm Scheitern hat. Wir ermutigen sie vielleicht sogar zum Scheitern.

Was hat Jens Begemann vor Wooga gemacht? 


Ich wusste schon als kleines Kind, dass ich einmal eine Firma haben möchte. Doch dann im Jahr 2001, als ich endlich starten wollte, hatte ich nicht die nötige Portion Mut es durchzuziehen. Ich hab einfach zu wenig gewusst. Deswegen habe ich erst einige Jahre in einem Startup als Angestellter gearbeitet, bevor ich Wooga im Jahr 2009 gegründet habe. Ich denke, dass Scheitern auch wichtig für Erfolg ist.

Im Mobile Games Business redet jeder immer nur von One-Hit-Wonders. Wir wollen beweisen, dass es anders auch möglich ist.

Worum geht es in Agent Alice?

Es ist eine Detektiv Geschichte. Es geht um die Aufklärung eines Verbrechens. Es geht um Liebe, die Suche nach Alices Eltern, weil sie glaubt, dass sie eine Waise ist. Sie spielt in den 60ern.

Das interessante ist, dass das Spiel vom TV inspiriert ist. Jeden Donnerstag wird etwas Neues kommen. Man hat also diese TV Serien-Erfahrung auch dabei. Interessantes Detail: 80 Prozent der User werden Frauen sein.

Agent Alice

Was ist mit euren VCs? Was wird mit Wooga passieren?

Eine spannende Frage für jeden Entrepreneur. Wenn du VC-Geld einsammelst, tust du dies mit dem Wissen, dass die ihr Geld irgendwann zurück haben möchten – mit großem Wertgewinn. Das kann dauern, bis es dazu kommt. Aber irgendwann wird das passieren. Bei uns vielleicht über einen IPO, oder sie wollen die Anteile an jemand anderes verkaufen, oder vielleicht über einen Exit. Man wird sehen. Ich fühle mich immer noch jung. Und ich liebe das, was ich tue.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Grüner Wasserstoff gilt bekanntlich als Energieträger der Zukunft für Industrie und Schwerverkehr. Tatsächlich wird der Großteil des aktuell weltweit genutzten Wasserstoffs nach wie vor aus fossilen Energieträgern hergestellt, ist also nicht grün. Ein Grund dafür, dass viele grüne Wasserstoffprojekte noch nicht über die Pilotphase hinauskommen, ist die Effizienz und die damit verbundene Wirtschaftlichkeit in der Erzeugung durch Elektrolyse. Hier setzt das TU-Graz-Spinoff Duramea mit seiner Membran-Elektroden-Einheit-Technologie an.

Wirkungsgrad von 75 auf 81 Prozent erhöht

„In der Theorie kann man aus einer Kilowattstunde Strom maximal eine Kilowattstunde Wasserstoff bekommen. In der Praxis haben aktuelle Technologien einen Wirkungsgrad von rund 75 Prozent, der Rest ist Abwärme. Mit unserer zum Patent angemeldeten Nanostrukturierung von Elektroden erhöhen wir den Wirkungsgrad auf etwa 81 Prozent – da Stromkosten einen wesentlichen Teil der Kosten von grünem Wasserstoff ausmachen, ist das ein wirtschaftlich sehr relevanter Fortschritt“, erklärt Duramea-Co-Founder und CTO Sebastian Rohde im Gespräch mit brutkasten.

Deutlich günstigere Rohstoffe als bei aktueller Spitzentechnologie

Bei der Wasserelektrolyse sind derzeit vor allem zwei Technologien etabliert: die klassische alkalische Elektrolyse und die PEM-Elektrolyse. Während die alkalische Technologie auf vergleichsweise kostengünstige Materialien zurückgreifen kann, ermöglicht die PEM-Technologie hohe Leistungsdichten und einen dynamischen Betrieb, benötigt jedoch teure Edelmetallkatalysatoren wie Iridium und Platin. „Die AEM-Elektrolyse hat das Potenzial, wesentliche Vorteile beider Technologien zu kombinieren“, erklärt Rohde.

Konkret kommt die AEM-Technologie (Anionen-Austausch-Membran-Elektrolyse) von Duramea mit deutlich günstigeren Eisen- und Nickel-Katalysatoren aus, ähnlich wie die alkalische Methode. „Sie hat aber eine Membran und damit Vorteile wie eine hohe Leistungsdichte und sauberes Gas“, so Rohde.

Erste internationale Kunden gewonnen

Dass man damit auch am Markt auf Interesse stößt, beweist das momentan zwölf Personen starke Spinoff schon jetzt. Es macht mit seiner Membran-Technologie bereits Umsätze, aktuell aber noch im kleineren Maßstab mit Kunden, die damit selbst Forschung und Entwicklung betreiben. Duramea liefert dabei die Membran-Elektroden-Einheit. Rohde zieht einen Vergleich: „Sie bauen den Motor, wir liefern den Kolben, also ein zentrales Bauteil, das für die Leistung, Effizienz und Haltbarkeit der gesamten Maschine ausschlaggebend ist.“

Nächste Ausbaustufe mit größerem Uni-Drucker

Später will man mit ebendiesem Bauteil zum Lieferanten für Elektrolyseur-Hersteller im industriellen Maßstab werden. Um in diese nächste Phase zu gelangen, braucht es für Duramea nicht nur das Feedback von den aktuellen Pilotkunden aus Forschung und Entwicklung. „Mit unseren Laborgeräten können wir die Einheiten momentan etwa in der Größe eines A4-Blatts mit einer Leistung im Kilowatt-Bereich herstellen. Die TU Graz, wo wir Laborequipment mieten, schafft aber einen Drucker an, mit dem wir große Einheiten im Megawatt-Bereich herstellen können. Dann wird es erstmals spannend für industrielle Kunden“, so Rohde.

Duramea-Co-Founderin Chetna Madan und Mitarbeiter Jean Claude Koffi mit der Membran-Elektroden-Einheit | (c) Duramea

Investoren für die Skalierung

Gleichzeitig sei aber klar: „Das ist eine Uni und keine Produktionsstätte.“ Es stellt sich also auch die Frage der Finanzierung, um die Produktion skalieren zu können. Noch sei man, abgesehen von den ersten Umsätzen, überwiegend förderfinanziert, sagt Rohde. Jetzt sehe man sich erstmals auch nach Investoren um. Denn die Prognose ist klar: „Die Zahl der Elektrolyse-Anlagen wird in den kommenden Jahren steigen, auch in unserer direkten Umgebung.“ Für eine entsprechende Nachfrage sollte also gesorgt sein.


Disclaimer: Duramea gewann den brutkasten-Sonderpreis beim S&B Award 2026. Dieser Beitrag entstand mit dem gewonnenen Medienvolumen.

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